[Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usages.

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ladyonthemoon

Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par ladyonthemoon »

Gerauld a écrit :... EDIT : Par contre, tu peux les mettre dans un fichier bsa. Il suffit de charger ton mod dans le CK et de cliquer sur File puis create archive. Tu attends ensuite un peu. Tu sélectionnes tout ce qui apparait et tu cliques sur create archive.
Ça marche bien ça ? J'utilise directement Archive.exe pour faire mes bsa.
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

@Marcoousik : Je regarde toujours les scripts, les meshes et les esps en détail avant de les installer. Donc, voyant une archive incomplète, il n'a même pas atterri dans mon répertoire DATA et a rejoint directement la corbeille. Désolé, donc pas testé.
Concernant Steam, je ne prend jamais de mods sur le workshop (Sans vouloir rentrer dans le débat, je suis contre ce système qui installe le mod sans que je n'ai eu le temps de l'inspecter).
Hors-sujet
Certains doivent se dire que je suis maniaque mais, pour ma défense, je tiens à préciser que je tourne sur la même installation de Skyrim depuis sa sortie et les saves de ma toute 1ère partie sont toujours utilisables.
@ladyonthemoon : Quand tu fais "create archive", il lance archive.exe. Ce ne sont que deux manières différentes de lancer la même chose...Avec archive.exe, tu le fais à la main tandis qu'avec l'autre solution, tu choisis dans la liste de ce que le CK juge nécessaire au mod. Les deux méthodes ont des avantages et des inconvénients. Pour un gros mod, je préfère faire le bsa à la main. Pour les plus petit, à partir du CK.
ladyonthemoon

Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par ladyonthemoon »

Gerauld a écrit :... Concernant Steam, je ne prend jamais de mods sur le workshop (Sans vouloir rentrer dans le débat, je suis contre ce système qui installe le mod sans que je n'ai eu le temps de l'inspecter).
Steam installe systématiquement un esp et un bsa si nécessaire. Rien ne t'empêche de l'inspecter avant de l'utiliser. Il suffit de rendre le mod indépendant de Steam. D'abord souscrire et lancer le jeu pour que Steam l'installe, ensuite aller dans ton dossier data, prendre l'esp et le bsa et le mettre où tu veux et enfin retourner sur Steam et dé-souscrire le mod. Après ça tu peux prendre tout ton temps pour l'examiner et décider si tu veux l'utiliser ou pas.
Je fais ça systématiquement pour éviter les mises à jour automatiques et ça s'est avéré quelques fois utile, malheureusement.
Gerauld a écrit :@ladyonthemoon : Quand tu fais "create archive", il lance archive.exe. ...
Je m'en doutais un peu. :)
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Ton mod étant incompatible avec SEI et touchant toutes les armes et armures, je ne le testerait pas du coup. Désolé.
Tes scripts contiennent un vilain registerforupdate() qui, si un joueur ne suit pas la procédure de désinstallation (désactiver avant d'enlever), causera des problèmes. Remplace ceci par un registerforsingleupdate() conditionné par une variable globale au lieu d'une propriété. Comme ça, si le mod est retiré d'un coup, la variable disparait donc le registerforsingleupdate ne sera pas renouvelé.
Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

Mouais. C'est à toi de voir..tu peux aussi suivre la procédure de désinstallation..Mais je ferais peut-être ce que tu conseilles là pour les étourdis un peu trop rapide ^^

ps: il te faudrait de toute façon recommencer une partie. On parle de test là (genre curieux), pas d'utilisation régulière.
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Il vaut mieux prévoir les choses de la manière la moins sale possible dès le début pour éviter des drames. Si le mod est installé et que le joueur fait plusieurzs persos. Cela m'étonnerait qu'il s'amuse à charger chaque partie où le mod était utilisé pour le désactiver. Donc la solution de la variable globale est la plus sûre.

D'ailleurs, il aurait peut-être été judicieux d'utiliser un registerforsingleupdategametime() si on pense aux joueurs qui modifient le timescale. En clair, l'usure serait alors dépendante du temps écoulé à l'échelle de Bordeciel donc indépendante de ce réglage au niveau de la vitesse d'usure (1 heure du jeu ne correspond pas à 1 heure IRL. C'est réglable et de nombreux joueurs le font).

Le fait de créer de nombreux dplicatax des objets afin de pouvoir donner des valeurs et des noms différents a dû prendre du temps. Le seul hic, c'est que, du coup, toutes les armes sont modifiées... C'est un soucis.

Je ne vois pas pourquoi les races sont modifiées par ton esp. Il y a moyen de placer ce qu'il faut de manière propre sans y toucher.
Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

Oui un temps fou, mais comme on disait déjà sur le topic de Sagi, le gros du problème a été la différenciation des items depuis le papyrus.. Contourner le problème avec la création d'items spéciaux player a été une solution, mais lourde. Sans cela, tu le sais bien, le fait de dégrader une arme (par ex) dégraderait toutes les armes du type ! Tu disais avoir des pistes sur cette question de différenciation..As-tu avancé ? Moi sur cette question, je ne trouve malheureusement rien.
J'ai regardé ton projet SEI. Bon sang sacré truc ! Mais en quoi exactement mon mod ne serait-il pas compatible à SEI ?
Les races n'ont pas été grandement modifiées: Juste l'ajout d'un effet magique porteur du script de détection des coups afin de pouvoir détecter l'évènement "le player a frappé" cad: "votre arme dégrade!" Comment peut/veut-on faire autrement ??

Autre question: la variable globale qui conditionne l'update, je dois bien la définir comme propriété aussi, non ?
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

Pour définir les slots, il faut obligatoirement modifier la defaultrace, sinon pas d'affichage supplémentaire sur le joueur. Pareil pour les chevaux et autres races où il faut afficher des trucs supplémentaires. On ne peut le faire autrement. Ton mod modifie les races donc ça ne passe pas, incompatibilité.
Tu places ton effet magique scripté par quête invisible, comme ça, les races ne sont pas modifiées. Tu n'as qu'à placer directement un script avec un event onhit() dans des referencealias concernant les 4 ou 5 actors les plus proches du joueur et rafraichir ça toutes les 3-4 secondes. Comme ça, sans rien modifier, tu détectes toutes les frappes sur tous les PNJs et les créatures.
Il y a une explication dans la Forge pour faire ceci dans les traités de la forge (le sujet sur la compatibilité et l'optimisation si je me souviens bien)
Oui, le variable globale doit être déclarée en propriété pour être utilisée. Sinon, la dégradation liée au temps n'aura jamais lieue.

EDIT : le lien du tuto qui pourrait t'aider à y voir plus clair (invisible pour les "confrères" car dans la Forge, voir ma signature):
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 22&t=13400
Marcoousik
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Marcoousik »

Okay okay j'avais effectué cela au début mais cette détection des joueurs les plus proches me paraissaient un peu incertaine. Avec les races j'ai une détection très efficace.
Je pourrais créer deux versions du mod pour cela, ce ne serait pas un souci...

Autre question difficile: As-tu des pistes à proposer concernant la communication entre les mods depuis le papyrus, genre que je puisse depuis mon mod capter les items ajoutées par d'autres mods ?? (sans doute auras tu besoin de cela aussi..?)
En tous cas grand merci pour les tips tu t'y connais trop toi :)

ps j'ai "nettoyé" mon mod pour la désinstallation.
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Gerauld
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Re: [Pour bientôt] Skyrim: Dégradation, usures et autres usa

Message par Gerauld »

La détection des coups fonctionne si tu paramètres bien ta routine de rafraichissement et si tu conditionnes le rafraichissement au fait qu'aucun event concerné ne soit en cours.
Il suffit d'uitliser une deuxième variable globale pour ça. Si elle est à 0, le rafraichissement des alias est autorisé, à 1 et au-dessus, le rafraichissement est retardé d'une seconde (nouveau test de valeur)
Chaque event onhit() incrémente la variable de 1 en se déclenchant (si le joueur tape uniquement) et enlève 1 en se terminant. Quand on arrive à 0, c'est qu'aucun event n'est en cours.
Cette variable ne remplace pas celle qui sert de sécurité à la désinstallation pour les registerforsingleupdate à utiliser. Elle vient en plus.
Pour contre-balancer cette sécurité, il suffit d'augmenter un peu le nombre de referencealias avec le script (ne pas oublie le flag "don't reuse in quest" et de placer le 1er alias sur le joueur (sans le script des PNJ bien sûr))
En gros, les conditions des referencealias: closest, in loaded area, isactor == 1
Si tu ne veux pas prendre en compte les morts, ajoute la condition isdead == 0.

Pour voir ce que les autres mods contiennent, il faut utiliser un getformfromfile. Très simple à utiliser et très pratique. Il suffit de regarder les exemples sur le site du CK. Il sont biens faits.
EDIT : tu peux aussi identifier les objets à partir de leurs meshes avec getmodelpath et une variable de type string. Cependant, plusieurs objets peuvent avoir le même mesh.
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