[Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usages.

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Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

Merci j'essaierai tout cela bientôt :honneur:

En attendant je voudrais ajouter à ma série "usure et autres usages" un mod simple des besoins boire, manger, dormir. Du style il faut s'alimenter sinon les capacités diminuent.
Je ne trouve dans le style rien de satisfaisant, français et pas trop complexe !
Le mod "meilleure immersion" que j'admire tant entre autres pour rendre aux divers feux de camps leur cohérence (bravo à ce titre pour le boulot!), ne propose à mon regret "que" la gestion de la fatigue.
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

En cas de soucis, poste dans la Forge. Il y aura toujours quelqu'un pour t'aider.
Hors-sujet
Meilleure immersion est remplacé petit à petit par la série des SE. Ce mod n'était qu'un brouillon. C'est pour cela qu'il n'est jamais sorti sur Wiwiland ou la Conf' d'ailleurs. La gestion de la fatigue de SEI est tirée de ce mod mais améliorée. C'est le script qui me servira aussi pour la faim et la soif après l'inventaire et le craft.

J'essaie de faire les choses à peu près dans l'ordre avec la série des SE :
- refonte du crochetage avec SEU car très peu lié au reste donc autant le sortir en 1er.
- refonte de l'inventaire et ajout de la fatigue car liée directement à l'encombrement (SEI) => lié au craft
- refonte du craft (le rendre nomade par exemple et ajouter plein de possibilités) avec SEC (lié à l'inventaire)
- la refonte du feu (qui dépend de ce que je fais dans SEC et SEI) (d'ailleurs, la prise en compte des feux de camp est améliorée)
- réglages du jeu (régénérations, stopper les attaques de vampires de Dawnguard, animations, prix...)
Une fois le craft et l'inventaire refondus, la gestion de la soif et de la faim (avec ajout des animations sur lesquelles j'ai déjà bossé pour Meilleure Immersion) est à l'ordre du jour (avec un système de points comme la fatigue et des effets sur le joueur). Je pensais d'ailleurs réutiliser la routine de la fatigue et juste modifier la manière de regagner des points. Le script étant déjà prêt, cela me prendrait moins d'une heure à faire.
L'hypothermie a déjà assez de mods de qualité pour ne pas s'embêter avec (voir Wiwiland pour un mod français de qualité fait par Thanatos).
Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

Très prenant tout cela, je te souhaite bonne chance pour ce projet. Je suis très curieux, mais comment as-tu développer l'effet qu'on s'enflamme sur du feu ?? Tu as genre accroché un effet magique à toutes les cellules graphiques concernées ? Ou y a-t-il des item "feux" dans le ck ?

Je ne pige pas que Bethesda n'est pas inclus cela !!
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Pour meilleure immersion, en résumé, je détectais les feux les plus proches du joueur et placer en temps réel des triggerbox qui lançaient un sort sur le joueur quand il y rentrait. Tout simple comme truc.
Un peu le même principe que ce que je te conseille pour la détection des coups sur les ennemis : prendre les plus proches et rafraichir toutes les 4-5 secondes...
Sinon, il y a possibilité de passer par un perk pour détecter l'attaque comme le suggère Sagi dans un sujet de la Forge parlant de scripter les attaques d'un PNJ (c'est le même principe pour le joueur).
Ou encore, un effet magique conditionnel placé par quête qui déclenche ton script sur un oneffectstart()...
Hors-sujet
Page de pub déguisée en conseil à un confrère moddeur :

Tu devrais regarder les tutos et les sujets qui en parle dans la Forge (quoi? Et oui... Je fais de la pub pour mes tutos aussi... ainsi que pour la Forge que les curieux voudraient découvrir (avec des tutos 3D (Nifskope, Blender, 3DSmax), des explications sur les scripts, plein de questions qui ont eu plein de réponses (bon, pas toutes, d'accord... Mais la plupart des sujets sont résolus quand même... :langue3: )).
Pour accéder à la Forge, lire ma signature et prier pour qu'un administrateur après moultes offrandes daigne vous y donner l'accès...

Fin de la page de pub
ladyonthemoon

Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par ladyonthemoon »

Gerauld a écrit :Pour meilleure immersion, en résumé, je détectais les feux les plus proches du joueur et placer en temps réel des triggerbox qui lançaient un sort sur le joueur quand il y rentrait. Tout simple comme truc...]
Comment tu fais pour détecter les feux les plus proches du joueur et comment est-ce que tu fais ça pour tous les autres personnages dans le jeu ? Pour les triggerbox, comment tu fais pour les susciter au bon moment ?
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

La méthode est expliquée dans le chapitre II de ce tuto présent dans la Forge dont je conseille la lecture aux moddeurs même s'il faudrait que je le complète (encore une pub pour un de mes tutos...et la Forge :langue3: ) en mettant les liens vers les scripts de leveledlists de Sagi présents dans les ressources (pub pour Sagi au passage.. :langue3: ). :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 22&t=13400
(lien non accessible aux confrères, juste aux traducteurs et moddeurs.)
Hors-sujet
Cette méthode avec 6 alias détectant les feux (formlists)
Je créé 6 triggerbox (1 pour chaque alias) dans un CELL d'attente ajoutée par le mod.
A chaque MAJ des alias, l'event oninit() de chaque referencealias va chercher sa boite et la place sur le feu qui lui est associé et met la boîte à l'échelle.
Ensuite, sur les boites, un script avec un ontriggerenter applique le méchant feu sur le joueur.

Pour faire ça avec les PNJ et ennemis autour du joueur, il suffit de suivre la même méthode. Cela fonctionne sans soucis et évite les soucis de compatibilité car les objets en eux-même (feux, PNJ et ennemis par exemple) ne sont nullement modifiés par le mod. Donc propre, efficace et rapide à mettre en oeuvre. Sagittarius22 et bien d'autres utilisent aussi cette méthode pour certains de leurs mods.

Pub : Fesez commes nous, viendez dans la Forge. Fin de la pub.
ladyonthemoon

Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par ladyonthemoon »

Gerauld a écrit :...
Hors-sujet
Cette méthode avec 6 alias détectant les feux (formlists)
Je créé 6 triggerbox (1 pour chaque alias) dans un CELL d'attente ajoutée par le mod.
A chaque MAJ des alias, l'event oninit() de chaque referencealias va chercher sa boite et la place sur le feu qui lui est associé et met la boîte à l'échelle.
Ensuite, sur les boites, un script avec un ontriggerenter applique le méchant feu sur le joueur.

Pour faire ça avec les PNJ et ennemis autour du joueur, il suffit de suivre la même méthode. Cela fonctionne sans soucis et évite les soucis de compatibilité car les objets en eux-même (feux, PNJ et ennemis par exemple) ne sont nullement modifiés par le mod. Donc propre, efficace et rapide à mettre en oeuvre. Sagittarius22 et bien d'autres utilisent aussi cette méthode pour certains de leurs mods.

Pub : Fesez commes nous, viendez dans la Forge. Fin de la pub.
Je suis désolée de te dire ça, mais les tutos c'est absolument pas convivial. Rien ne vaut une bonne vieille conversation, comme ce que tu viens de faire. Pourrait-on créer un sujet comme celui-ci: http://forums.bethsoft.com/topic/141898 ... msearch__1 ici ? Chacun pose sa question et ceux qui savent répondent. Simple et convivial. ;)

Pour revenir à l'explication, j'ai besoin de dessins pour comprendre (d'où mon peu de goût pour les tutos où il n'y a que du texte). Il y aurait des captures d'écran quelque part ? Ou alors, où est-ce que je peux trouver ton mod pour que j'y jette un coup d’œil ? :)
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Hors-sujet
► Afficher le texte
SEU contient ce genre de manips et est dispo sur le site de la Conf' donc vous pouvez vous en inspirer pour vos mods.

EDIT : Si tu arrives à résoudre ainsi le soucis de race, le mod devrait être compatible avec SEI vu la méthode de détection que j'utilise et la méthode que tu emploies pour les armes. Il ne devrait y avoir aucune interférence de ce côté.
Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

"Si tu arrives à résoudre ainsi le soucis de race, le mod devrait être compatible avec SEI vu la méthode de détection que j'utilise et la méthode que tu emploies pour les armes. Il ne devrait y avoir aucune interférence de ce côté."

Oui mais hélas: Les races sont maintenant modifiées, ou est-ce qu'il y a un moyen d'enlever le marquage de modification (l'étoile dans le ck) ?
Sinon cela signifierait tout reprogrammer depuis un mod vierge, en gros tout recommencer... :pleure:
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Ne t'inquiètes pas. Il y a moyen de faire ça sans recommencer le mod. Don tu peux poursuivre avec ton esp sans soucis. :)
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