Maps Project Mexique

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Aken
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Maps Project Mexique

Message par Aken » 17 juil. 2011, 08:27

Maps Project Mexique
Version 0.2 BETA (en développement)
Esstimation complète : 15%
Je passais présenter le "début" de mon mod maison : il inclut 2 gros mods ressources, "Blackmesa" + "Vault 24"
Vault 24 [url="http://www.newvegasnexus.com/downloads/ ... 9339"Vault 24[/url]Blackmesa http://www.newvegasnexus.com/downloads/ ... p?id=39314
ainsi que mon worldmap que j'ai debuté de "monworldspace", qui est aussi un mod ressource.

- Un skin de tenue faisant partie du "dadragonskin".
- Deux textures de désert rajoutées à partir d'un mod Fallout 3
- Plusieurs AK47 "camon"
- Plusieurs pistolets "Ragingbull"

"Blackmesa"

Quasimement pas touché, j'ai juste inclu une facon "plus logique" de s'y rendre, pas de navmesh, pas de LOD, pas de PNJs ou monstres, juste apprécié le boulot qui a été fait sur cette map.

Comment s'y rendre ?
1. une porte noire au cimetière de Goodsprings
2. j'ai rajouté un PNJ essentiel près du lac Las Vegas qui vous enverra là-bas avec une petite quête.

Image
Je sais pas ce que vous en pensez, cette map, c'est du gros boulot, je trouve qu'il y a trop de "rock".

"vault24"
L'abri de tous les excès.
A titre comparatif, l'esp. de l'abri pèse plus de 9Mo :surprise:, plus de 1000 pièces annoncées.
Le mod est bourré de fichier SCOL qui dépassent facilement les 50Mo à l'unité :shock:.
Ça doit surement être le plus gros abri jamais réalisé, que ce soit par la communauté ou par les développeurs du jeu.
Les navmeshs sont présents, j'ai rajouté certains PNJs.

Comment s'y rendre ?
L'entrée est sous East central, j'ai fait une quête qui vous y guidera -> boîte aux lettres de Goodsprings -> parler au Doc Mitchell -> parler au Colonel Hsu

Je pense qu'il est impossible de peupler entièrement cet abri (trop grand), à force de s'enfoncer dans les méandres de l'abri on a l'impression de passer son temps à ouvrir des portes ^^, à torturer notre carte graphique et notre RAM. En général à partir de la troisième ou quatrième section que l'on traverse (des sections de 100-200 pièces) de l'abri, les ralentissements du jeu se font sentir.

"monworldspace"
Alors je suis parti au départ de ce petit mod ressource qui est juste une toute petite île de départ, pas de navmeshs, pas de LOD, pas de border map ou mapwall.
J'ai utilisé la carte des Terres désolées de Fallout 3 pour se localiser, il se trouve que la géographie de l'île ressemble légèrement à celle des Terres désolées.
La carte fait grosso modo pour le moment la moitié des Terres désolées de Fallout 3 en taille.
Pour l'instant 30 marqueurs de carte sont présents.
5 quêtes diverses (histoire de faire découvrir la carte)
PS : le terrain a été totalement modelé à l'outil de précision ^^

Comment s'y rendre ?
Pas de méthode de s'y rendre de facon logique pour le moment, ouvrir la console et taper : coc moninterieur

QUETES:
"ajoutées dans Vault24.esp"
-Jamais sans mon raider

"incluses dans monworldspace"
-Oh mon collier
-V.R.P
-Documents importants
-A couvert
-Infiltration

"ajoutées dans Blackmesa.esp"
-Le journal perdu

Bonus :
1 mapwall suprimé + grille ouverte qui permet de sortir du Mojave ici
Image

Nouveau challenge
Nouvelle réputation
Nouvelles aptitudes
Cap level augmenté
Possibilité de porter un sac à dos qui augmente la capacité de stockage et réduit les % de course
Une surprise

Images du worldspace :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
► Afficher le texte
A venir :
Finition du worldmap avec possibilités d'agrandissement (PNJs, navmesh, LODs, etc.), plus de quêtes...

Bugs :
- à la base des forces spéciales, de façon quasi inexplicable, le général des forces speciales passe du premier étage au rez-de-chaussée entre deux quêtes
- toujours à la base des forces spéciales, vers les hauteurs, j'ai essayé de recréer un B29 en vol qui bombarde une zone
► Afficher le texte
(sans réel succès, en effet le son des explosions est présent, le son de l'avion qui passe au-dessus de nos têtes aussi mais ni l'avion ni les bombes ne sont visibles :nul:
- un compagnon version enfant a été rajouté, encore au stade de développement (pas totalement fonctionnel)
- certaines quêtes ne sont pas complètement terminées
Modifié en dernier par Aken le 20 juin 2015, 18:20, modifié 5 fois.
Raison : "casiement", "cimeriere"... "tout les exces" "NPC, Vault..."... Voire mon post. Balises, spoiler, aération en plus des corrections.

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I.E.M
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Re: Maps Project Mexique

Message par I.E.M » 17 juil. 2011, 11:25

Tout d'abord, bienvenue !

Ah un gros bon mod pour FNV, il en faut !
Pour le vault 24, il me semble qu'il existe pour fallout 3 non ? Tu as fait le portage ? Ou ca n'a rien à voir ?
Et aussi : la map que tu as pris, c'est celle de F3. L'importation de ressources d'autres jeux est illégale. ( je suis donc moi même un CRIMINEL! Et récidiviste en plus ! Je deteste cette "loi":D).
Ensuite j'ai pas compris le "but" du mod, je veux dire, c'est quoi le "background du mod"?
Enfin, ce mod a un gros potentiel, je te souhaite bonne chance ! Si tu as besoin d'un petit coup de main, n'hesites pas !
-_-|GOOLAND|-_-

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Corax
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Re: Maps Project Mexique

Message par Corax » 17 juil. 2011, 11:55

Salutations!
Le mod est toujours en Alpha et donc instable et incomplet, je te recommande grandement d'attendre une version plus avancée.
J'avais vu cette ressource et enfin quelqu'un qui l'exploite, bon courage pour ça!
Aken a écrit :2 textures deserts rajoutés d un mod Fallout 3
Hum, tu peux préciser de quel mod, car sur les 2 mods proposant un désert, il y en a un qui n'aime pas partager ses ressources...
Aken a écrit :ca doit surement etre le plus gros vault jamais réalisé que ce soit par la communauté ou par les programmeurs du jeuxles navmesh sont present , j'ai rajouté certains npcs
Ou pas, voici le Vault 101 version "sauver l'humanité", disponible en tant que ressources:
Image
Plus d'infos là: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4950
Aken a écrit :j'ai utilisé la map de Wasteland de Fallout 3 pour se localiser, il se trouve que la geographie de la map ressemble légerement a celle de wasteland
Si j'ai bien compris, tu as utilisé comme base la carte de Fallout 3, ou juste comme inspiration? La différence est grande car l'un est illégal et l'autre oui.

En tout cas bon boulot, continu comme ça mais sans la carte de Fallout 3 car aucuns sites ne pourra proposer ton mod (utilisation illégale de ressource).
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Image

Tuto installation mods Fallout 3/NV
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Re: Maps Project Mexique

Message par Aken » 17 juil. 2011, 13:30

Salut I.E.M

pour le vault 24, c'est une version pour FNV il me semble, j'ai donné le lien nexus plus haut.
Pour le but du mod et le background, ça fait un moment que je veux me frotter à un gros worldspace et j'étais parti sur le thème du Mexique au tout debut car c'était ce qui me paraissait le plus plausible en partant d'une map test de Fallout 3.
Depuis je suis passé à FNV, j'ai gardé le même thème mais sans les maps test là, du coup.
Pour le background j'y réfléchit pour rester crédible déjà si je pars sur le Mexique il faudrait y accéder par l'extrême sud du Mojave... ce qui nous amènerait au nord de ma map ! Et plus on descend dans le sud, plus le climat est arride et désertique.
Je pensais utiliser le bout de l'Avant-poste de Mojave !
Ensuite l'excuse pour aller là-bas on trouvera bien ... les raisons ne manquent pas.
Hum effectivement c'est pas très clair, Corax
Pour la map wasteland c'est juste l'image du pipboy que j'ai intégrée et seulement ça... uniquement pour qu'on puisse visualiser nos marqueurs quelque part dans un premier temps. Ensuite à force d'agrandir la map j'ai apporté quelques similitudes au niveau des placements d'eaux (d'ailleurs si quelqu'un a des tutos pour faire ses propre pipboy maps)

Sinon pour l'inspiration, j'avais déjà fait des petites et grandes maps perso sur Fallout 3 donc j'ai réuni des idées en effet...

Les 2 textures du désert je les ai récup' ici ! Ça en fait des souv'nirs ^^

= Thème désertique =
Version : 1.6
Auteur : Yossarian22
Lien VO : http://www.fallout3nexus.com/downloads/ ... p?id=10815
Prérequis : Fallout 3
Traducteur : Corax

Ah oué le vault 101 à l'air Huge aussi.
Modifié en dernier par Aken le 20 juin 2015, 18:20, modifié 10 fois.
Raison : . . .

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Re: Maps Project Mexique

Message par Predateur701 » 17 juil. 2011, 13:39

Bon début, ça à l'air prometteur.
Modifié en dernier par Predateur701 le 20 juin 2015, 18:20, modifié 4 fois.
Raison : . . .

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Re: Maps Project Mexique

Message par Corax » 17 juil. 2011, 14:23

Aken a écrit :Pour la map wasteland c'est juste l'image du pipboy que j'ai intégrée et seulement ça... uniquement pour qu'on puisse visualiser nos marqueurs quelque part dans un premier temps. Ensuite à force d'agrandir la map j'ai apporté quelques similitudes au niveau des placements d'eaux (d'ailleurs si quelqu'un a des tutos pour faire ses propre pipboy maps)
Donc le worldspace est fabriqué de A à Z, et c'est juste la carte du Pipboy qui a été prise?
Aken a écrit := Thème désertique =Version : 1.6Auteur : Yossarian22Lien VO : http://www.fallout3nexus.com/downloads/ ... p?id=10815Prérequis : Fallout 3Traducteur : Corax
Aie....Comment dire... il faudra que tu indiques que ton mod aura besoin des ressources du mod "Thème désertique" pour fonctionner correctement.
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Image

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Re: Maps Project Mexique

Message par Aken » 17 juil. 2011, 14:27

Donc le worldspace est fabriqué de A à Z, oui Corax.

Ok pour le thème désertique.
Modifié en dernier par Aken le 20 juin 2015, 18:20, modifié 4 fois.
Raison : . . .

Esteban
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Re: Maps Project Mexique

Message par Esteban » 17 juil. 2011, 14:39

Je te copie-colle grosso modo le discours que j'ai tenu hier... Trop énervé pour en faire un plus perso. Le ton risque d'être un peu sec, je m'en excuse.

Alors, on te l'a pas encore expliqué, mais ici, nous, les Disciples , on veille à ce qu'il y ai une bonne orthographe (ainsi qu'/donc une bonne lisibilité, des posts agréables à lire) sur l'ensemble du forum.
Dans leurs messages, les membres sont fortement encouragés à (en vrac) : respecter les majuscules en début de phrase, la ponctuation (notamment les points en fin de phrase), aérer et ponctuer leur texte (virgules, sauts de ligne), tout en essayant de corriger leurs fautes (une simple relecture suffit la plupart du temps, mais n'hésite pas à t'aider de Bonpatron, d'un dico, ou du correcteur de ton navigateur). Tu remarqueras que l'on corrige en bleu, pour que vous puissiez repérer vos erreurs. Voilà, on passe à mon commentaire.

J'ai corrigé ta présentation en "incolore", et ton post après. 45 minutes. C'est extrêmement lourd, ton message l'était aussi, avant édition. Y'a des fautes totalement honteuses, on voit tout de suite que tu ne t'es même pas relu. Des phrases formulées tellement mal qu'elles ne veulent plus rien dire... Des anglicismes partout. Niveau "mise en page" de ta présentation, c'était très laborieux.

Pour faire simple, j'ai eu beaucoup de mal à lire la présentation du mod. Avant même d'être étouffé à cause des screens (les ordis les plus légers ont du fondre, d'où mes spoilers). Le style était très laborieux (deuxième utilisation >.<), pas de ponctuation, de majuscules, un ensemble de mots mis à la suite, des lignes de textes... et visuellement, ça donne pas envie. Des fautes partout, ça ne fait pas du tout sérieux, et quoiqu'on en dise, c'est comme pour les CVs, quand y'a des fautes, on ne lit pas. Pour une présentation d'un mod, qui est vraiment très gros, très intéressant (je ne suis pas un gros connard qui ne différencie pas le mod de la présentation, hein...), c'est "balot" comme on dit.

A toi de faire des efforts, ne voit aucune agressivité particulière ici, t'as juste à te relire et à faire des efforts : fous des p*tains de majuscules, des p*tains de virgules, des p*tains de points... c'est absolument pas insurmontable. Après tout c'est pour toi, que je fais tout ça. Et que TU fais tout ça.

Passons au mod : j'attends de voir le background, pour l'instant, c'est le début, et de manière logique je trouve ça trop vide. Y'a du potentiel, à toi de pas tout gâcher.

Si jamais tu as des questions, n'hésite à envoyer un mp (au niveau de mes corrections, de ma réaction, ou du reste).
"Prendre des testeurs qui savent lire et écrire ?" ELya
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"En vérité on s'inquiéterait de voir un Elder scrolls fonctionner à 100%"Eldrak

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Re: Maps Project Mexique

Message par Predateur701 » 17 juil. 2011, 19:47

Sec et claire.
Modifié en dernier par Predateur701 le 20 juin 2015, 18:20, modifié 4 fois.
Raison : Héhé, ça te regarde pas vraiment...

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Re: Maps Project Mexique

Message par Prechan » 17 juil. 2011, 22:05

Tu as fais une faute Steban. Enfin, au moins une. :P

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