Mod performance

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benorun974
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Mod performance

Message par benorun974 »

Salut tout le monde.

J'avais pensé m'inspirer de ces mods de fallout 3 et new vegas pour oblivion :
http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/20746/?
http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/51871/?

Le premier désactive un type de petit rocher utilisé des dizaine de millier de fois ainsi que les objets qui se trouvent sous la "map" c'est à dire qui ne sont pas visibles mais chargés en mémoire.
Le deuxième, idem pour un type de rocher ainsi que des objets qui ne sont pas utilisés par le jeu vanilla.
Ce serait intéressant de voir pour oblivion quels types de rochers peuvent être désactivés, je pense notamment à ceux qui sont dans l'eau. Ainsi que les objets qui ne sont pas du tout utilisés.

Une autre approche serait de réduire les vertex des objets, toujours les rochers (certains mods de colourwheel le font et un nommé "poly ext", le remplaçant du buggé "polygone overhaul"). Ceci pourrait être étendu aux gros objets tels que les murailles de la cité impériale et des villes en général.

Si quelqu'un connaît la méthode pour désactiver les objets dans le CK ou s'y connaît en modding pour réduire les vertex des meshes, un peu d'aide ne serait pas de refus.

Qu'en pensez-vous sinon ?
Modifié en dernier par benorun974 le 08 juin 2017, 04:30, modifié 1 fois.
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A .
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Re: Mod performance

Message par A . »

En deux mots : Mohawk et PyFFI
Merci à toi d'avoir fait invoquer le premier, il restera encore longtemps une référence et un guide en matière de mettage-de-main-dans-le-cambouis.

http://confrerie-des-traducteurs.fr/for ... =141&t=963
En résumant en une phrase, le nombre de vertex des meshes joue directement sur la taille du fichier nif, mais les blocs de collision également et peuvent très bien être optimisés pour les ramener à des formes simples sans perte visuelle.
Le lien Nexus a un peu bougé depuis : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/20483/?

Le plus compliqué je pense, est d'arriver à faire tourner la bonne suite Python, je me souviens qu'à l'époque ça avait été déjà la croix et la bannière pour moi.

Pour répondre à ta dernière question : édite ton message avant que quelqu'un ne fasse une blague.



Si tu veux éviter le chargement de certaines ressources de base comme les rochers que tu cites, il va falloir les supprimer de oblivion.esm, et ça ne me semble pas être une bonne idée d'y toucher. Appliquer un flag « disable » sur ces références en masse via le CS reviens également à modifier toutes les cellules de base (en plus je ne crois pas qu'on puisse le faire justement, en masse via le CS). Par contre il peut être possible de le faire via un script scrutant toutes les références de la cellule, ça permettrait une vraie adaptabilité et au pire, ne pourrirait qu'une sauvegarde (au lieu du jeu de base, et toutes les dépendances avec les mods...). Oh, et un tel script je l'ai déjà fait, pour scruter des pnjs et d'autres trucs dans un mod pour feindre la mort (il est en ligne sur le site). Sinon les bases doivent se trouver dans la Forge, quelque part.
Mais ces rochers seront tout de même chargés en mémoire hein, c'est juste qu'ils ne seront pas visibles. Ça peut faire gagner des FPS si moins d'ombres et d'effets à gérer, mais le temps de chargement de la cellule sera identique. Pour le réduire, je te renvoie à l'optimisation même des fichiers .nifs en tête de ce message.

Ou alors remplacer le meshes par un meshe vide (un truc genre cube transparent par exemple), mais là encore si un mod l'utilise, visuellement ça peut être moche.
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benorun974
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Re: Mod performance

Message par benorun974 »

Merci pour la dernière phrase, je suis très fatigué en ce moment.

Mais comment, dans les mods pour fallout que j'ai cité, les auteurs arrivent-ils à désactiver des rochers, des objets non utilisés par le jeu, et même tout ce qui se trouve sous la map. Ce dernier pourrait être intéressant car je suis sûr qu'il y a un tas d'objets inutiles sous le landscape et qui sont chargés en mémoire.

Ps: J'ai pas accès au topic sur la conf, je n'ai pas d'autorisation.
Et pour PyfII, je l'avait utilisé aussi sur les meshes de base, mais c'était complique comme tu dis à cause de python. Et avec blender pour réduire les vertex ?
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A .
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Re: Mod performance

Message par A . »

J'ai consulté uniquement la page du mod pour FO3 comme je ne possède pas FNV. Dans les commentaires à un moment l'auteur répond que ça lui a pris 2 mois... donc je suppose qu'il a ouvert chaque cellule, regardé sous le sol comme ça se présentait, et masqué une à une les références potentiellement gourmandes.

Pour accéder au topic il te suffit de demander à un administrateur un rang, par exemple Moddeur aspirant.

Tu peux effectivement réduire le nombre de vertex des meshes avec Blender, il y a une fonction pour supprimer les doublons de points (et il y en a plein généralement). Par contre ça veut dire les ouvrir manuellement tous un à un et... surement utiliser Python pour faire tourner les plugins nécessaires.
L'export des nifs avec Blender c'est un peu galère, à chaque fois il fallait que je reprenne avec Nifscopel les propriétés, et notamment les types de collision et les propriétés physiques.

Ça me semble nettement plus productif d'arriver à faire tourner PyFFI et sa moulette automatique, que d'arriver à trouver deux fois plus de prérequis avec aux moins les mêmes contraintes.
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