Amélioration de la Cité Impériale
Posté : 11 juin 2017, 15:39
Bonjour à tous.
Voilà j’aurais quelques idées pour améliorer la cité impériale.
J’ai toujours été déçu par le rendu de la ville, malgré l’existence de mods tels que Better Cities, UL imperial city ou region revive rumare.
La ville semble très éloignée du lore du jeu. A la base ce devait être une ville comme Venise, répartie sur plusieurs ilots, un peu dans ce style :
Evidemment, ce serait un travail fastidieux et je ne pense pas non plus que ce soit possible techniquement de mettre les quartiers dans des cells extérieures.
Dans un premier temps, je voudrais pointer les incohérences de l’île impériale et la ville en général :
- Le landscaping : pourquoi la ville est-elle aussi surélevée par rapport au niveau de l’eau ?
La porte de Talos est de ce fait ridicule : le dénivelé de la pente entre le pont et porte est trop élevé. Difficile de grimper à cheval, en carriole ou à pied. UL imperiale city (UL IC) a tenté d’y remédier en créant un chemin en zigzag mais de ce fait on ne voit plus l’entrée et je trouve que ça perd en prestige (sauf s’il y avait eu des buildings tout le long).
Better Cities (BC) a ajouté un tunnel entre le port et le district du temple ; pareillement la pente est trop raide, difficile de transporter des marchandises dans ces conditions (en plus il faut aussi retraverser la ville pour livrer le quartier marchant.
- L’emplacement des districts : pourquoi mettre le quartier marchand de l’autre côté du port ? Pas logique du tout.
Première idée : décaler ou inter-changer les districts.
Le district marchand à la place du district du temple.
Le district du temple à la place de l’Arboretum.
L’arboretum à la place de l’Arena.
Et l’Arena à la place du district marchand.
Je suppose que ce serait possible en changeant juste les variables des portes et en déplaçant le mur extérieur de l’arena à la place du mur du district marchand.
Il faudrait aussi pour cela modifier les cartes pour que notre emplacement corresponde bien au « nouvel endroit » ou nous sommes.
Pour le landscaping, je ne sais pas si on peut modifier la variable de niveau pour toute l’île ou si faut tout abaisser à la main ?
Pour l’intérieur, BC pourrait être utilisé, enfin ça dépend.
Je m’explique. Il y aurait deux approches pour la modification de la ville.
Nous pourrions envisager de créer une ville de ce type :
La ville serait à fleur d’eau, avec des canaux qui traversent toute la ville, pour le transport, aussi ben de personnes que de marchandises.
Cela nécessiterai d’agrandir les districts et de tout refaire. BC ne serait donc plus compatible (ni aucun autres mods d’ailleurs).
Ce mod pourrait dans ce cas-là nous servir comme base ou nous inspirer :
- New imperial city : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25113/?
Je l’ai essayé, certains quartiers sont magnifiques mais le mod a beaucoup de bug (ctd quand on rentre dans certains nouveaux districts, passant qui qui s’agglomèrent à l’entrée des buildings, quartier peu inspirés comme le Palace district, etc…)
Une autre approche serait de ne pas trop modifier l’intérieur de la ville, ce qui permettrait une meilleure compatibilité avec BC (si on veut), sauf la modification des quartiers décrite plus haut.
Peut-être aussi ajouté quelques canaux esthétique à la ville, des bassins ou des cascades sur les murs, comme » imperial waters » (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25804/?), qui n’est plus compatible avec BC.
Le quartier marchand pourrait être modifié et améliorer grâce au mod redbag (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/?).
Par contre, on bonne approche serait de rajouter une banlieue à la ville, avec différents quartiers, dans différents styles architecturaux, différents cachets.
1) Commençons par le quartier du port :
Comme on peut le voir sur la carte que j’ai modifié (ne pas rire, je ne suis pas doué en dessin…), le port pourrait être agrandi et rentrerai plus dans les terres. De forme circulaire, il serait adjacent au district marchand, facilitant l’approvisionnement en marchandises. Il comporterait un quai, avec différents buildings, par exemple d’armateurs, les douanes portuaires, une garnison maritime, de nouveaux navires, etc…
Peut-être pourrions-nous ajouter un bâtiment servant à la construction des navire (voir les images du mod « new imperial city » ).
Les habitations alentour seraient essentiellement des cabanes de pêcheurs, sur pilotis avec des canaux qui traversent le quartier.
Ce mod pourrait servir de base :
o RAWaterfront : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29440/?
Le quartier serait séparé par deux murailles gardées aux extrémités, le quartier étant assez pauvre et en proie à l’insécurité la nuit, du fait de la contrebande et des différents traffics.
2) L’université des arcanes
Elle serait maintenant adjacente au quartier du temple au sud et à l’arboretum juste à droite.
Séparé pareillement par 2 murailles, celle du port et celle au nord ; ce serait un grand parc propice à la méditation, idéal pour les mages de l’université et les priants du quartier du temple. Il serait composé de petites étendues d’eau, de cascades, de végétations, statues, de fontaines, etc… Il y aurait aussi des buildings, soit des monastères, des logements pour les étudiants de l’université et pour les pèlerins.
Ce type de mod pourrait être incorporé :
ICAU_Mages_Bridge ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29625/? )
3) Le quartier de la prison :
Il serait dorénavant adjacent à l’arène, certains prisonniers pouvant servir pour les combats de l’arène.
La prison serait entourée d’eau pour dissuader toutes évasions. Peut-être le pont pourrait-il être supprimé, et l’accès à la prison se ferait par l’utilisation de bac/ferry sous escorte.
Tout autour se trouveraient des logements pour les militaires, des salles ou terrains d’entrainement, etc…
4) Le quartier aristocratique (au nord) :
Celui-ci est ajouté par BC.
Ce serait un quartier un peu plus cossu, qui ressemblerait à Venise (d’inspiration), traversé de canaux.
Ces mods pourraient servir pour l’inspiration ou de base :
o Avelee City Exteriors ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37723/? )
o
o Imperial City Suburbs (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/27500/? )
o Shezrie's Towns (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/46691/? ) pour les architectures.
o RedBag - Imperial City Pack (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/? ) pour les extérieurs.
Le quartier serait séparé lui aussi de murailles, et de nombreuses patrouilles seraient effectuées, le quartier étant plutôt riche.
5) L’entrée de Talos :
Celle-ci, comme je l’ai précisé plus haut, est ridicule.
Si le niveau du landscape de l’île est abaissé, l’entrée pourrait ressembler au mod Talos Bridge Gatehouse ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37366/? ).
Ou sinon une entrée de ce style aurait vraiment du cachet : http://icreborn.pbworks.com/w/file/1642 ... geview.JPG
Des panneaux pourraient être mis à l’entrée pour diriger ceux qui convoient des marchandises vers le port et le quartier marchand ou la plupart des entrepôts se situent.
Des caravanes de marchands pourraient être ajoutées aussi sur les routes et aux alentours des portes de la ville pour donner le sentiment d’une ville prospère économiquement.
Voilà à peu près les idées qui me sont venues pour améliorer la cité impériale.
Dîtes-moi si vous êtes intéressés pour qu’une équipe soit montée.
Qu’est-ce qu’il serait techniquement possible ou impossible à réaliser ?
Dîtes moi les bonnes/mauvaises idées, ce qui doit être rejeté/conservé.
Y-aurait-il déjà quelques projets de mods, ou d’autres mods qui pourraient être incorporés ou servir pour gagner du temps ?
Voilà j’aurais quelques idées pour améliorer la cité impériale.
J’ai toujours été déçu par le rendu de la ville, malgré l’existence de mods tels que Better Cities, UL imperial city ou region revive rumare.
La ville semble très éloignée du lore du jeu. A la base ce devait être une ville comme Venise, répartie sur plusieurs ilots, un peu dans ce style :
Evidemment, ce serait un travail fastidieux et je ne pense pas non plus que ce soit possible techniquement de mettre les quartiers dans des cells extérieures.
Dans un premier temps, je voudrais pointer les incohérences de l’île impériale et la ville en général :
- Le landscaping : pourquoi la ville est-elle aussi surélevée par rapport au niveau de l’eau ?
La porte de Talos est de ce fait ridicule : le dénivelé de la pente entre le pont et porte est trop élevé. Difficile de grimper à cheval, en carriole ou à pied. UL imperiale city (UL IC) a tenté d’y remédier en créant un chemin en zigzag mais de ce fait on ne voit plus l’entrée et je trouve que ça perd en prestige (sauf s’il y avait eu des buildings tout le long).
Better Cities (BC) a ajouté un tunnel entre le port et le district du temple ; pareillement la pente est trop raide, difficile de transporter des marchandises dans ces conditions (en plus il faut aussi retraverser la ville pour livrer le quartier marchant.
- L’emplacement des districts : pourquoi mettre le quartier marchand de l’autre côté du port ? Pas logique du tout.
Première idée : décaler ou inter-changer les districts.
Le district marchand à la place du district du temple.
Le district du temple à la place de l’Arboretum.
L’arboretum à la place de l’Arena.
Et l’Arena à la place du district marchand.
Je suppose que ce serait possible en changeant juste les variables des portes et en déplaçant le mur extérieur de l’arena à la place du mur du district marchand.
Il faudrait aussi pour cela modifier les cartes pour que notre emplacement corresponde bien au « nouvel endroit » ou nous sommes.
Pour le landscaping, je ne sais pas si on peut modifier la variable de niveau pour toute l’île ou si faut tout abaisser à la main ?
Pour l’intérieur, BC pourrait être utilisé, enfin ça dépend.
Je m’explique. Il y aurait deux approches pour la modification de la ville.
Nous pourrions envisager de créer une ville de ce type :
La ville serait à fleur d’eau, avec des canaux qui traversent toute la ville, pour le transport, aussi ben de personnes que de marchandises.
Cela nécessiterai d’agrandir les districts et de tout refaire. BC ne serait donc plus compatible (ni aucun autres mods d’ailleurs).
Ce mod pourrait dans ce cas-là nous servir comme base ou nous inspirer :
- New imperial city : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25113/?
Je l’ai essayé, certains quartiers sont magnifiques mais le mod a beaucoup de bug (ctd quand on rentre dans certains nouveaux districts, passant qui qui s’agglomèrent à l’entrée des buildings, quartier peu inspirés comme le Palace district, etc…)
Une autre approche serait de ne pas trop modifier l’intérieur de la ville, ce qui permettrait une meilleure compatibilité avec BC (si on veut), sauf la modification des quartiers décrite plus haut.
Peut-être aussi ajouté quelques canaux esthétique à la ville, des bassins ou des cascades sur les murs, comme » imperial waters » (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/25804/?), qui n’est plus compatible avec BC.
Le quartier marchand pourrait être modifié et améliorer grâce au mod redbag (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/?).
Par contre, on bonne approche serait de rajouter une banlieue à la ville, avec différents quartiers, dans différents styles architecturaux, différents cachets.
1) Commençons par le quartier du port :
Comme on peut le voir sur la carte que j’ai modifié (ne pas rire, je ne suis pas doué en dessin…), le port pourrait être agrandi et rentrerai plus dans les terres. De forme circulaire, il serait adjacent au district marchand, facilitant l’approvisionnement en marchandises. Il comporterait un quai, avec différents buildings, par exemple d’armateurs, les douanes portuaires, une garnison maritime, de nouveaux navires, etc…
Peut-être pourrions-nous ajouter un bâtiment servant à la construction des navire (voir les images du mod « new imperial city » ).
Les habitations alentour seraient essentiellement des cabanes de pêcheurs, sur pilotis avec des canaux qui traversent le quartier.
Ce mod pourrait servir de base :
o RAWaterfront : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29440/?
Le quartier serait séparé par deux murailles gardées aux extrémités, le quartier étant assez pauvre et en proie à l’insécurité la nuit, du fait de la contrebande et des différents traffics.
2) L’université des arcanes
Elle serait maintenant adjacente au quartier du temple au sud et à l’arboretum juste à droite.
Séparé pareillement par 2 murailles, celle du port et celle au nord ; ce serait un grand parc propice à la méditation, idéal pour les mages de l’université et les priants du quartier du temple. Il serait composé de petites étendues d’eau, de cascades, de végétations, statues, de fontaines, etc… Il y aurait aussi des buildings, soit des monastères, des logements pour les étudiants de l’université et pour les pèlerins.
Ce type de mod pourrait être incorporé :
ICAU_Mages_Bridge ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/29625/? )
3) Le quartier de la prison :
Il serait dorénavant adjacent à l’arène, certains prisonniers pouvant servir pour les combats de l’arène.
La prison serait entourée d’eau pour dissuader toutes évasions. Peut-être le pont pourrait-il être supprimé, et l’accès à la prison se ferait par l’utilisation de bac/ferry sous escorte.
Tout autour se trouveraient des logements pour les militaires, des salles ou terrains d’entrainement, etc…
4) Le quartier aristocratique (au nord) :
Celui-ci est ajouté par BC.
Ce serait un quartier un peu plus cossu, qui ressemblerait à Venise (d’inspiration), traversé de canaux.
Ces mods pourraient servir pour l’inspiration ou de base :
o Avelee City Exteriors ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37723/? )
o
o Imperial City Suburbs (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/27500/? )
o Shezrie's Towns (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/46691/? ) pour les architectures.
o RedBag - Imperial City Pack (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/22726/? ) pour les extérieurs.
Le quartier serait séparé lui aussi de murailles, et de nombreuses patrouilles seraient effectuées, le quartier étant plutôt riche.
5) L’entrée de Talos :
Celle-ci, comme je l’ai précisé plus haut, est ridicule.
Si le niveau du landscape de l’île est abaissé, l’entrée pourrait ressembler au mod Talos Bridge Gatehouse ( http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37366/? ).
Ou sinon une entrée de ce style aurait vraiment du cachet : http://icreborn.pbworks.com/w/file/1642 ... geview.JPG
Des panneaux pourraient être mis à l’entrée pour diriger ceux qui convoient des marchandises vers le port et le quartier marchand ou la plupart des entrepôts se situent.
Des caravanes de marchands pourraient être ajoutées aussi sur les routes et aux alentours des portes de la ville pour donner le sentiment d’une ville prospère économiquement.
Voilà à peu près les idées qui me sont venues pour améliorer la cité impériale.
Dîtes-moi si vous êtes intéressés pour qu’une équipe soit montée.
Qu’est-ce qu’il serait techniquement possible ou impossible à réaliser ?
Dîtes moi les bonnes/mauvaises idées, ce qui doit être rejeté/conservé.
Y-aurait-il déjà quelques projets de mods, ou d’autres mods qui pourraient être incorporés ou servir pour gagner du temps ?