Amélioration de la Cité Impériale

Toutes vos idées pour créer des mods.
Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 11 juin 2017, 15:39

Bonjour à tous.
Voilà j’aurais quelques idées pour améliorer la cité impériale.
J’ai toujours été déçu par le rendu de la ville, malgré l’existence de mods tels que Better Cities, UL imperial city ou region revive rumare.
La ville semble très éloignée du lore du jeu. A la base ce devait être une ville comme Venise, répartie sur plusieurs ilots, un peu dans ce style :

Image

Evidemment, ce serait un travail fastidieux et je ne pense pas non plus que ce soit possible techniquement de mettre les quartiers dans des cells extérieures.
Dans un premier temps, je voudrais pointer les incohérences de l’île impériale et la ville en général :
- Le landscaping : pourquoi la ville est-elle aussi surélevée par rapport au niveau de l’eau ?
La porte de Talos est de ce fait ridicule : le dénivelé de la pente entre le pont et porte est trop élevé. Difficile de grimper à cheval, en carriole ou à pied. UL imperiale city (UL IC) a tenté d’y remédier en créant un chemin en zigzag mais de ce fait on ne voit plus l’entrée et je trouve que ça perd en prestige (sauf s’il y avait eu des buildings tout le long).
Better Cities (BC) a ajouté un tunnel entre le port et le district du temple ; pareillement la pente est trop raide, difficile de transporter des marchandises dans ces conditions (en plus il faut aussi retraverser la ville pour livrer le quartier marchant.

- L’emplacement des districts : pourquoi mettre le quartier marchand de l’autre côté du port ? Pas logique du tout.
Première idée : décaler ou inter-changer les districts.
Le district marchand à la place du district du temple.
Le district du temple à la place de l’Arboretum.
L’arboretum à la place de l’Arena.
Et l’Arena à la place du district marchand.
Je suppose que ce serait possible en changeant juste les variables des portes et en déplaçant le mur extérieur de l’arena à la place du mur du district marchand.
Il faudrait aussi pour cela modifier les cartes pour que notre emplacement corresponde bien au « nouvel endroit » ou nous sommes.
Pour le landscaping, je ne sais pas si on peut modifier la variable de niveau pour toute l’île ou si faut tout abaisser à la main ?
Pour l’intérieur, BC pourrait être utilisé, enfin ça dépend.
Je m’explique. Il y aurait deux approches pour la modification de la ville.
Nous pourrions envisager de créer une ville de ce type :

Image
Image
Image

La ville serait à fleur d’eau, avec des canaux qui traversent toute la ville, pour le transport, aussi ben de personnes que de marchandises.
Cela nécessiterai d’agrandir les districts et de tout refaire. BC ne serait donc plus compatible (ni aucun autres mods d’ailleurs).
Ce mod pourrait dans ce cas-là nous servir comme base ou nous inspirer :
- New imperial city : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25113/?
Je l’ai essayé, certains quartiers sont magnifiques mais le mod a beaucoup de bug (ctd quand on rentre dans certains nouveaux districts, passant qui qui s’agglomèrent à l’entrée des buildings, quartier peu inspirés comme le Palace district, etc…)


Une autre approche serait de ne pas trop modifier l’intérieur de la ville, ce qui permettrait une meilleure compatibilité avec BC (si on veut), sauf la modification des quartiers décrite plus haut.
Peut-être aussi ajouté quelques canaux esthétique à la ville, des bassins ou des cascades sur les murs, comme » imperial waters » (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25804/?), qui n’est plus compatible avec BC.
Le quartier marchand pourrait être modifié et améliorer grâce au mod redbag (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/?).
Par contre, on bonne approche serait de rajouter une banlieue à la ville, avec différents quartiers, dans différents styles architecturaux, différents cachets.

Image

1) Commençons par le quartier du port :
Comme on peut le voir sur la carte que j’ai modifié (ne pas rire, je ne suis pas doué en dessin…), le port pourrait être agrandi et rentrerai plus dans les terres. De forme circulaire, il serait adjacent au district marchand, facilitant l’approvisionnement en marchandises. Il comporterait un quai, avec différents buildings, par exemple d’armateurs, les douanes portuaires, une garnison maritime, de nouveaux navires, etc…
Peut-être pourrions-nous ajouter un bâtiment servant à la construction des navire (voir les images du mod « new imperial city » ).
Les habitations alentour seraient essentiellement des cabanes de pêcheurs, sur pilotis avec des canaux qui traversent le quartier.
Ce mod pourrait servir de base :
o RAWaterfront : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29440/?

Le quartier serait séparé par deux murailles gardées aux extrémités, le quartier étant assez pauvre et en proie à l’insécurité la nuit, du fait de la contrebande et des différents traffics.

2) L’université des arcanes
Elle serait maintenant adjacente au quartier du temple au sud et à l’arboretum juste à droite.
Séparé pareillement par 2 murailles, celle du port et celle au nord ; ce serait un grand parc propice à la méditation, idéal pour les mages de l’université et les priants du quartier du temple. Il serait composé de petites étendues d’eau, de cascades, de végétations, statues, de fontaines, etc… Il y aurait aussi des buildings, soit des monastères, des logements pour les étudiants de l’université et pour les pèlerins.
Ce type de mod pourrait être incorporé :
ICAU_Mages_Bridge ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29625/? )

3) Le quartier de la prison :
Il serait dorénavant adjacent à l’arène, certains prisonniers pouvant servir pour les combats de l’arène.
La prison serait entourée d’eau pour dissuader toutes évasions. Peut-être le pont pourrait-il être supprimé, et l’accès à la prison se ferait par l’utilisation de bac/ferry sous escorte.
Tout autour se trouveraient des logements pour les militaires, des salles ou terrains d’entrainement, etc…

4) Le quartier aristocratique (au nord) :
Celui-ci est ajouté par BC.
Ce serait un quartier un peu plus cossu, qui ressemblerait à Venise (d’inspiration), traversé de canaux.
Ces mods pourraient servir pour l’inspiration ou de base :
o Avelee City Exteriors ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37723/? )
o
o Imperial City Suburbs (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/27500/? )
o Shezrie's Towns (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/46691/? ) pour les architectures.
o RedBag - Imperial City Pack (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/? ) pour les extérieurs.

Le quartier serait séparé lui aussi de murailles, et de nombreuses patrouilles seraient effectuées, le quartier étant plutôt riche.

5) L’entrée de Talos :
Celle-ci, comme je l’ai précisé plus haut, est ridicule.
Si le niveau du landscape de l’île est abaissé, l’entrée pourrait ressembler au mod Talos Bridge Gatehouse ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37366/? ).
Ou sinon une entrée de ce style aurait vraiment du cachet : http://icreborn.pbworks.com/w/file/1642 ... geview.JPG
Des panneaux pourraient être mis à l’entrée pour diriger ceux qui convoient des marchandises vers le port et le quartier marchand ou la plupart des entrepôts se situent.

Des caravanes de marchands pourraient être ajoutées aussi sur les routes et aux alentours des portes de la ville pour donner le sentiment d’une ville prospère économiquement.


Voilà à peu près les idées qui me sont venues pour améliorer la cité impériale.
Dîtes-moi si vous êtes intéressés pour qu’une équipe soit montée.
Qu’est-ce qu’il serait techniquement possible ou impossible à réaliser ?
Dîtes moi les bonnes/mauvaises idées, ce qui doit être rejeté/conservé.
Y-aurait-il déjà quelques projets de mods, ou d’autres mods qui pourraient être incorporés ou servir pour gagner du temps ?

Avatar du membre
A .
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 5027

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par A . » 12 juin 2017, 19:12

Chouette projet, qui demanderait effectivement pas mal de ressources, mais surtout avant de débuter quoi que ce soit une réflexion sur l'organisation et des plans définitifs ^^

En fait, les quartiers sont déjà dans des cellules extérieures, chaque quartier fermé (ceux qui nécessitent de passer forcément par une porte pour y accéder) se situe dans un Worldspace indépendant, les autres se situent dans le Worldspace général.

Ces quartiers fermés sont assez simples à intervertir entre eux, et même au besoin à agrandir car si leur worldspace n'est pas très grand, il dispose de quelques cellules. Après c'est la cohérence avec les proportions extérieures à la ville qui risque de poser problème, encore qu'en trichant un peu ça ne se verra pas beaucoup. C'est peut-être déjà biaisé d'ailleurs.
Refondre l'intérieur de ces quartiers aussi est possible, tant que les références restes présentes, les portes et autres peuvent être déplacées.

Réutiliser des mods existants me semble vraiment fastidieux, déjà pour les permissions quelques-uns que tu cites indiquent clairement qu'ils ne peuvent être réutilisés en partie. Autant taper dans les mods de ressources, qui sont par définition plutôt facilement intégrables.



Edit : Je viens de mettre côte à côte deux quartiers pour voir, je pense que les proportions ont été conservées, ils ont joué avec les nuances de texture pour les emplacements des éléments extra-muros et s'y retrouver.
Image

Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 13 juin 2017, 15:59

Merci.
Si les districts intérieurs peuvent être agrandis, alors l'idée des canaux à l'intérieur de la ville serait plus appropriée et peut-être plus facile à mettre en oeuvre.
Parce qu'une banlieue, comme j'en avais l'idée, au nord (du côté du district aristocratique) ferait drastiquement chuté les FPS (déjà que BC qui rajoute 2 bateaux au port fait ramer le jeu...).
Les idées réalisables qui pourraient être retenues:
- un abaissement du landscape de l'île
- des canaux dans la ville intra-muros
- modification de l'emplacement des districts pour que ce soit plus cohérent.
- un port circulaire adjacent au quartier marchand avec du coup un canal qui rentre dans le quartier: il faudrait faire des entrées comme des portes qui reflètent l'intérieur du district sans que cela soit ouvert (je sais pas si je suis clair).
Un petit quartier de pêcheur avec des maisons sur pilotis et des petits canaux/rigoles.
- une prison isolée par de l'eau tout autour (comme Alcatraz :) ), avec quelques bâtiments de soldats.
- Un quartier paysager aux alentours de l'Université des arcanes.
- une porte de Talos un peu plus grandiose.

Quant aux mods que j'ai cité, c'était plus pour s'en inspiré que de les réutiliser, quoique certains ne sont plus en développement (redbag, new Imperial city)

Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 06 déc. 2017, 05:53

Je reviens ces derniers temps sur Oblivion après délaissé les elder scrolls pour witcher 3.
Personne ne serait intéressé pour monter une équipe pour créer la cité impériale de cette façon?

Avatar du membre
A .
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 5027

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par A . » 09 déc. 2017, 11:09

Ça demande énormément de ressources, en particulier en temps ^^
Si tu veux motiver des gens, je pense que le mieux est que tu commences de ton côté dans un premier temps, par exemple en inversant le quartier du temple et celui des marchands pour qu'il se retrouve à côté du port.

Ou alors abaisser tout le landscape de l'ile, les mûrs, préparer le terrain pour ajouter les canaux qui passeront à travers les murs. (mais il faut une position définitive aux quartiers avant je pense).

Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 09 déc. 2017, 14:44

Je vais essayé ça. Avec le CSE, ça crash. Y-aurait-il un bon tuto pour l'utilisation du CS ?

Avatar du membre
A .
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 5027

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par A . » 09 déc. 2017, 14:49

J'ai plein de bugs avec le CSE, je n'en avais pas autant avec w7 ^^
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php?ti ... andscaping La partie sur le Height Editing n'a jamais été faite il semble.
Regarde dans notre Forge ? Sinon il va falloir regarder côté anglais.

Edit : j'ai zappé, y'a la Bible pour le CS 1.0 de Morrowind, regarde si c'est resté similaire ou peu différent : http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article1024

Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 13 janv. 2018, 05:55

Salut.
J'ai de nouvelles idées pour le mod, plus simples et qui demanderai "moins" de travail. En fait ce serait plus une compilation de mods déjà existant, sans toucher au landscape.
Quelques idées en gros, après je référait une feuille de route plus détaillées :
- la base serait BC pour les quartier existant ainsi que pour les extérieurs.
- utiliser quelques nouveaux quartiers du mod new Imperial city, un quartier pauvre entre la porte Talos et le port. Un entre l'Université des arcanes et l'arène et un autre entre l'arène et la porte Talos.
- un port agrandi avec un marché fermé au dessus.
- une refonte de l'entrée de Talos.
-l'intégration d'Impérial waters dans les quartier existant de BC.
- intégration de mods intérieurs pour certains quartier : un bordel, un bar louche,etc...
-de nouveau accès à des mods existant déjà dans BC que je détaillerais plus tard.

Les nouveaux quartier étant dans une cellule intérieur permettraient de ne pas perdre des FPS car je devrait aplanir le landscape et éliminer les objets du décors à leur emplacements.

Par contre j'aimerai avoir accès au forum de la forge svp.

Merci

Avatar du membre
A .
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Administrateur | Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 5027

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par A . » 13 janv. 2018, 09:01

Voici pour l'accès :)

Avatar du membre
benorun974
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 483

Re: Amélioration de la Cité Impériale

Message par benorun974 » 13 janv. 2018, 15:39

Merci

Répondre

Retourner vers « Idées »