LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Toutes vos idées pour créer des mods.
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thedocsavage
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LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par thedocsavage »

Salut à tous.

Comme beaucoup, je pense, je suis en train de développer (enfin j'essaye) un mod, et comme beaucoup je galère sur certain point avec le GECK.

Et je me disais là tout seul dans mon coin que ça pourrait être sympa de poster des idées de gameplay un peu original (un peu seulement) et des solutions qu'on a pu trouver pour les mettre en oeuvre (ou tout du moins nos recherches). Cela permettrait de constituer une sorte de base de données (de tutoriaux) ou chacun pourrait venir piocher des idées (et des solutions surtout) pour égayer ses donjons et autres bases de raiders.
Mais je vois que certains commence à bailler en se demandant ce que je raconte (sis si je vous ai vu vous là bas) alors je me lance

Je commence avec une idée que j'ai réussi à mettre en oeuvre :
Je voulais faire en sorte que dans un donjon une partie du sol soit électrifiée et que le joeur subisse des dommages quand il marche dessus (jusqu'à ce qu'il meure bien sur, ç'est mon côté sadique).
La solution est finalement relativement simple.
1) J'ai pris un objet planche de bois que j'ai posée sur le sol d'un dongeon (en fait il ne sert à rien, c'est juste un repère visuel pour que le joueur comprenne que c'est quand il marche sur cette planche qu'il subi des dégât)

2) il faut ensuite créer un activateur
Je l'ai appelé 111maplancheélectrique
cet activateur n'a aucun modèle nif il servira juste pour indiquer au GECK le script d'objet à appliquer au trigger que nous utiliseront par la suite.

3) Dans la fenêtre de rendu vous créez un trigger (le petit cube avec un T en haut dans la barre d'outil).
Vous le placez sur votre fameuse planche et vous régler sa largeur et sa longueur pour qu'elles correspondent à celle de votre planche.
Ensuite vous réglez sa hauteur (pas trop haute, l'idée étant que le joueur puisse sauter par dessus la planche sans se prendre le jus quoi et qu'il ne s'électrocute que quand il marche dessus)
Le GECK vous demander quand vous créer un trigger de définir à quel activateur correspond votre trigger.
Dans le menu déroulant vous sélectionnez l'activateur que vous avez créer tout à l'heure : pour moi c'était 111maplancheélectrique

4) Une fois votre trigger bien réglé et positionné il va faloir maintenant faire un petit script qui occasionnera les dégâts.
C'est un script d'objet que l'on va rattacher à notre activateur.

Dans l'éditeur de script rentrez le script suivant :

scn 111MonpiegeelectrikScript
float timer
begin GameMode
if timer < 1
set timer to timer + GetSecondsPassed
else
set timer to 0
endif
end
begin onTriggerenter player
if player.GetDead
else
player.DamageActorValue Health 20
ApplyImageSpaceModifier TrapToiletShockISFX
player.Say Hit
endif
end
begin onTrigger player
if timer == 0
if player.GetDead
else
player.DamageActorValue Health 20
ApplyImageSpaceModifier TrapToiletShockISFX
player.Say Hit
endif
endif
end


Une fois le script enregistré cliquer sur votre activateur (pour moi : 111maplancheélectrique) et assigner lui le script que vous venez de créer.
Voilà vous avez une planche mortelle.

(bon pour l'explication du script,rapidement, il fait subir au joueur des dégât dès qu'il rentre en contact avec le trigger, puis toutes les seconde quand le joueur est dans le trigger, et à chaque choc il lance un effet visuel (la vue se trouble) et fait beugler le joeur, l'effet visuel n'est en revanche pas lancé quand le joueur est mort).

Maintenant mon idée c'est de permettre au joueur de pouvoir désactiver ce sol électrique (par un interrupteur scripter, ou une quête, ou en bidouillant un autre activateur si le joeur à telle ou telle perk ou telle ou telle compétence)
Je pense qu'avec la fonction enable on doit pouvoir désactiver le trigger.
Il faut également que vois comment faire pour que les NPC se fassent électrifier aussi (et eux sans déclencher d'effet visuel) car pour l'instant seul le joeur est affecté.



Ma deuxième idée n'a pas marché et m'a permis de découvrir un truc abérant.
Je voulais faire une trape coincée entre des poutrelles de bois qui aurait obliger le joueur a se baisser pour passer (l'idée s'était de faire une sorte de gros conduit d'aération pour se la jouer infiltration comme dans un DEUS EX par example) et bien figurez vous que .... c'est impossible
Et pourquoi donc me direz vous?
Parce que le moteur de Betesda ne prend pas en compte la hauteur véritable de votre personnage quand il est baissé ( il ne fais qu'activer le mode sneak).
Par conséquent si l'encadrement de votre trappe n'est pas au dessus de la tête de votre perso quand celui ci est debout et bien ce dernier ne peut pas passer en dessous.... même s'il se baisse pour ça :surprise: (en claire betesda n'a prévu que le passage de porte normale)
C'est tout simplement lamentable et cela nous prive de possibilité d'infiltration et de level design qui aurait pourtant été très facile à mettre en oeuvre :evil:
J'avais déjà lu que betesda n'avait pas prévu la possibilité de monter à une échelle parce que cela posait trop de problèmes soit disant mais là....




Ma troisième idée est toute simple mais je n'y suis pas encore arrivé.
Je veux pouvoir détourner une tourelle contre ses propriétaires via un terminal.... et bien ça parraît plus galère que prévu (même en la changeant de faction elle n'attaque pas, même si je lui met un start combat trucref en plus pour lui désigner une cible parmis les membres de la faction qui sont dans la salle où je l'ai placée)
Si quelqu'un l'a déjà fait je serais très content qu'il m'indique comment faire.


Enfin une dernière idée qui me trottait dans la tête était de faire un nouveau piège comme celui de rondin de bois dans oblivion, j'avais récupérer le script et j'ai essayer de l'attacher à un barril (movable static) mais ça ne marche pas bien sur (je m'en doutais quand même un peu).
Je pense qu'il doit falloir bidouiller un truc avec nifscope et havoc pour avoir un modèle qui permette de refaire ce type de piège mais là ça dépasse mes compétences.


Voilà si vous avez d'autres sugestions, ou solutions interessantes pour tout le monde...
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I.E.M
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Re: LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par I.E.M »

Je peux rien te dire, les scripts, c'est pas mon point fort :pensif:
Contacte Rivs ou Beeratwork. Ils sont vraiment doués dans ce domaine.

Ensuite, monter à une échelle est possible. Enfin on verra pas le joueur monter les barreaux, mais c'est possible. Il se téléportera d'en bas jusqu'en haut et inversement. Il y aura un court écran noir pour prouver que pendant cet écran, qui ressemble en faite à un flash noir, le joueur monte les barreaux. Ajouter un son lors de la montée/descente et le tour et joué ! Enfin c'est nettement moins bien que de monter en temps réel mais bon, on se contente de ce qu'on a ^^ .

En espérant t'avoir éclairé...

Bye ! :bye:
-_-|GOOLAND|-_-
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maga83
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Re: LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par maga83 »

il me semble que la hauteur du perso est pris en compte, j'ai eu un exemple lors de la réparation des conduites d'eaux dans mégaton.

une des conduite est sur le toit non loin du saloon de Moriarty avec un amas de poutrelles qui gênent le passage si tu es debout mais en mode furtif, ça passe.
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thedocsavage
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Re: LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par thedocsavage »

Lut a tous,
j'ai une petite question pour nos amis les pros du script.

Voilà pour mon mod je cherche à faire en sorte que lorsque un movable static (en l'ocurence un bidon que j'ai renommé pour créer un nouvel objet) tombe et heurte un acteur, celui ci subit des dommages.

J'avais tenté le script suivant qui ne marche absolument pas :

scn 111bariltombe
ref TrapVictim
Begin Ontrigger
Set TrapVictim to GetActionRef
TrapVictim.DamageActorValue Health 45
TrapVictim.Say Hit
End



Est ce que quelqu'un aurait une idée. :pensif:
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hofmeister
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Re: LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par hofmeister »

Bonjour,
Je ne suis pas un pro du script mais je vais quand même répondre.
C'est marqué dans l'aide de "ontrigger" que l'"action ref" n'est pas définie, donc il faudrait plutôt essayer avec "ontriggerenter" où elle est censée l'être.
Sinon le problème serait que tout objet entrant en contact avec le baril subirait des dommages, même s'il est à terre, donc il faudrait peut-être mettre en plus une condition testant que l'objet est plus haut que le sol.
Donc, en supposant que la hauteur du sol (à trouver dans le geck) est de num, tu pourrais essayer:
ref TrapVictim
begin ontriggerenter
if barilref.getpos Z > num
set TrapVictim to getactionref
...
endif
end

Bon évidemment, là, il faut faire un script pour chaque objet faisant des dommages, repérer la hauteur du sol à l'endroit où il tombe (pratique s'il y a une pente...), et en plus je ne sais pas si la position Z de l'objet se réfère au "pied" ou à la "tête" de celui-ci. Mais autrement je ne vois pas...
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sagittarius22
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Re: LE GAMEPLAY DANS VOS MODS

Message par sagittarius22 »

Ou alors, tu modifies la meshe de chaque objet pour lui donner un poids, ce qui causera des dommages en tombant.
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