[Mod] Une Nouvelle Ville.

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
Répondre
Selo76
Confrère
Messages : 3

[Mod] Une Nouvelle Ville.

Message par Selo76 » 15 mars 2013, 19:09

Salut, je créer un mod qui rajoute une ville entière ou trois factions s'affronte (le joueur doit prendre parti)

Les factions en questions sont :

-Militaires :gun:
-Commerciales :classe:
-Scientifiques :ugeek:

Pour les factions commerciales et scientifiques, je pense faire en sorte qu'il soit possible de finir le mod sans tirer de coups de feu. (recruter des mercenaires, créer des robots...)

Avancement du mod :

Extérieur : 75%
Interireur : 25% (environ)
Quetes : 10%

Je vous propose la version actuelle du mod pour que vous me disiez ce que vous penser de ma ville. :D
Merci d'avance !

http://dl.free.fr/g70EfQQZa

thedocsavage
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 97

Re: [Mod] Une Nouvelle Ville.

Message par thedocsavage » 16 mars 2013, 12:37

Salut à toi Selo,

J'ai testé par curiosité. C'est impossible de donner un avis car ton mod est à l'état de simple ébauche. Il n'y a pas de background du tout (pour l'instant je suppose) . Concernant l'arrivé dans la ville c'est .... étrange et surtout beaucoup trop direct. Je ne sais pas si c'est juste pour le test, mais il faudra changer ça à mon avis et faire arriver le joueur dans une zone neutre (une gare, un aéroport, un port... bref un truc de ce genre) où il peut croiser quelque pnj qui lui expliquent où il est et les différentes factions. Tu ne peux pas lui faire directement choisir une faction comme ça ça n'est pas très rôle play. Il faudrait mieux que le joueur parcoure ta ville et rencontre les différentes factions dans leur QG. Pour l'instant au niveau de l'architecture c'est un peu terne mais c'est normale tu as encore beaucoup de boulot pour finir et enjoliver tout ça. Essaye de faire en sorte d'ajouter de la diversité dans l'architecture. Qu'on soit clair quand je dis terne je ne veux pas dire que tu mette de la couleur partout hein, on veux une ambiance post apo. C'est juste qu'il faut essayer de mettre de la diversité car comme on a peu d'éléments pour faire de grands buildings dans le geck il faut trouver d'autre moyen pour empêcher une certaine lassitude visuelle, et aussi pour avoir des lieux plus différents ce qui permet au joueur de se repérer dans la ville (par exemple le passage où il y a un pont en bois entre deux bâtiments se distingue davantage du reste).

Pour les quêtes, comme il n'y a pas encore grand chose à part des combats je ne peux pas dire. Ton intention de faire des quêtes où il faut utiliser autre chose que ses flingues est très louable, et ça permettra d'avoir une vrai différence entre les factions, donc là je ne peux que t'encourager à suivre cette voie.

Après mon conseil sera le suivant : n'hésite pas à passer du temps pour soigner les détails (que ce soit dans l'architecture où dans les dialogues. D'ailleurs dans les dialogues c'est toujours mieux si les pnj ont plein de choses à raconter et pas seulement pour donner des quêtes.). C'est peut être long mais ça apporte une grande valeur ajoutée au mod.

Si tu cherche de l'inspiration pour faire une ville tu peux essayer les mods : rust town et Dog city (Ton mod étant plus proche de Dog city dans l'idée).

Et sinon bon courage pour la suite.

Selo76
Confrère
Messages : 3

Re: [Mod] Une Nouvelle Ville.

Message par Selo76 » 16 mars 2013, 12:59

Je te remercie beaucoup pour ton message !
C'est exact, l'arrivé dans la ville est certainnement trop direct. Je vais modifier cela. Quand à la diversité des batiments c'est vrai que ça se répète beaucoup mais j'avais prévu de laisser comme ça et de changer l'architecture en fonction des quartiers (je voyais de la brique pour le quartier commercial).

Et sinon, il y a une partie de la ville qui n'est accessible que par le métro et ou il y a quelque genre de batiment en plus, y es tu aller ?

Avatar du membre
Teddy Waldon
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 654

Re: [Mod] Une Nouvelle Ville.

Message par Teddy Waldon » 16 mars 2013, 22:23

J'ai aussi testé ton mod, pas très longtemps je l'avoue mais j'ai quand même mis les pieds dans la "ville", qui se réduit pour l'instant à un quartier et un métro... (plus un autre quartier comme tu as l'air de l'indiquer, je n'y suis pas allé encore)
Mon avis, en gros, rejoins celui de thedocsavage même si le tout est quand même très encourageant. Il n'y a pas de gros bug, tout fonctionne normalement, on voit que t'as déjà passé un moment dans le Geck. [ah oui j'édite mon post pour te demander où tu as trouvé autant de textures/meshes et à quoi servent-ils, parce que dans tes +30Mo je n'ai pas l'impression d'avoir vu autre chose que du vanilla :pensif: )
Ce que je te suggère (à condition que ce soit ton premier mod, sinon je pense que tu dois déjà avoir ta propre méthode de travail), c'est de créer les quêtes le plus simplement possible, mais d'y mettre un début et une fin. Intègre toutes les étapes qui te semblent essentielles, comme les intérieurs/extérieurs nécessaires. Une fois que ce sera fait, tu auras déjà toute la base qui te permettra ensuite de rajouter plein de dialogues (je l'espère :P ), mettre des étapes facultatives, travailler l'ambiance de tes niveaux, les agrandir, etc.
Tu te lances dans un gros projet certes, mais ça peut démarrer de manière simple quand on y pense. :pompom:

Selo76
Confrère
Messages : 3

Re: [Mod] Une Nouvelle Ville.

Message par Selo76 » 17 mars 2013, 16:10

En fait, une partie des texture envoyé sont prise a New vegas et légèrement modifier, par contre tout les buildings de la ville et les arrêts de métro extérieur sont de ma conception (sous blender).

Répondre

Retourner vers « En cours de développement »