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Re: [ EN COURS ] GOOLAND

Posté : 14 mars 2013, 19:34
par I.E.M
De nouveaux collaborateurs, et donc plus de technicité, pleins d'idées et plus de temps à consacrer... Je vous promets de bonnes surprises !!

Re: [ EN COURS ] GOOLAND

Posté : 17 mars 2013, 11:52
par PhyL
Je relance ici parce que j'ai plusieurs questions!

Pour modéliser pour fallout, quels sont les contraintes exactes?
_ pour les shaders et matériaux, on peut mettre ce qu'on veut ou le moteur de fallout ne gère pas la transparence et les matériaux avancés (genre mia matérial)?
_ pour les modélisations, y-a-t-il une limite de nombre de poly à ne pas dépasser?
_ on oubli le smooth je suppose, c'est la modé brut qui est en jeu?
_ doit on modéliser en tri comme j'ai pu le voir sur des models ripés ou des faces à 4 cotés ça marche aussi?
_ faut il nécessairement des modés fermée (en un seul mesh) ? J'imagine/j'espère que non...

Re: [ EN COURS ] GOOLAND

Posté : 18 mars 2013, 08:54
par I.E.M
shaders et matériaux, fais toi plaiz, le GECk gère tout ça.
Le nombre de polys, la limite est imposée non pas par le GECK, mais par le format .nif du model.
Pour le smooth, je n'ai assez de connaissance en 3D, je ne sais pas du tout ce que c'est :/
Tu peux modéliser comme tu le souhaites, les 4 cotés marchent aussi.

Si on veux un model avec plusieurs mesh, ce n'est pas dans Maya, blender ou autre que ca se verra. Ce sera dans Nifskope. Exemple :
_On modélise un sniper sans lunette (viseur) en un seul mesh.
_On modélise une lunette (viseur) dans un autre fichier
Une fois nifskope lancé, on pourra combiner les deux plus aisément.

Voilà :)

Re: [ EN COURS ] GOOLAND

Posté : 18 mars 2013, 13:26
par PhyL
Ok!
T'as répondu à une de mes questions de mp aussi au passage donc c'est cool.
Je vais m'y remettre dès cet après-midi alors.

Re: [ EN COURS ] GOOLAND

Posté : 04 sept. 2013, 19:31
par Axton
Le projet est mort ? Si non, je veux bien aider, comme doubleur :D