Le projet :
Un mod pour posséder sa seigneurie, y faire construire des bâtiments là où on a décider et pouvoir attaquer le traître seigneur d'en face avec son armée, secourir la donzelle que le méchant seigneur d'en face à enfermée dans sa chambre, et plein d'autres truc compliqués qui font beaucoup réfléchir (aie ma tête)...
Vidéos, previews, trailers :
[youtube][/youtube]
[youtube][/youtube]
Certaines parties de ce post sont maintenant des notes de Karaiq et Shadaoe que j'ai ajouté.
Introduction :
Les prouesse de Shadaoe en manière de positionnement de static par rapport à un objet stockable en inventaire mon démontrées qu'il est possible de faire un petit peu de stratégie dans TESIV.
Je lance donc l'idée d'un "Empire of Tamriel", en référence au fabuleux Age of Empire, mais pas aussi compliqué. D'ailleurs, pour bien se différencier de Age of Empire, ce module ne permettra pas au joueur de disposer d'une immense armée. Troupes et ressources limitées au minimum, ennemis vraiment mécghant et serviteurs poltrons. Le joueur devra ménager ses troupes s'il ne veut pas qu'elles s'enfuient de son domaine ! La bonne chère et l'or sont des moyens de se faire apprécier ! Ce module permettra donc au joueur de créer un petit domaine où bon lui semblera en fonction de ressources produites par ses serfs. Le joueur décidera de placer ses tours de guet, ses chaumières pour ses serf... La prospérité du joueur attirera la jalousie des mauvais esprit. Ceux-ci voudront confisquer les biens du joueur pour le punir de son allégresse. Le joueur pourra taper dessus, mais ils reviendront !
Je développerai une méthode de gestion et je l'expliquerai. J'écrirai aussi un peu de code. Il s'agira donc d'un plus "tuto", car je ne développerai pas ce mod pour l'instant. Je propose aux membres de la confrérie qui veulent se lancer de foncer.
Je leur conseille quand même de lire les tutos.
Le vieux post :
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Moi aussi je réclame d'être dans les crédits quand je sert d'inspiration ! Na !
Plus sérieusement, le système de placement d'objet comme Shadaoe nous le montre dans ses screens ici permettrait de faire un mod qui permettrait de modifier sérieusement le gamplay d'oblivion :
- recruter quelques ouvrier en fonction de son or
- "créer" des mines de fer/ d'or/ d'argent (positionnement de porte vers destinations aléatoire)
- placer des carrière de pierre
- placer des champs et potager et paturage, fermette, etc préconfiguré
- placer des tours de guets, des petits fortins, etc
- placer des casernes pour pouvoir recruter des soldats...
Bien sûr, comme oblivion n'est pas prévus pour être un jeux de stratégie, il faudra limiter le nombre de bâtiment et de recrue. Pour une population de 30 personnages ? C'est déjà beaucoup.
Mais il faut se dire que si on se promène avec 20 guerriers et qu'en face il y a 20 squellette ou plus, si on est dans un intérieur, le jeu le supportera plus ou moins. Imaginez la réaction de votre PC si vous faites un combat avec 60 personnages autour de vous dans une prairie : lag et risque de crash. Déjà que les herbes bouffent les ressources...
Pour les ennemis, il faudrait faire du positionnement de fortins/portails à une certaine distance de la forteresse du joueur ou bien à un certains moment. Par exemple placer une balise là où est le joueur si il se situe à plus de 1km de la balise de son fort, etc.
Le plus gros problème dans ce mod est d'établir le système de gestion, après, il s'agit de créer des références persistente, donc on sait déjà qu'on travaille avec un nombre finit d'élément, sauf pour peut-être faire apparaître quelque ennemis, mais pour ça, soit il faut utiliser le principe d'invocation à la volée, soit utiliser des leveled creatures.
Vu que j'ai du pain dur sur la planche, je dois encore faire des mouillettes, donc je ne casserai pas les oeufs.
Plus sérieusement, le système de placement d'objet comme Shadaoe nous le montre dans ses screens ici permettrait de faire un mod qui permettrait de modifier sérieusement le gamplay d'oblivion :
- recruter quelques ouvrier en fonction de son or
- "créer" des mines de fer/ d'or/ d'argent (positionnement de porte vers destinations aléatoire)
- placer des carrière de pierre
- placer des champs et potager et paturage, fermette, etc préconfiguré
- placer des tours de guets, des petits fortins, etc
- placer des casernes pour pouvoir recruter des soldats...
Bien sûr, comme oblivion n'est pas prévus pour être un jeux de stratégie, il faudra limiter le nombre de bâtiment et de recrue. Pour une population de 30 personnages ? C'est déjà beaucoup.
Mais il faut se dire que si on se promène avec 20 guerriers et qu'en face il y a 20 squellette ou plus, si on est dans un intérieur, le jeu le supportera plus ou moins. Imaginez la réaction de votre PC si vous faites un combat avec 60 personnages autour de vous dans une prairie : lag et risque de crash. Déjà que les herbes bouffent les ressources...
Pour les ennemis, il faudrait faire du positionnement de fortins/portails à une certaine distance de la forteresse du joueur ou bien à un certains moment. Par exemple placer une balise là où est le joueur si il se situe à plus de 1km de la balise de son fort, etc.
Le plus gros problème dans ce mod est d'établir le système de gestion, après, il s'agit de créer des références persistente, donc on sait déjà qu'on travaille avec un nombre finit d'élément, sauf pour peut-être faire apparaître quelque ennemis, mais pour ça, soit il faut utiliser le principe d'invocation à la volée, soit utiliser des leveled creatures.
Vu que j'ai du pain dur sur la planche, je dois encore faire des mouillettes, donc je ne casserai pas les oeufs.
ID construction :
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Définir comment vont être créés les IDs est important, ça sert autant à les différencier le plus possible qu'à s'y retrouver.
1. CONF (pour Confrérie des Traducteurs)
2. EmpTam (pour Empire of Tamriel)
3. Ref (si référence persistente uniquement)
3. Abréviation pour les types d'objets :
PNJs > PNJ
créatures > Crea
livres > Book
flèches > Arrow
armures > Armor
armes > Weap
activateur > Act
statiques > Stat
enchantements > EN
sorts, capacité > Spell
4. Nom de l'objet
5. Numéro
6. Complément (par exemple, on a CONFEmpTamBookBlancheNeige00 et le même livre mais en version dorée : CONFEmpTamBookBlancheNeige00Gold)
NB : Moi, quand je crée des IDs, souvent, je les crée directement en anglais et lorsque je dois traduire mon mod du français à l'anglais, la moitié du travail est déjà là, dans les IDs. Il me suffit de copier la partie de l'ID qui représente le nom de l'objet pour remplacer le nom français...
1. CONF (pour Confrérie des Traducteurs)
2. EmpTam (pour Empire of Tamriel)
3. Ref (si référence persistente uniquement)
3. Abréviation pour les types d'objets :
PNJs > PNJ
créatures > Crea
livres > Book
flèches > Arrow
armures > Armor
armes > Weap
activateur > Act
statiques > Stat
enchantements > EN
sorts, capacité > Spell
4. Nom de l'objet
5. Numéro
6. Complément (par exemple, on a CONFEmpTamBookBlancheNeige00 et le même livre mais en version dorée : CONFEmpTamBookBlancheNeige00Gold)
NB : Moi, quand je crée des IDs, souvent, je les crée directement en anglais et lorsque je dois traduire mon mod du français à l'anglais, la moitié du travail est déjà là, dans les IDs. Il me suffit de copier la partie de l'ID qui représente le nom de l'objet pour remplacer le nom français...
Initialisation :
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Dès l'installation du mod, il faudra établir des paramètres comme le nombre de PNJs, le nombre de bâtiments, la difficuté, etc. Il faudra donc, en bref, initialiser des paramètres par défaut.
Il faudra aussi permettre au joueur de modifier ces paramètres sans devoir réinstaller le mod. Par exemple en allant trouver un marchand ou une pierre runique spéciale, etc...
Il faudra donc créer une quête de paramétrage "CONFEmpTamQuestManagerSettings00" en "start game enabled", priorité 0. Cette quête ne servira pas à faire des dialogues, seulement à faire tourner un script en continu. Ce script devra permettre de réinitialiser les paramètres en cas de problème à l'aide d'une variable globale "CONFEmpTamGlobalSettingsReset". Lorsque le script démarre, la variable vaut 0, il doit initialiser les paramètre par défaut et la mettre à 1 pour ne pas recommencer. Comme ça, si le joueur a un problème, il peut reseter le mod.
Il faudra aussi permettre au joueur de modifier ces paramètres sans devoir réinstaller le mod. Par exemple en allant trouver un marchand ou une pierre runique spéciale, etc...
Il faudra donc créer une quête de paramétrage "CONFEmpTamQuestManagerSettings00" en "start game enabled", priorité 0. Cette quête ne servira pas à faire des dialogues, seulement à faire tourner un script en continu. Ce script devra permettre de réinitialiser les paramètres en cas de problème à l'aide d'une variable globale "CONFEmpTamGlobalSettingsReset". Lorsque le script démarre, la variable vaut 0, il doit initialiser les paramètre par défaut et la mettre à 1 pour ne pas recommencer. Comme ça, si le joueur a un problème, il peut reseter le mod.
Code : Tout sélectionner
scn CONFEmpTamQuestManagerSettings00Script
; Déclaration des variables :
Begin GameMode
; Réinitialisation
if (CONFEmpTamGlobalSettingsReset == 0)
set CONFEmpTamGlobalSettingsReset to 1
; Mettre les valeurs par défaut
; Si Réinitialisation effective, on peut travailler normalement
else
; Gestion des paramètres, démarrer le mod etc.
endif
End
Les troupes du joueur :
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Le joueur dispose de 35 PNJs qui lui sont dévoués. Les PNJs peuvent être instruits pour obtenir 20 soldats et 15 serfs (valeurs par défaut).
Serf
Ouvrier non employé. Il faut construire une habitation pour disposer de deux serfs. Attention ! Les enfants ne comptent pas comme serf.
Maximum 15
Nécessite Chaumière
Coûte 0 po/sem
Amélioration Engagement, Instruction
Evolution Serf
Niveau 1/4 du Joueur
Fermier
Serf engagé dans une ferme. Une ferme recrute directement deux fermiers. Le fermier produit des ressources alimentaires.
Maximum 14
Héritage Serf
Nécessite 1 Ferme (agricole/élevage)
Coûte 1 po/sem
Amélioration Pâtissier, Vignoble
Evolution Serf > Fermier
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Ressources alimentaires
Vignoble
Fermier pouvant produire du vin pour améliorer le moral, en plus des ressources normales.
Maximum 1
Héritage Fermier
Nécessite 1 Fermier
1 Vigne
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Fermier > Vignoble
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Ressources alimentaires + Boissons
Forgeron
Serf engagé à la forge. Le forgeron produit l'équipement nécessaire aux fantassins.
Maximum 2
Héritage Serf
Nécessite 1 Forge
Coûte 2 po/sem
Amélioration Armurier
Evolution Serf > Forgeron
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte Equipement
Armurier
Forgeron pouvant produire plus d'armure et en stocker quelques une à la disposition du joueur.
Maximum 1
Héritage Forgeron
Nécessite 1 Forgeron
1 Armurerie
Coûte 3 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Forgeron > Armurier
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte Equipement
Palefrenier
Serf engagé dans une écurie. Le palefrenier prend soin des montures des fantassins.
Maximum 2
Héritage Serf
Nécessite 1 Ecurie
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Palefrenier
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Destrier
Prêtre
Serf engagé dans une chapelle. Le prêtre motive le peuple et par la grâce des dieux, peut parfois convertir un ennemi selon leur bon vouloir.
Maximum 1
Héritage Serf
Nécessite 1 Chapelle
Coûte 1 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Prêtre
Niveau 1/4 du Joueur
Aubergiste
Serf engagé dans une auberge. L'aubergiste propose gîte et couverts aux voyageurs.
Maximum 1
Héritage Serf
Nécessite 1 Auberge
Coûte 1 po/sem
Amélioration Aubergiste vicieux
Evolution Serf > Aubergiste
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Or
Aubergiste vicieux
Aubergiste ayant reçu l'autorisation de son seigneur de soulager les voyageurs égarés de leur bourse. Mais l'excès diminue la clientèle et attire la garde impériale.
Maximum 1
Héritage Aubergiste
Nécessite 1 Aubergiste
1 Fosse
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Aubergiste > Aubergiste vicieux
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte or
Valet
Serf engagé comme serviteur du joueur. Les valet entretiennent le château et son inapte au combat. Un valet n'acceptera jamais d'abaisser sa condition, il ne faut donc pas leur demander de redevenir serf ou de devenir soldat.
Maximum 4
Héritage Serf
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 1 po/sem
Amélioration Balayeur, Cuisinier, Intendant
Evolution Serf > Valet
Niveau 1/4 du Joueur
Balayeur
Valet engagé comme nettoyeur au château. Le balayeur rend la vie au château plus propre.
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Balayeur
Niveau 1/2 du Joueur
Cuisinier
Valet engagé comme cuisinier. Le cuisinier permet de nourrir le personnel du château et d'améliorer l'ordinaire des troupes.
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Cuisinier
Niveau 1/2 du Joueur
Intendant
Valet engagé comme intendant. L'intendant dirige le personnel du château et les affaires courantes. Il averti le joueur des événement. Il permet aussi de recruter tous les personnages qui participeront à la vie de votre domaine : mineurs, scientifiques, etc
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Intendant
Niveau Joueur
Niveau 1/2 du Joueur
Fantassin
Serf engagé à la caserne. Le fantassin protège le château et attaque les ennemis.
Maximum 16
Héritage Serf
Nécessite 1 Caserne
Coûte 1 po/sem
Amélioration Capitaine
Evolution Serf > Fantassin
Niveau 3/4 Joueur
Capitaine
Fantassin entraîné au combat et d'un niveau suffisant que pour devenir capitaine après distinction. Un capitaine peut diriger 4 fantassins.
Maximum 3
Héritage Fantassin
Nécessite 1 Château
1 Fantassin
Coûte 2 po/sem
Amélioration Général
Evolution Serf > Fantassin > Capitaine
Niveau Joueur
Général
Capitaine d'un niveau suffisant que pour devenir général après distinction. Le général peut gérer 4 fantassins et les capitaines.
Maximum 1
Héritage Capitaine
Nécessite 1 Capitaine
Coûte 3 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Fantassin > Capitaine > Général
Niveau Joueur
Cavalier
Soldat à cheval.
Maximum 5
Nécessite écuries
Coûte 3po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/3 du joueur
Mineur
Serf qui va travailler dans les mines.
Maximum 10
Nécessite Mine
Coûte 1po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/4 du joueur
Vendeur principal
Serf qui vend toutes sortes de choses. C'est aussi lui qui vend les objets gagnés suite aux recherches.
Maximum 1
Nécessite Grand magasin
Coûte 2po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/8 du joueur
Scientifique
Serf qui vous permettra d'obtenir les meilleures technologies de Cyrodiil grâce à de longues recherches...
Maximum 3
Nécessite laboratoire (si vous avez un meilleur terme pour aller plus dans l'univers d'Oblivion, n'hésitez pas)
Coûte 3po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/8 du joueur
Recruteur
Serf qui vous permettra de recruter des soldats.
Maximum 1
Nécessite caserne
Coûte 2po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/4 du joueur
Serf
Ouvrier non employé. Il faut construire une habitation pour disposer de deux serfs. Attention ! Les enfants ne comptent pas comme serf.
Maximum 15
Nécessite Chaumière
Coûte 0 po/sem
Amélioration Engagement, Instruction
Evolution Serf
Niveau 1/4 du Joueur
Fermier
Serf engagé dans une ferme. Une ferme recrute directement deux fermiers. Le fermier produit des ressources alimentaires.
Maximum 14
Héritage Serf
Nécessite 1 Ferme (agricole/élevage)
Coûte 1 po/sem
Amélioration Pâtissier, Vignoble
Evolution Serf > Fermier
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Ressources alimentaires
Vignoble
Fermier pouvant produire du vin pour améliorer le moral, en plus des ressources normales.
Maximum 1
Héritage Fermier
Nécessite 1 Fermier
1 Vigne
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Fermier > Vignoble
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Ressources alimentaires + Boissons
Forgeron
Serf engagé à la forge. Le forgeron produit l'équipement nécessaire aux fantassins.
Maximum 2
Héritage Serf
Nécessite 1 Forge
Coûte 2 po/sem
Amélioration Armurier
Evolution Serf > Forgeron
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte Equipement
Armurier
Forgeron pouvant produire plus d'armure et en stocker quelques une à la disposition du joueur.
Maximum 1
Héritage Forgeron
Nécessite 1 Forgeron
1 Armurerie
Coûte 3 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Forgeron > Armurier
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte Equipement
Palefrenier
Serf engagé dans une écurie. Le palefrenier prend soin des montures des fantassins.
Maximum 2
Héritage Serf
Nécessite 1 Ecurie
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Palefrenier
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Destrier
Prêtre
Serf engagé dans une chapelle. Le prêtre motive le peuple et par la grâce des dieux, peut parfois convertir un ennemi selon leur bon vouloir.
Maximum 1
Héritage Serf
Nécessite 1 Chapelle
Coûte 1 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Prêtre
Niveau 1/4 du Joueur
Aubergiste
Serf engagé dans une auberge. L'aubergiste propose gîte et couverts aux voyageurs.
Maximum 1
Héritage Serf
Nécessite 1 Auberge
Coûte 1 po/sem
Amélioration Aubergiste vicieux
Evolution Serf > Aubergiste
Niveau 1/4 du Joueur
Rapporte Or
Aubergiste vicieux
Aubergiste ayant reçu l'autorisation de son seigneur de soulager les voyageurs égarés de leur bourse. Mais l'excès diminue la clientèle et attire la garde impériale.
Maximum 1
Héritage Aubergiste
Nécessite 1 Aubergiste
1 Fosse
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Aubergiste > Aubergiste vicieux
Niveau 1/2 du Joueur
Rapporte or
Valet
Serf engagé comme serviteur du joueur. Les valet entretiennent le château et son inapte au combat. Un valet n'acceptera jamais d'abaisser sa condition, il ne faut donc pas leur demander de redevenir serf ou de devenir soldat.
Maximum 4
Héritage Serf
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 1 po/sem
Amélioration Balayeur, Cuisinier, Intendant
Evolution Serf > Valet
Niveau 1/4 du Joueur
Balayeur
Valet engagé comme nettoyeur au château. Le balayeur rend la vie au château plus propre.
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Balayeur
Niveau 1/2 du Joueur
Cuisinier
Valet engagé comme cuisinier. Le cuisinier permet de nourrir le personnel du château et d'améliorer l'ordinaire des troupes.
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Cuisinier
Niveau 1/2 du Joueur
Intendant
Valet engagé comme intendant. L'intendant dirige le personnel du château et les affaires courantes. Il averti le joueur des événement. Il permet aussi de recruter tous les personnages qui participeront à la vie de votre domaine : mineurs, scientifiques, etc
Maximum 1
Héritage Valet
Nécessite 1 Château
1 Cuisinier
Coûte 2 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Valet > Intendant
Niveau Joueur
Niveau 1/2 du Joueur
Fantassin
Serf engagé à la caserne. Le fantassin protège le château et attaque les ennemis.
Maximum 16
Héritage Serf
Nécessite 1 Caserne
Coûte 1 po/sem
Amélioration Capitaine
Evolution Serf > Fantassin
Niveau 3/4 Joueur
Capitaine
Fantassin entraîné au combat et d'un niveau suffisant que pour devenir capitaine après distinction. Un capitaine peut diriger 4 fantassins.
Maximum 3
Héritage Fantassin
Nécessite 1 Château
1 Fantassin
Coûte 2 po/sem
Amélioration Général
Evolution Serf > Fantassin > Capitaine
Niveau Joueur
Général
Capitaine d'un niveau suffisant que pour devenir général après distinction. Le général peut gérer 4 fantassins et les capitaines.
Maximum 1
Héritage Capitaine
Nécessite 1 Capitaine
Coûte 3 po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Serf > Fantassin > Capitaine > Général
Niveau Joueur
Cavalier
Soldat à cheval.
Maximum 5
Nécessite écuries
Coûte 3po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/3 du joueur
Mineur
Serf qui va travailler dans les mines.
Maximum 10
Nécessite Mine
Coûte 1po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/4 du joueur
Vendeur principal
Serf qui vend toutes sortes de choses. C'est aussi lui qui vend les objets gagnés suite aux recherches.
Maximum 1
Nécessite Grand magasin
Coûte 2po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/8 du joueur
Scientifique
Serf qui vous permettra d'obtenir les meilleures technologies de Cyrodiil grâce à de longues recherches...
Maximum 3
Nécessite laboratoire (si vous avez un meilleur terme pour aller plus dans l'univers d'Oblivion, n'hésitez pas)
Coûte 3po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/8 du joueur
Recruteur
Serf qui vous permettra de recruter des soldats.
Maximum 1
Nécessite caserne
Coûte 2po/sem
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1/4 du joueur
Paramétrage troupe :
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Il faut créer des variables globales pour les nombre totaux de PNJ :
CONFEmpTamGlobalPNJCountTotal compte total de PNJ
CONFEmpTamGlobalPNJCountSoldier compte de soldats
CONFEmpTamGlobalPNJCountServant compte de serfs
Il faut aussi définir des variables globales pour connaître le nombre de chaque type de PNJ :
CONFEmpTamGlobalPNJServant serf
CONFEmpTamGlobalPNJFarmer fermier
CONFEmpTamGlobalPNJVineyard vignoble
CONFEmpTamGlobalPNJBlacksmith forgeron
CONFEmpTamGlobalPNJGunsmith armurier
CONFEmpTamGlobalPNJGroom palefrenier
CONFEmpTamGlobalPNJPriest prêtre
CONFEmpTamGlobalPNJInnkeeper aubergiste
CONFEmpTamGlobalPNJViciousInnkeeper aubergiste vicieux
CONFEmpTamGlobalPNJValet valet
CONFEmpTamGlobalPNJSweeper balayeur
CONFEmpTamGlobalPNJCook cuisinier
CONFEmpTamGlobalPNJSteward intendant
CONFEmpTamGlobalPNJInfantryman fantassin
CONFEmpTamGlobalPNJCaptain capitaine
CONFEmpTamGlobalPNJGeneral général
Et créer des variables pour les maximum de PNJ (valeurs par défaut) :
CONFEmpTamGlobalPNJSoldierMax 20 soldats
CONFEmpTamGlobalPNJServantMax 15 serf
CONFEmpTamGlobalPNJFarmerMax 6 fermier
CONFEmpTamGlobalPNJVineyardMax 1 vignoble
CONFEmpTamGlobalPNJBlacksmithMax 4 forgeron
CONFEmpTamGlobalPNJGunsmithMax 1 armurier
CONFEmpTamGlobalPNJGroomMax 4 palefrenier
CONFEmpTamGlobalPNJPriestMax 4 prêtre
CONFEmpTamGlobalPNJInnkeeperMax 2 aubergiste
CONFEmpTamGlobalPNJViciousInnkeeperMax 1 aubergiste vicieux
CONFEmpTamGlobalPNJValetMax 4 valet
CONFEmpTamGlobalPNJSweeperMax 1 balayeur
CONFEmpTamGlobalPNJCookMax 1 cuisinier
CONFEmpTamGlobalPNJStewardMax 1 intendant
CONFEmpTamGlobalPNJInfantrymanMax 16 fantassin
CONFEmpTamGlobalPNJCaptainMax 3 capitaine
CONFEmpTamGlobalPNJGeneralMax 1 général
Cela permettra aussi au joueur de paramétrer le module, par exemple à l'aide de la console ou à l'aide d'une présélection :
CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize
0 population minimale (20 soldats + 15 serfs)
1 population moyenne (30 soldats + 22 serfs)
2 population forte (40 soldats, 30 serfs)
3 population indéterminée (?)
Par défaut, il serait plus simple de baser la quantité des PNJs proportionnellement au nombre de soldat à nourrir. 3 serfs ne suffisent pas pour nourrir 50 soldats. Mais on pourrait aussi laisser la possibilité au joueur de définir un nombre de soldat par lui-même. Pas question de changer le nombre de serf, cela serait porte ouverte à plus de complications au niveau de l'implémentation du mod et des situations absurdes à gérer.
Donc on aurait un menu comme ceci :
La sélection définira le nombre maximal de soldat.
Le menu de personnalisation se fera plus tard car c'est un peu plus compliqué. Si ça ne va pas, il pourra toujours être abandonné.
On peut déjà tirer une formule pour calculer nos quantités de serfs en fonction du nombre de soldat :
nbr de serfs = 1/4 du nbr de soldats
code]set CONFEmpTamGlobalPNJServantMax to (CONFEmpTamGlobalPNJCountSoldier * (3/4))[/code]
Il faut remettre à jour le script de la quête de paramétrage :
CONFEmpTamGlobalPNJCountTotal compte total de PNJ
CONFEmpTamGlobalPNJCountSoldier compte de soldats
CONFEmpTamGlobalPNJCountServant compte de serfs
Il faut aussi définir des variables globales pour connaître le nombre de chaque type de PNJ :
CONFEmpTamGlobalPNJServant serf
CONFEmpTamGlobalPNJFarmer fermier
CONFEmpTamGlobalPNJVineyard vignoble
CONFEmpTamGlobalPNJBlacksmith forgeron
CONFEmpTamGlobalPNJGunsmith armurier
CONFEmpTamGlobalPNJGroom palefrenier
CONFEmpTamGlobalPNJPriest prêtre
CONFEmpTamGlobalPNJInnkeeper aubergiste
CONFEmpTamGlobalPNJViciousInnkeeper aubergiste vicieux
CONFEmpTamGlobalPNJValet valet
CONFEmpTamGlobalPNJSweeper balayeur
CONFEmpTamGlobalPNJCook cuisinier
CONFEmpTamGlobalPNJSteward intendant
CONFEmpTamGlobalPNJInfantryman fantassin
CONFEmpTamGlobalPNJCaptain capitaine
CONFEmpTamGlobalPNJGeneral général
Et créer des variables pour les maximum de PNJ (valeurs par défaut) :
CONFEmpTamGlobalPNJSoldierMax 20 soldats
CONFEmpTamGlobalPNJServantMax 15 serf
CONFEmpTamGlobalPNJFarmerMax 6 fermier
CONFEmpTamGlobalPNJVineyardMax 1 vignoble
CONFEmpTamGlobalPNJBlacksmithMax 4 forgeron
CONFEmpTamGlobalPNJGunsmithMax 1 armurier
CONFEmpTamGlobalPNJGroomMax 4 palefrenier
CONFEmpTamGlobalPNJPriestMax 4 prêtre
CONFEmpTamGlobalPNJInnkeeperMax 2 aubergiste
CONFEmpTamGlobalPNJViciousInnkeeperMax 1 aubergiste vicieux
CONFEmpTamGlobalPNJValetMax 4 valet
CONFEmpTamGlobalPNJSweeperMax 1 balayeur
CONFEmpTamGlobalPNJCookMax 1 cuisinier
CONFEmpTamGlobalPNJStewardMax 1 intendant
CONFEmpTamGlobalPNJInfantrymanMax 16 fantassin
CONFEmpTamGlobalPNJCaptainMax 3 capitaine
CONFEmpTamGlobalPNJGeneralMax 1 général
Cela permettra aussi au joueur de paramétrer le module, par exemple à l'aide de la console ou à l'aide d'une présélection :
CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize
0 population minimale (20 soldats + 15 serfs)
1 population moyenne (30 soldats + 22 serfs)
2 population forte (40 soldats, 30 serfs)
3 population indéterminée (?)
Par défaut, il serait plus simple de baser la quantité des PNJs proportionnellement au nombre de soldat à nourrir. 3 serfs ne suffisent pas pour nourrir 50 soldats. Mais on pourrait aussi laisser la possibilité au joueur de définir un nombre de soldat par lui-même. Pas question de changer le nombre de serf, cela serait porte ouverte à plus de complications au niveau de l'implémentation du mod et des situations absurdes à gérer.
Donc on aurait un menu comme ceci :
Code : Tout sélectionner
MessageBox Choisissez votre population :
20 soldats (+ 15 serfs)
30 soldats (+ 22 serfs)
40 soldats (+ 30 serfs)
Personnalisé
Le menu de personnalisation se fera plus tard car c'est un peu plus compliqué. Si ça ne va pas, il pourra toujours être abandonné.
On peut déjà tirer une formule pour calculer nos quantités de serfs en fonction du nombre de soldat :
nbr de serfs = 1/4 du nbr de soldats
code]set CONFEmpTamGlobalPNJServantMax to (CONFEmpTamGlobalPNJCountSoldier * (3/4))[/code]
Il faut remettre à jour le script de la quête de paramétrage :
Code : Tout sélectionner
scn CONFEmpTamQuestManagerSettings00Script
; Déclaration des variables :
Begin GameMode
; Réinitialisation
if (CONFEmpTamGlobalSettingsReset == 0)
set CONFEmpTamGlobalSettingsReset to 1
set CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize to 0
; Mettre les valeurs par défaut
; Si Réinitialisation effective, on peut travailler normalement
elseif (CONFEmpTamGlobalSettingsReset == 1)
; Population faible
if (CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize == 0)
set CONFEmpTamGlobalPNJServantMax to 15
set CONFEmpTamGlobalPNJFarmerMax to 6
set CONFEmpTamGlobalPNJVineyardMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJBlacksmithMax to 4
set CONFEmpTamGlobalPNJGunsmithMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJGroomMax to 4
set CONFEmpTamGlobalPNJPriestMax to 4
set CONFEmpTamGlobalPNJInnkeeperMax to 2
set CONFEmpTamGlobalPNJViciousInnkeeperMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJValetMax to 4
set CONFEmpTamGlobalPNJSweeperMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJCookMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJStewardMax to 1
set CONFEmpTamGlobalPNJInfantrymanMax to 16
set CONFEmpTamGlobalPNJCaptainMax to 3
set CONFEmpTamGlobalPNJGeneralMax to 1
; Population moyenne
elseif (CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize == 1)
; A compléter
; Population forte
elseif (CONFEmpTamGlobalSettingsPeopleSize == 2)
; A compléter
endif
; Gestion des paramètres, démarrer le mod etc.
endif
End
Totalisation des troupes :
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Petite étude démographique pour pouvoir déterminer les besoins en nombre de bâtiments.
16 fantassins + 3 capitaines + 1 général = 20
Total 20 soldats
Il faut une caserne pour les fantassins et un château pour les chefs.
1 fermier + 1 vignoble = 2
1 forgeron + 1 armurier = 2
2 palefrenier = 2
1 prêtre = 1
1 aubergiste vicieux = 1
4 valet = 4
1 Balayeur + 1 Cuisinier + 1 Intendant = 3
Total 15 serfs
Si une chaumière rapporte 2 serf et qu'une ferme en rapporte 2 qui sont directement employés, il faut au moins 7 chaumières ou bien au moins 7 fermes. Le premier serf dont dispose le joueur n'a pas besoin de logement dans l'immédiat, il suit le joueur partout pour construire une chaumière sur ordre du joueur puis aller à la collecte de ressources.
16 fantassins + 3 capitaines + 1 général = 20
Total 20 soldats
Il faut une caserne pour les fantassins et un château pour les chefs.
1 fermier + 1 vignoble = 2
1 forgeron + 1 armurier = 2
2 palefrenier = 2
1 prêtre = 1
1 aubergiste vicieux = 1
4 valet = 4
1 Balayeur + 1 Cuisinier + 1 Intendant = 3
Total 15 serfs
Si une chaumière rapporte 2 serf et qu'une ferme en rapporte 2 qui sont directement employés, il faut au moins 7 chaumières ou bien au moins 7 fermes. Le premier serf dont dispose le joueur n'a pas besoin de logement dans l'immédiat, il suit le joueur partout pour construire une chaumière sur ordre du joueur puis aller à la collecte de ressources.
Les bâtiments à construire :
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Les bâtiments sont construits par les serfs. Les autres serviteurs ne s'abaisseront jamais à construire un bâtiment.
Chaumière
La chaumière permet de recruter 2 serfs.
Maximum 7
Héritage Aucun
Coûte 2500 po
Amélioration Aucune
Evolution Chaumière
Niveau 1000 pv
Rapporte 2 serfs
Ferme agricole
Permet de recruter une famille de serfs et de les engager pour récolter des légumes et céréales (de la salade pour les troupes).
- 7500 or
- bois
- pierre
+/- 2 fermiers (serfs)
+ nourriture
Ferme d'élevage
Permet de recruter une famille de serfs et de les engager pour élever des animaux. Permet d'obtenir de la viande (nourri mieux les soldats que la verdure).
- 10000 or
- bois
- pierre
+/- 2 fermiers (serfs)
+ nourriture
Forge
Permet d'engager un forgeron pour produire des armes et armures.
- 12500 or
- 1 forgeron (serf)
+ armement
Ecurie
Permet d'engager un palefrenier. Des soldats pourrons monter à cheval.
- 15000 or
- 1 palefrenier (serf)
+ 4 chevaux
Chapelle
Permet d'améliorer le moral des troupes et de disposer d'un prêtre guérisseur qui peut convertir des troupes ennemies si les astres l'accordent.
- 1 prêtre (serf)
Auberge
Permet de récolter des fonds en engageant un aubergiste. Améliorer l'auberge en auberge rouge rapporte plus, mais comme les voyageurs sont alors de moins en moins nombreux, l'or finit par ne plus arriver. Deplus, l'auberge rouge attire les gardes.
- 1 aubergiste (serf)
Château
Permet d'abriter le joueur, bâtiment le plus solide
- 1 cuisinier (valet)
- 1 intendant (valet)
- 1 balayeur (valet)
Caserne
Permet de produire les fantassins
Laboratoire
Bâtiment qui permet au joueur de recruter des scientifiques
Maximum 1
Héritage Aucun
Coûte 3000 po
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 2000 pv
Rapporte Rien
Mine
Bâtiment que peut faire construire le joueur dans certaines zones spécifiées pour ensuite y mettre des mineurs qui récolteront les minerais de chaque mines propres à chaque mines.
Maximum 4 mines de bronze,3 d'argent, 2 d'or et une de Rhodium. (Voir les technologies pour celle de Thorium)
Héritage Aucun
Coûte 4500 po
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1500 pv
Rapporte Une certaine quantité de minerai.
Chaumière
La chaumière permet de recruter 2 serfs.
Maximum 7
Héritage Aucun
Coûte 2500 po
Amélioration Aucune
Evolution Chaumière
Niveau 1000 pv
Rapporte 2 serfs
Ferme agricole
Permet de recruter une famille de serfs et de les engager pour récolter des légumes et céréales (de la salade pour les troupes).
- 7500 or
- bois
- pierre
+/- 2 fermiers (serfs)
+ nourriture
Ferme d'élevage
Permet de recruter une famille de serfs et de les engager pour élever des animaux. Permet d'obtenir de la viande (nourri mieux les soldats que la verdure).
- 10000 or
- bois
- pierre
+/- 2 fermiers (serfs)
+ nourriture
Forge
Permet d'engager un forgeron pour produire des armes et armures.
- 12500 or
- 1 forgeron (serf)
+ armement
Ecurie
Permet d'engager un palefrenier. Des soldats pourrons monter à cheval.
- 15000 or
- 1 palefrenier (serf)
+ 4 chevaux
Chapelle
Permet d'améliorer le moral des troupes et de disposer d'un prêtre guérisseur qui peut convertir des troupes ennemies si les astres l'accordent.
- 1 prêtre (serf)
Auberge
Permet de récolter des fonds en engageant un aubergiste. Améliorer l'auberge en auberge rouge rapporte plus, mais comme les voyageurs sont alors de moins en moins nombreux, l'or finit par ne plus arriver. Deplus, l'auberge rouge attire les gardes.
- 1 aubergiste (serf)
Château
Permet d'abriter le joueur, bâtiment le plus solide
- 1 cuisinier (valet)
- 1 intendant (valet)
- 1 balayeur (valet)
Caserne
Permet de produire les fantassins
Laboratoire
Bâtiment qui permet au joueur de recruter des scientifiques
Maximum 1
Héritage Aucun
Coûte 3000 po
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 2000 pv
Rapporte Rien
Mine
Bâtiment que peut faire construire le joueur dans certaines zones spécifiées pour ensuite y mettre des mineurs qui récolteront les minerais de chaque mines propres à chaque mines.
Maximum 4 mines de bronze,3 d'argent, 2 d'or et une de Rhodium. (Voir les technologies pour celle de Thorium)
Héritage Aucun
Coûte 4500 po
Amélioration Aucune
Evolution Aucune
Niveau 1500 pv
Rapporte Une certaine quantité de minerai.
Technologies :
► Afficher le texte
Lorsque vous recruterez des scientifiques, vous pourrez demander à un scientifique de travailler sur une technologie. Au bout d'un certain temps, selon la technologie demandée, vous serez averti par votre intendant afin que vous sachiez que le scientifique a terminé ses recherches et écrit un livre dans lequel il explique comment cela fonctionne. De plus, si une technologie qui aboutit, offre un ou des bâtiments au joueur, il pourra aller les acheter chez le vendeur principal.
Armures fortifiées
Durée de la recherche 1 semaine
livre et vendeur Non
But de la recherche Les armures des fantassins du joueur sont remplacées par des armures plus performantes.
Armes fortifiées
Durée de la recherche 1 semaine
Livre et vendeur Non
But de la recherche Les armes des fantassins du joueur sont remplacées par des armes plus performantes.
Poudre à canon
Durée de la recherche 3 semaines
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Permet d'acheter des canons à placer dans son domaine pour le défendre.
Bâtiments défensif fortifiés
Durée de la recherche 1 mois, voire 2...
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Vous pourrez maintenant construire de vraies murailles, car le joueur commence avec des palissades, chez le vendeur principal.
Mines de Rhodium
Durée de la recherche 1 mois et 2 semaines.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche A la fin de la recherche, l'intendant vous préviendra des trouvailles de 2 ou 3 mines de Rhodium dans Cyrodiil, vous pourrez y envoyer des mineurs puis, toutes les semaines aller chercher ce qu'ils ont trouvé.
Canon bélier
Durée de la recherche 2 semaines.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Grâce à ce canon, vous pourrez maintenant attaquer les cités ennemis en disposant le canon de façon à tirer sur leur porte principale pour que celle-ci s'écroule.
Trains
(ou tchouk tchouk nougat pour les adorateurs d'Hergé)
Durée de la recherche 2 mois.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Vous pourrez dés lors acheter 5 gares, que vous disposerez n'importe où, une fois que la gare sera construite vous accéderez à un réseau souterrain où vous pourrez utiliser un train pour vous déplacer d'une garde à une autre !
Récolte accélérée
Durée de la recherche 2 mois
Livre et vendeur Non
But de la recherche Grâce à cette technologie, les serfs produisent plus, plus vite
Destriers
Durée de recherche 2 semaines
Livre et vendeur En fait pour recruter des cavaliers, vous demanderez ça à votre intendant et ils seront aux écuries.
But de la recherche Permet de recruter des cavaliers.
Armures fortifiées
Durée de la recherche 1 semaine
livre et vendeur Non
But de la recherche Les armures des fantassins du joueur sont remplacées par des armures plus performantes.
Armes fortifiées
Durée de la recherche 1 semaine
Livre et vendeur Non
But de la recherche Les armes des fantassins du joueur sont remplacées par des armes plus performantes.
Poudre à canon
Durée de la recherche 3 semaines
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Permet d'acheter des canons à placer dans son domaine pour le défendre.
Bâtiments défensif fortifiés
Durée de la recherche 1 mois, voire 2...
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Vous pourrez maintenant construire de vraies murailles, car le joueur commence avec des palissades, chez le vendeur principal.
Mines de Rhodium
Durée de la recherche 1 mois et 2 semaines.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche A la fin de la recherche, l'intendant vous préviendra des trouvailles de 2 ou 3 mines de Rhodium dans Cyrodiil, vous pourrez y envoyer des mineurs puis, toutes les semaines aller chercher ce qu'ils ont trouvé.
Canon bélier
Durée de la recherche 2 semaines.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Grâce à ce canon, vous pourrez maintenant attaquer les cités ennemis en disposant le canon de façon à tirer sur leur porte principale pour que celle-ci s'écroule.
Trains
(ou tchouk tchouk nougat pour les adorateurs d'Hergé)
Durée de la recherche 2 mois.
Livre et vendeur Oui
But de la recherche Vous pourrez dés lors acheter 5 gares, que vous disposerez n'importe où, une fois que la gare sera construite vous accéderez à un réseau souterrain où vous pourrez utiliser un train pour vous déplacer d'une garde à une autre !
Récolte accélérée
Durée de la recherche 2 mois
Livre et vendeur Non
But de la recherche Grâce à cette technologie, les serfs produisent plus, plus vite
Destriers
Durée de recherche 2 semaines
Livre et vendeur En fait pour recruter des cavaliers, vous demanderez ça à votre intendant et ils seront aux écuries.
But de la recherche Permet de recruter des cavaliers.
Gestion alimentaire :
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Il faut créer une quête "CONFEmpTamQuestManagerFood00" en start game enabled avec le script :
Ressources alimentaires
Les fermiers rapportent des ressources alimentaires, comme par exemple du mais, des carottes, de la laitue, du pain, etc.
De façon plus technique, il y a 20 soldat au maximum et 15 serf. Pour nourrir 35 personnes, il faut 3 x 35 repas, soit au moins 105 aliments dans le coffre par jour. La production minimale de la semaine est donc de 7 x 105 soit 735 aliments. Si le joueur dispose d'un serf, il faut au minimum 3 aliments par jours donc 21 aliments par semaine. Sachant qu'un personnage de constitution normale a besoin de viandes, fruits et légumes, cela fait 3 aliments par repas en temps normal.
On peut en tirer une formule :
nombre de PNJ * nbr d'aliments par repas * nbr de repas * nbr de jours semaine = nbr d'aliments nécessaire.
Tous les aliments produits seront stocké dans un coffre "CONFEmpTamRefStockFood00", et à chaque fois qu'un aliment y sera ajouté, la variable globale "CONFEmpTamGlobalStockFood" sera incrémentée. Lorsqu'un aliment en sera retiré, la variable sera décrémentée.
Pour simplifier, puisque soit le peuple déteste le joueur, soit il est indifférent, soit il l'aime, il y a 3 choses à vérifier au moment de la distribution des vivres :Je mes "1 * 3 * 7 ": 1 aliment, mais on pourrais mettre 3 aussi ou rendre ça variable pour mettre une option de difficulté par rapport à la gestion des vivres
Evidement pour ne pas avoir des gens qui fuient chaque semaine, il faudra incrémenter un compteur chaque semaine où on compte le nombre de fois que le joueur est un mauvais maître. Plus la valeur augmente, plus de serfs s'enfuient ou meurent. Et en recruter coûte plus cher et prend plus de temps.
Code : Tout sélectionner
scn CONFEmpTamQuestManagerFood00Script
Les fermiers rapportent des ressources alimentaires, comme par exemple du mais, des carottes, de la laitue, du pain, etc.
De façon plus technique, il y a 20 soldat au maximum et 15 serf. Pour nourrir 35 personnes, il faut 3 x 35 repas, soit au moins 105 aliments dans le coffre par jour. La production minimale de la semaine est donc de 7 x 105 soit 735 aliments. Si le joueur dispose d'un serf, il faut au minimum 3 aliments par jours donc 21 aliments par semaine. Sachant qu'un personnage de constitution normale a besoin de viandes, fruits et légumes, cela fait 3 aliments par repas en temps normal.
On peut en tirer une formule :
nombre de PNJ * nbr d'aliments par repas * nbr de repas * nbr de jours semaine = nbr d'aliments nécessaire.
Tous les aliments produits seront stocké dans un coffre "CONFEmpTamRefStockFood00", et à chaque fois qu'un aliment y sera ajouté, la variable globale "CONFEmpTamGlobalStockFood" sera incrémentée. Lorsqu'un aliment en sera retiré, la variable sera décrémentée.
Pour simplifier, puisque soit le peuple déteste le joueur, soit il est indifférent, soit il l'aime, il y a 3 choses à vérifier au moment de la distribution des vivres :
Code : Tout sélectionner
; Le peuple est sous-alimenté
if (CONFEmpTamGlobalStockFood < CONFEmpTamGlobalPNJCountTotal * 1 * 3 * 7)
; action
; Le peuple est indifférent
if (CONFEmpTamGlobalStockFood == CONFEmpTamGlobalPNJCountTotal * 1 * 3 * 7)
; action
; Le peuple aime le joueur
if (CONFEmpTamGlobalStockFood > CONFEmpTamGlobalPNJCountTotal * 1 * 3 * 7)
; action
endif
Evidement pour ne pas avoir des gens qui fuient chaque semaine, il faudra incrémenter un compteur chaque semaine où on compte le nombre de fois que le joueur est un mauvais maître. Plus la valeur augmente, plus de serfs s'enfuient ou meurent. Et en recruter coûte plus cher et prend plus de temps.
Les ordres :
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Comme pour les compagnons classiques, mais :
- mode agressifs/lâche/normal
- ceuillette et chasse
- suivre, attendre, dormir, manger, etc
- adapter les menus en fonction du type de serf : le solda ne fera pas de la ceuillette et le prêtre seul peut convertir un ennemi.
- mode agressifs/lâche/normal
- ceuillette et chasse
- suivre, attendre, dormir, manger, etc
- adapter les menus en fonction du type de serf : le solda ne fera pas de la ceuillette et le prêtre seul peut convertir un ennemi.
Attaquer une cité :
► Afficher le texte
Lorsque vous voudrez attaquer une cité, il faudra obligatoirement avoir achever la recherche "Canon bélier" afin d'en obtenir un. Le canon bélier sert à faire tomber les portes de la cité, comment ? Avec un "Begin OnMagicEffectHit". Ensuite lorsque la boule de feu du canon aura touché la porte, le script s'activera et la population aura fuit, et les soldats vous attendront bien gentillement pour défendre leur cité ! Donc vous pillez la cité et tout et tout... à moins que vous ne tombiez au combat ! Puis vous ressortez... vainqueur, tout content. Bon bien sûr, quelques jours après la population reviendra et des soldats aussi.