Race des daedrargoniens

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Panther
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Race des daedrargoniens

Message par Panther »

En lisant un peu partout sur le forum, j'ai eu l'idée de "créer" les daedrargoniens de Rahj en tant que race jouable. Après tout, il existe bien les races des drémoras et des faucheclans sur TesNexus ; puis on se fait attaquer par des ombres ailées (dissidentes ?) qui ne semblent pas vraiment savoir que nous sommes le champion d'Azura.

Donc voilà l'idée en cours de réalisation : il s'agit d'une partie des daedrargoniens qui se sont rebellés, ont rejeté le dieu Rahj et quitté l'île pour tenter leur chance en Vvardenfell (je sais que c'est pas gagné ^_^").

J'ai l'autorisation d'Inari. Les stats sont faites ainsi que le physique : la race comprend les deux sexes et est modélisée nue à la base (mod "better beasts" d'AlienSlof) ; le mod rajoutera aussi une épée longue daedrargonienne quelque part dans Seyda Nihyn (enchantable et baptisée "Slasher") ainsi qu'une grotte (déjà existante mais modifiée), vidée de ses occupants originels et remplacés par des PNJs daedrargoniens. Le mod est donc prêt à 80% ; il faut juste que je trouve une grotte non interactive avec la quête principale ou une secondaire.

Edit : l'épée est maintenant cachée dans Seyda Nihyn (dans un bâtiment ou en extérieur) ; pour la grotte, ça pourra aussi bien être une ruine dwemer ou un sanctuaire daedrique. C'est déjà nettoyé en prenant garde que l'endroit et les occupants ne soient liés à aucune quête (ou soient des entraîneurs) : il me faut maintenant ré-équiper l'endroit puis "construire" les PnJs (6 ou 7) et les y installer .
Modifié en dernier par Panther le 29 avr. 2017, 12:18, modifié 2 fois.
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Panther
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Re: Race des daédrargoniens

Message par Panther »

Voici la capture d'image avec le tableau des caractéristiques :

Image

Ils sont bâtis forts et bons mages, avec des prédispositions dans ces domaines, pour montrer leur nature altérée (comme les vampires ou les drémoras). Si les mâles sont plus forts que les femelles, celles-ci sont plus agiles.
Le revers de la "médaille" est qu'ils ont certainement la plus basse personnalité du jeu, vis-à-vis des autres races. Je pense même à faire un "bonjour" qui serait plutôt une insulte, du genre : "- Allez vous faire soigner" , "- Vous êtes répugnant" , "- Ne m'approchez pas" ou "- Allez-vous en" ; mais il faudrait le distribuer à toutes les races, et ça risque d'être long.

Je viens de finir la cachette des PnJs. Demain, je m'attaque à eux ; et je pense que le mod sera fini.
Modifié en dernier par Redondepremière le 28 avr. 2017, 20:16, modifié 1 fois.
Raison : Passage du'n disciple.
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A .
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Re: Race des daédrargoniens

Message par A . »

Bonjour,
Idéalement, crée une nouvelle zone à la grotte que tu as choisi, c'est surement beaucoup plus stable de rajouter un couloir puis une porte vers un nouvel intérieur, que de tout vider. Enfin du coup quitte à faire cela, autant ajouter une petite grotte entièrement nouvelle quelque part sur Vvardenfell - tu as par exemple des kilomètres de côtes qui te permettent d'ajouter un accès sous-marin tranquille.

Ce n'est pas tant les conflits avec le jeu vanilla qui sont à craindre, mais ceux avec d'autres mods. En particulier ceux impropres qui pour une raison ou une autre modifient une référence dans ta cellule parce que c'était plus simple de faire un ctrl+C / ctrl+V depuis une autre cellule dans le CS que de l'ajouter manuellement. Du coup si tu as supprimé une référence appelée par un mod impropre, c'est simple, ça fera un crash.

Tu peux avoir également des éléments que tu as supprimés rétablis suivant l'ordre de chargement des mods.

Ça fait un peu plus de travail à la conception, mais pour avoir décortiqué des dizaines de mods de Morrowinds à Skyrim, je t'assure que ça en vaut la peine :D
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Panther
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Panther »

J'ai utilisé le TESCS pour vider la cachette : appel de la cell "intérieure" puis de chaque objet que je voulais enlever, dans la liste ; il me suffisait ensuite de cliquer sur l'objet en question et de le supprimer. Je ne pense donc pas qu'il y ait des crashes ou des problèmes avec un mod sale ; mais le test le dira ...
Modifié en dernier par Panther le 28 avr. 2017, 21:29, modifié 2 fois.
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Redondepremière
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Redondepremière »

Même si une grotte n'est reliée à aucune quête dans le jeu de base, il se peut qu'un mod s'en serve (et si tu la vides, il y a donc risque de conflit).

Il sera certainement plus propre d'en faire une neuve. De plus, supprimer sauvagement un objet dans une cellule, ce n'est pas idéal pour avoir un mod propre et donc ne faisant pas des conflits partout.

Sinon, pour cette histoire de greetings, à moins que tu ne les customises pour chaque race (voire selon encore plus de conditions), il faudra au moins peut-être faire en sorte qu'ils n'apparaissent que si le joueur est daedrargonien.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Svartalfar
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Svartalfar »

Redondepremière a écrit :Même si une grotte n'est reliée à aucune quête dans le jeu de base, il se peut qu'un mod s'en serve (et si tu la vides, il y a donc risque de conflit).

Il sera certainement plus propre d'en faire une neuve. De plus, supprimer sauvagement un objet dans une cellule, ce n'est pas idéal pour avoir un mod propre et donc ne faisant pas des conflits partout.
Redond' m'enlève les mots de la bouche. Une grotte en Vvardenfell (voir carrément sur Itkeväsaari ou Solstheim) que tu as toi-même créé est préférable. L'archipel des Shéogorad au nord ou la Côte de Mélancolie sont tout indiqué car le premier est sauvage et la seconde le royaume des contrebandiers. Des îles perdues de la côte d'Azura peuvent convenir aussi, le sable des plages peut rappeler aux exilés le désert de sable de leur jeunesse.
Redondepremière a écrit :Sinon, pour cette histoire de greetings, à moins que tu ne les customises pour chaque race (voire selon encore plus de conditions), il faudra au moins peut-être faire en sorte qu'ils n'apparaissent que si le joueur est daedrargonien.
C'est même primordial. Et il est d'autant plus important de savoir dans quelle catégorie de Greetings créer les nouvelles salutations.
Après, souviens-toi qu'hormis les habitants d'Elnagor, tout le monde ignore jusqu'à l'existence des daedrargoniens. Il n'y a pas plus de raison que les PNJ s'insurgent face à un PJ daed', que devant un Argonien particulièrement moche. Le "Vous êtes répugnant !" marche bien pour le coup, tu peux orienter les greetings dans cette direction et vers d'autres qui laisserait entendre qu'il serait un esclave qui se vendrait cher, car spécimen rare (ce ne sont que des exemples).
Tu peux te contenter de saluts globaux, mais il faudra toujours mettre en condition que le PJ soit un Daedrargonien.
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Panther »

Redondepremière a écrit :Même si une grotte n'est reliée à aucune quête dans le jeu de base, il se peut qu'un mod s'en serve (et si tu la vides, il y a donc risque de conflit).

Il sera certainement plus propre d'en faire une neuve. De plus, supprimer sauvagement un objet dans une cellule, ce n'est pas idéal pour avoir un mod propre et donc ne faisant pas des conflits partout.

Sinon, pour cette histoire de greetings, à moins que tu ne les customises pour chaque race (voire selon encore plus de conditions), il faudra au moins peut-être faire en sorte qu'ils n'apparaissent que si le joueur est daedrargonien.
Tu marques un point , Redon ; je n'ai pas vu de mod pour cet endroit ici ou sur Wiwiland , mais ça ne veut pas dire qu'il n'en existe pas . Les joueurs/joueuses auront donc le choix entre ce mod ou un autre (j'ai bien "sacrifié" Kalendaar pour Rahj) .

Par contre , créer un endroit tout neuf .......... Je ne pense pas avoir le niveau "requis" : installer des morceaux de couloir/grotte/rocher et les ajuster correctement n'est pas encore à ma portée . En ce qui concerne les objets supprimés , ils ne l'ont été que localement (donc aucun risque de crash pour référence manquante ailleurs , j'espère) et ce sont des objets non "vitaux" : caisses , livres , etc

Pour les "salutations" , j'ai fait une tentative .............. et le TESCS a crashé ; peut-être trop de variables modifiées ? J'ai donc renoncé à cette partie du mod . Il ne reste maintenant plus que les PnJs à "construire" et installer dans la cachette et je teste .
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Svartalfar
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Svartalfar »

Créer un intérieur est en réalité très facile, ne te laisse pas décourager par du travail supplémentaire qui parait compliqué. C'est vrai que dans le TESCS, on dirait qu'existe pleins de morceaux d'intérieur de grotte mais en réalité, il s'agit des mêmes modèles, avec des textures différentes. Et ils sont tous classés de la même façon. Le même modèle aura toujours le même numéro (le 04 est toujours une grosse caverne par exemple), et le type de pierres (la texture) est indiqué par le préfixe (mold, lava, py, bone, etc). Je ne peux que très vivement t'encourager à parcourir ce tutoriel, qui en plus bénéficie d'un sommaire pour ne pas être obligé de tout lire pour juste trouver la section qui nous intéresse (pour toi, créer un intérieur et ajouter des greetings). Au cas par cas, des tutoriels moins épais sont présents sur wiwi. Mais si t'as la flemme, voici mes conseils :
► Afficher le texte
Voilà, de quoi faire une petite grotte sans trop de problème. Pour les Greetings, le tuto' te sera très utile.
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Panther »

Merci pour tout ça , Svartalfar .

Le mod étant cependant pratiquement terminé , je vais quand même faire une tentative . Si les problèmes/crashes sont trop nombreux ou répétitifs , je repartirais de zéro avec une cachette construite cette fois-ci .

Non que je sois borné/tétu ; mais ce serait dommage de tout recommencer si le mod actuel se révèle fiable . :pensif:

Edit : je n'ai pas vraiment avancé aujourd'hui . Juste ajouté deux armoires avec des armes et SEULEMENT quatre PnJs (sur huit prévus) ; assez dur de trouver des noms qui sonnent daedrargoniens (je m'inspire de Peshphara) . Mais ces messieurs-dames se permettent d'être sélectifs sur leurs tenues : untel refuse l'armure en chitine et accepte l'armure d'acier tandis que d'autres refusent toute armure et prennent des tuniques . :z:
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Re: Race des daedrargoniens

Message par Panther »

J'ai fini le mod tel que je le concevais .................... Et il me vient une question :

Est-il possible de scripter un endroit ? Les PnJs daedrargoniens ne risquent-ils pas de se conduire comme des hors-la-loi si je les ai mis dans une "grotte à bandits" ou est-ce un script spécial inclus dans les PnJs brigands ?
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