[En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

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Tissendel
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[En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Tissendel »

Nouvel intérieur pour le Dev Aveza
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Bonjour, bonjour,

Je viens présenter mon premier vrai travail de modding pour Skyrim


Pourquoi ? Comment ? Avec qui ? Dans quel sens ?

Il faut savoir que j'adore tout ce qui est bateaux genre pirate, galions, caravelles, etc.... Evidemment dans Skyrim, la carte ne donne pas beaucoup d’intérêt à l'utilisation d'un bateau. Malgré ça, je m'étais mise en tête d'essayer de faire un mod maison-bateau ( éventuellement capable de "se téléporter" dans différents ports. En cherchant comment le faire, je suis tombée sur le mod d'un certain Deapri, un mod venu me dire "Question ? Qui y a t-il de mieux qu'un bateau ? Réponse, un bateau volant @_@".

Ce mod c'est le Dev Aveza, il est juste magnifique, le bateau est fonctionnel, on peut aller partout avec, il est beau, il est trop beau, l’intérieur est super chouette :coeur1:


L’intérieur est chouette.....c'est vrai mais...

En fait on peut choisir entre 3 différents, 2 petits et 1 grand. Si je n'aime pas trop le grand, les deux petits sont vraiment superbes, trop de charme bien agencés et les équipements nécéssaires.

Mais voila, la taille du bateau permettrait de faire un interieur plus grand et je me suis dit qu'on pourrait le rendre plus "habitable", pour devenir presque une petite maison.

Mon idée était donc de changer cet interieur "cabine de voyage" en "habitation" sans perdre pour autant de vu que ce n'est qu'un bateau. ( un peu comme le grand intérieur disponible mais à ma sauce )

Bref, je parle trop ><


L'interieur

Ce mod ( enfin cet add-on de mod ) je l'ai presque fini ( à 95% ). Voila ce que cela donne :

L'entrée - cuisine - salon
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La cabine - chambre
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La cale
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La chambre forte
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La douche
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Ce qu'il reste à faire

Voila, en gros ce qui retse à faire sur ce mod :

Les lumières, j'ai des soucis avec les lumières ( lumières qui s'annulent, objets qui s'éclairent ou pas selon la position du personnage ). Je fais actuellement un autre mod ( un mod maison ) dans lequel j'ai les mêmes soucis mais puissance 10), j'exposerais mon problème en détail dans la forge

Dans le mod d'origine, le moddeur avait fait des conteneurs avec un système Auto-Sort. Je n'ai pas gardé ce système parce que ça me fait tripepr de ranger bien mes objets moi même où je veux xD. Du coup j'ai pas pris la peine d'étudier le fonctionnement du système auto-sort.
Cet intérieur est blindé de conteneurs. Peut être trop en fait. quasi tout les objets de la cale et de la chambre forte, dans la chambre est un conteneur. Le sac de tomate est un conteneur , la caisse de vin, aussi, tec.. dans la cabine-chambre, il y a 27 conteneurs de livres ( de A à Z et 0-9 ) etc....
Mais je devrais peut être alléger le truc. Au lieu de faire un conteneurs tomate, un autre carottes, un autre choux, faire un conteur légumes.

Je n'ai pas mis de table d'alchimie pour la seule et bonne raison que je ne l'utilise pas dans le jeu ( Bien qu'il y est des tiroirs pour ranger les ingrédients dans la cale parce que ça m'amuse de collectionner les différents ingrédients du jeu xD ). C'est malgré tout dommage dans la mesure où je souhaite partager ce mod, car ça pourrait manquer à certains. Mais pour le moment je sais pas du tout où rajouter ça.

Quelques détails de "cosmétiques" comme par exemple la porte de la chambre forte, j’aimerais trouvé quelque chose qui fasse un peu plus "renforcé". Certains m'ont dis aussi que les canapés verts faisaient tache avec l'univers de Skyrim, vous en pensez quoi ? xD



Pour partager

Ensuite, Pour pouvoir le partager j'ai quelques problèmes

1 - L' autorisation. J'imagine que pour le partager, il faut l'autorisation du moddeur d'origine. Je ne sais pas du tout comment m'y prendre pour ça.

2 - Quand je me suis lancée dans ce mod, j'avais pas du tout pensé au fait de la partager. Du coup je n'ai pas fait les choses très correctement :

- Le mod original possède un menu MCM avec divers options et notamment celle pour choisir parmi les 3 intérieurs possibles. Moi, j'ai supprimé un des trois pour mettre le mien à la place. Ce qui n'est pas terrible. Il aurait fallu faire un autre cell et ajouter l'option dans le menu MCM.

- Ensuite j'ai utilisé divers ressources trouvées à droite et à gauche. Actuellement je suis bien embêtée pour savoir quels sont les meshes et textures additionnelles que j'ai utilisés et pour les récupérer et les inclure dans le mod. Il n'existe pas un logiciel magique pour récupérés tout ce dont un ESP a besoin ? xD
Modifié en dernier par Tissendel le 23 janv. 2018, 02:08, modifié 9 fois.
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A .
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par A . »

Elle a tout cassé :sourcil:

Bon alors déjà, je n'ai jamais utilisé ce mod mais tes intérieurs sont très jolis !

Tu l'as constaté toi-même, cela va être compliqué de partager le mod ainsi, à moins que l'auteur t'en donne l'autorisation explicite. En tant que moddeur, je serais plutôt contre :)
Voici ce qui à mon sens, aurait été beaucoup plus gérable :
- utiliser Wrye Bash pour transformer l'esp original en .esm
- charger cet .esm et faire les modifications que tu souhaites
- une fois ton mod fini, repasser l'.esm en .esp
- le résultat est que le mod original n'est pas touché, tu peux mettre à jour ton mod tranquillement. Il est dépendant du mod original, et là on peut réellement parler d'addon de mod.

- concernant les ressources... euh, je pense qu'on se fait tous avoir la première fois, il faut vraiment tout bien ranger dès le début et commencer par les autorisations au risque de saborder le travail arrivé en fin de course ! Tu peux essayer d'en trouver en remplacement peut-être ? Il y a le gros pack d'Oaristys et Tony67 par exemple. Tony67 a beaucoup travaillé sur des ressources dwemers, il y a peut-être des éléments qui peuvent t'aider.

Bon tout cas ça ne résout pas ton problème, alors voici la suite (non testée) :
- mets en lieu sûr une copie de ton .esp
- mets dans un autre lieu encore plus sûr, une autre copie de ton .esp
- avec Wrye Bash, ajoute en master à ton mod, le mod original (clic droit > add master)
- avec Tes5Edit, charge uniquement ton mod (il chargera aussi ses masters), et supprime tout ce qui ne concerne pas la cellule intérieure que tu as modifiée (c'est là que ton mod peut devenir inutilisable).
- sauvegarde, et repasse sous le CK pour reprendre le travail, il y a aura surement des liaisons à refaire, les menus MCM etc. De là tu peux choisir de faire un simple remplacement de cellule, ou alors créer une 4ème possibilité
Si tu le veux bien, j'aimerai expérimenter la théorie et faire un peu de nécromancie valider ma réponse ou te rediriger vers une autre solution, il me faut pour cela ton mod (l'esp devrait suffire, tant pis pour es gros points d'exclamation) :)

Là on est un peu dans le domaine de la microchirurgie et il te faudra peut-être allumer quelques cierges, sacrifier des cookies sur l'autel du Grand Manchot etc. Attends-toi à faire plusieurs tentatives, mais c'est le prix à payer pour ne pas tout reprendre de zéro :)

Pour les lumières je ne sais pas... peut-être certaines propriétés de base ?

Le CK est censé pouvoir créer une archive contenant toutes les ressources nécessaires au mod... mais c'est buggé et il faut la reprendre manuellement :)
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Tissendel
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Tissendel »

Merci pour tes réponses ^^

Je ne suis pas sûre d'avoir tout saisie. Mais si je comprends bien l'idée est de faire un esp dépendant de l'original. Sachant que l'original est un esp et non un esm, c'est possible ?

Donc si je comprends bien ta méthode :

- La première étape serait de nettoyer mon mode de tout ce qui n'a pas été crée par moi ? il faut peut être que je renomme ma cellule car elle à le même nom que celle de l'original aussi
- Ensuite, attacher l'orignial en master
- Faire les lien et le menu MCM

Je n'ai jamais utilisé Wrye Bash mais j'utilise TESVSnip qui permet aussi de transformer un esp en esm ( pas l'inverse par contre ) et d’ajouter un master.

TESVSnip permet aussi de supprimer des éléments ( cells, statics, activator, contener, weapons, etc... ) mais aussi des les copier coller d'un esp a un autre. Comme j'ai donner un nom reconnaissable à tout ce que j'ai rajouter, ça devrait être facile )

Si c'est bien ça je vais commencer à le faire.

Pour te donner mon esp, aucun problème mais je ne sais pas par quel moyen.
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A .
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par A . »

Oui c'est bien l'idée, en fait, entre un .esm et un .esp, il n'y a qu'un bit qui change de valeur et Wrye comme d'autres utilitaires sait le faire. Je n'ai jamais utilisé TESVSnip, trop de retours négatifs pour ce logiciel ^^

Mais pour la démarche, c'est bien l'idée oui !

Tu peux héberger ton esp sur un site comme Mediafire ou Mega, et m'envoyer le lien en MP.
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Tissendel
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Tissendel »

J'ai hébergé et envoyé le lien en MP

J'ai fait aussi un essai encouragent mais pas parfait

J'ai nettoyé le mod avec TESVSnip puis j'ai ajouté l’original en master. J'ai ouvert dans le CK puis sauvegarder ( Quand on modifie des trucs avec TESVSnip, il faut le faire car le CK corrige le Header )

Bien que j'ai renommé ma cell dans TESVSnip, il remplace quand même celle de l'originale. Pour le reste en activant avec NexusModManager l'original et mon esp nettoyé et lié tout semble bien fonctionner dans le jeu mais l’intérieur original est remplacé par le mien

Il aurait peut être fallu modifier le nom de la celulle avant avec le CK ?
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A .
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par A . »

Il faut forcer le CK à voir une cellule différente, en changeant son FormID. Essaie de la dupliquer et supprime la première ?
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Tissendel
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Tissendel »

Bon, c'est pas terrible xD

Je me retrouve avec des objets de l’intérieur original dans mon intérieur :surprise:

De plus toutes les lumières ont disparues ainsi que mes trappes pour changer de niveau

Je me demande si j'ai pas fait des bêtises dans les manips xD

Je vais repartir de mon esp nettoyé et essayer de changer l'ID par TESVSnip



Edit : Ca y est je pense que c’est pas mal là.

Maintenant le mod marche comme l'original mais mon intérieur existe, je peux y accéder avec la commande "coc".

Je résume ce que j'ai fait :
1 - nettoyer mon esp
2 - changer le nom et l'ID de ma cell
3 - mettre l'original en master du mien
4 - lancer dans le CK et sauvegarder

Les lumière et les trappes disparues c'était parce que me esp n'avait plus l'original en master. Apparement dès que je sauvegarde avec le CK, mon esp perd le master, j'imagine parce que l’original n’est pas un esm ?
Modifié en dernier par Tissendel le 09 oct. 2017, 23:04, modifié 2 fois.
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par A . »

Tant que tu apportes des modifications à ton mod, garde l'original en .esm pour qu'il soit chargé par le CK et que tu puisses faire appel aux ressources créées dans celui-ci :)
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Tissendel »

ok, je vais faire ça

Merci o/

Je vais pouvoir chercher comment modifier le menu du MCM et ajouter mon interieur o/
Sita
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Re: [En cours] Nouvel intérieur pour le Dev Aveza

Message par Sita »

Bonjour,
Très chouette projet, concernant le master c'est une mauvaise idée.
L'outil est par contre le bon, Wrye Bash avec sa fonction Esmify Self, le meilleur exemple étant Cutting Room Floor qui apparaît parmi les esm (en bleu) dans l'outil.
La manip inverse permet de remettre le fichier esp à son état d'origine.
Cette manip permet par exemple de bosser sur les DLC officiels d'Oblivion (dont KotN) et de ne pas avoir à faire d'esm.
Dans le CK, l'esp sera considéré comme un fichier esm et ton plugin sera dépendant de l'esp.
Je l'ai également utilisé pour contourner le souci de Dibella Watch et son ordre de chargement de merde. (Obligatoirement après Oblivion.esm sinon tout flotte)
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