Stratégies et complots en Morrowind

Toutes vos idées pour créer des mods.
Répondre
Avatar du membre
Opial
Traducteur aspirant
Traducteur aspirant
Messages : 53

Stratégies et complots en Morrowind

Message par Opial »

Préambule :
Découvrant qu'existent les mods titrés "Nérévarine impérialiste" et "Nérévarine nationaliste" de Gavrilo93, me survint illico en pop-up sans du tout connaître encore les contenus de ces mods, le pur titre manquant "Nérévarine alter-mondialiste". Avec pour seule vague vision synoptique qu'il se construirait à base d' une forme de tissage entre ces deux précités donc et en outre avec "Les lanternes jumelles". Non pas tant pour le thème de la libération des esclaves, que même "impérialiste" peut impliquer, que pour le fait de l'altérité d'espèce des Argoniens posant en principe (comme pour les Khajitts) une ontologie "écologique" puissante d'ailleurs partagée à l'origine de celle des Elfes des bois.[cf le lore "arbre Hyst" et "Jephre" -qui m'avaient bien servi déjà de raccord au bckground T.E.S. pour la construction d'une quête "hautes arcanes" en complément scénaristique déjà "tisserand" au sein du mod initié par les codages magiques magistraux de "Lord Mortim" et développé sous l'imaginaire littéraire hautement talentueux de "Booh" et d'autres modélisateurs d'univers architecturaux, Nova Magica-]
Redondepremière m'informant en rebond de l'existence de "Liberate Morrowind" [soulèvement/révolution anti-impériale de l'île entière] du même passionnant auteur, en projet ou en cours de traduction par ses soins, je découvre que les lanternes jumelles sont déjà bien impliquées dans ce chapitre 1 comme une faction à part entière au même degré que les 3 gdes maisons de ce mod "indépendantiste/révolutionnaire".Tiens, pourquoi la sauvegarde d'une correction modifie-t-elle l'espacement en alignement justifié juste là?
Bien sûr cette notion généralement indépendantiste/révolutionnaire n'a pas à voir strictement (mais pas forcément scénaristiquement en rapport à mon titre de sujet) avec celle d' "alter-mondialisme" qui, si on la réfère aux fondements mythologiques globaux des backgrounds de l'héroïc fantasy, aurait plutôt quelque chose à voir avec le mythe elfique du départ/retour à l'île des légendes d'Avalon, lequel pourrait donc être à ici recycler [cf ma signature! ^^] en rapport à la géopolitique de Vvardenfell.
Je découvre en outre, toujours de cet auteur particulièrement prolixe en mods dédiés à la politique en Vvardenfell, "Longue vie au roi" et "Les feux des orques", qui par la thématique de quête du premier comme par le développement de lore "racial" (j'ai horreur d'utiliser ce terme mais bon, ça fait partie des données de ces backgrounds) du second pourraient se trouver impliqués (comme d'autres encore, très probablement, qu'ils soient V.F., ou traduits, ou non encore traduits...).

Au fait!
Alors pourquoi ne pas avoir titré ce sujet "Nérévarine Altermondialiste"?
D'abord parce que je ne trouverais pas très intéressant de créer un mod qui aurait quelque chose de "militant" (même s'il s'agit de mon propre "alignement", je suppose que je n'ai bas besoin de l' "avouer" pour qu'on l'ait lu d'emblée, considérons que la question est close si vous voulez bien).
Ensuite parce qu'il s'agi(rai)t moins d'un projet de mod indépendant et séparé que d'un projet de fusion-tissage-macramé entre ces mods existants (bien que je ne les connaisse pas encore dans le jeu mais seulement par leurs titres et documentations).
Et surtout parce que la projection de projet serait encore la remise sur le tapis du vieux rêve rôlistique fondamental que n'a approché que très récemment le gameplay des quêtes de "Tyranny".

Alors donc ce que j'ai derrière la tête avec ce titre "stratégies et complots en Morrowind" , est qu'il s'agirait d'implémenter entre ces mods des options et liens de quêtes où les actants majeurs de chacun ["les nationalistes", "les impérialistes", "les révolutionnaires",... et "les altermondialistes"], donc évidemment l'acteur "player" par délégation, seraient susceptibles de se livrer à des manipulations les uns des autres dans leurs propres stratégies et tactiques, avec une "fin" complètement ouverte voire un "respawn" permettant de tout reprendre autrement.

Et une nouvelle idée complètement dingue me pop-upe là soudain : la forme idéale d'un tel macramé, le multi-joueur, n'étant pas à ma connaissance allé plus loin qu'une vague hypothèse irréaliste abandonnée depuis longtemps, j'en vois une autre peut être à peine moins irréaliste qui consisterait à incarner plusieurs personnages différents dans la même partie.
Je dis bien DIFFÉRENTS, c'est à dire pas seulement des changements de look (pas exclus par ailleurs) mais vraiment différents, "races", classes, stats, ET JOURNAL, avec la possibilité de switcher de l'un à l'autre en cours de partie. A vue de nez ça ne me paraît pas strictement impensable, c'est même assez facile au niveau des stats, le problème étant le journaux (+ la possibilité d'écrire son journal général), peut être dans une forme de template dédié (ça c'est tout à fait faisable avec MWSE si je ne dis pas de bêtise, mais l'attribution d'un différent à chaque save de stats je ne sais pas du tout -oh purée avec toutes les modifs de variables globales et pour les PNJs.... hum hum... je passe les bornes, là, sûrement... à moins de forcer des save/reload, mais comment faire alors une synthèse.... ? STOP !!! :blanc: ) .

Bref "comment faire une Rolls avec un moteur de 2CV", pas besoin de m'expliquer, j'ai déjà un peu donné!!! :mrgreen:
Je est un autre
"A vouloir vivre on peut finir par exister."
Gael Faye
Avatar du membre
Svartalfar
Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Traducteur aguerri | Moddeur en herbe
Messages : 708

Re: Stratégies et complots en Morrowind

Message par Svartalfar »

Salut Opial.
J'avais eu envie de créer un mod lieur dans le temps moi aussi, centré sur le redémarrage économique de Vvardenfell, mais je me suis heurté à des contraintes matérielles plutôt velues, dont une, et non des moindres, étant la complexité qu'engendre le fait de tenir compte de chacun des choix du joueur (ce qui est presque impossible).

Une solution pour remédier à ça serait de créer un esm unique, dont tous les mods "politiques" seraient dépendants et qui se chargerait d'implanter toutes les factions, PNJ et lieux, les modules esp se chargeant des quêtes et des interactions entre lesdites factions. Mais c'est particulièrement long à faire, et compliqué, surtout si certaines quêtes proposent de bâtir des trucs.
"Je suis un loriste, le monstre dont on menace les petits moddeurs pas sages au moment du coucher."

Morrowind Opensource
Redécouvrez Morrowind et Tamriel
Dovahkiin, deviens Roy !
Hey ! Si v'z'avez des questions.. !
Avatar du membre
Opial
Traducteur aspirant
Traducteur aspirant
Messages : 53

Re: Stratégies et complots en Morrowind

Message par Opial »

Salut Svartalfar.
La question des choix du joueur c'est d'abord celle des choix qu'on lui programme bien sûr, et de là c'est la question de la gestion de tableaux d'arborescences de ces choix au moyen d'une collection d'entrées de journal qui dans ce vieux moteur à deux temps sont chacune strictement linéaire et se donnent à lire et implémenter dans l'éditeur à travers un système de numérotation d'entrées particulièrement peu ergonomique à gérer.
Je ne suis vraiment pas informaticien et à peine amateur en codage dans le langage minimal du tescs III, mais ayant déjà eu pas mal à faire avec le débugage du genre de plâtrée de spaghetti qu'ont tendance à produire ces questions d'alternatives de choix quand ce sont des littéraires dans mon genre et surtout dans le genre de Booh qui l'ont tenté (et finalement on ne l'a pas si mal réussi avec les précieuses aides de testeurs pointus en oui oui land), à vue de nez il me semble que ça devrait impliquer pour être au mieux techniquement gérable avec ce moteur un algo dispatchant des suites d'entrées arborescentes, extérieur à ces incrémentations bêtement linéaire et les conditionnant (le seul global de niveau superficiel rapporté qui ne tournerait que sous "menumode = 1" ^^ ; je serais curieux de voir -supposant que je pourrais me rendre capable de le comprendre!- comment sont gérées les arborescences par le "Unity" de P.o.E/Tyranny).
Il me semble que les meilleurs modèles pour ça, dans les mods que je connais un peu pour avoir mis les mains assez profond dans leur cambouis du moins, sont d'une part la "magie spontanée" de Mortim, qui si je ne dis pas de bêtise simule en fait assez simplement une topologie de positionnement par tableaux en 4 dimensions ou quelque chose dans le genre, et surtout celui du mod de progression "Ascension" de Galsiah (Galsiah"s caracter development en V.O.) avec idem un global central d'où se dispatchent des dépendances, sous-dépendances et sous-sous dépendances encore bien plus complexes.
"Bâtir des trucs", sûr que dans l'hypothèse de "jouer plusieurs avatars en même temps" c'est encore plus dingue :D (euh.... pas sûr sûr, en fait), sinon ça s'intègre dans la même logique sans davantage de problème particulier il me semble, en tout cas a priori je ne vois pas bien en quoi.
Sûr qu'en liaison avec ce présent délire, des projets divergents de re-fondation économique associés aux factions iraient particulièrement bien! ("protectionnisme" versus "libérailsme total", "économie financière" versus "économie réelle", "croissance" versus "décroissance", ça se transpose comment en Vvardenfell? -l'économie n'est pas mon fort, j'avoue-... on a déjà le "réveil du Mont Ecarlate" avec ses "tempêtes du fléau" en catastrophe écosystémique... de là à inventer pas loin du monastère dissident d'Holomayan une cité sous-marine argonienne nommée "Eurhôm", siège d'un fameux club éponyme de mages d'où une certaine Donnisella Seadmow aurait publié il y a 5 siècles déjà un "rapport sur les limites de la magie dans un aethernum fini", je ne vois qu'un pas que je viens de franchir, tiens!! ^^ ; et qui sait qui, en fait, se cache derrière le masque de Dagoth Ur? Cette histoire de "cœur de Lorkham" ne serait-elle, qui sait, qu'un gros leurre pour fédérer des populations contre un seul ennemi inventé de toute pièce sur un fond mythologique conventionnel en profitant du cataclysme?...). La durée de création, ma foi Nova Magica n'aura mis qu'un peu moins d'une demi-douzaine d'années à aboutir à travers une équipe d'une 10aine de personnes se relayant :D ... mais avec beaucoup moins de données déjà établies à la base et a priori beaucoup beaucoup plus de moding architectural et d'implémentation de PNJs, ce projet là n'en requérant a priori aucun ou fort peu qui soit vraiment nécessaire, il n'y aurait "que" des problèmes de script et d'entrées de journal :zen: :geek:
Je est un autre
"A vouloir vivre on peut finir par exister."
Gael Faye
Répondre

Retourner vers « Idées »