[Terminé] NonDragonbornWithDragons

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
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ladyonthemoon

[Terminé] NonDragonbornWithDragons

Message par ladyonthemoon »

Bonjour,

But de ce mod :

- faire vivre à votre personnage la vie d'un Skyrimi ordinaire, quelqu'un qui ne soit pas le Dragonborn, dans un pays où les dragons sont de retour.

Ce que fait ce mod :

- il permet aux dragons d'apparaître dès le début du jeu, sans que vous ayez besoin de tuer le premier dragon à la tour de l'ouest,
- il désactive complètement la quête principale juste après que vous soyez allés voir Balgruuf pour l'informer de l'attaque de Helgen,
- les murs ne vous apprendront plus de mots,
- les dragons morts ne vous lègueront plus leur âme.

Votre joueur peut toujours :

- joindre l'un où l'autre camp dans la guerre civile,
- joindre l'école de magie et faire leurs quêtes sans problèmes,
- joindre la guilde des voleurs,
- joindre la confrérie noire,
- joindre les compagnons,
- faire les quêtes des jarls pour devenir thane (pour Blancherive, essayer après avoir fini la guerre civile quel que soit le camp choisi),
etc.

Vous pouvez :

- soit créer un nouveau personnage, soit récupérer une ancienne sauvegarde faite à la sortie de Helgen,
- utiliser le mod Altered Beginning. Ce mod ayant été retiré par son auteur, ce précieux lien est tout ce qu'il en reste.
- utiliser le mod Alternate Start - Live another Life,
- utiliser le mod Random Alternate Start,
- l'utiliser avec un maximum de vos mods, à l'exception de ceux qui modifieraient la quête principale.

Ordre de chargement
: le dernier de la liste.

Amusez-vous bien !
Modifié en dernier par ladyonthemoon le 13 févr. 2014, 19:15, modifié 3 fois.
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Tenzaku
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Tenzaku »

Je veux bien tenter "pour le fun" cette sordide et étrange expérience qui ne manquera pas de corrompre mon jeu, mais je te recommande tout de même d'envoyer un MP à Gerauld pour lui demander si ton mod est "propre".
Il te demandera certainement des infos sur les scripts alors n'hésite pas à lui envoyer les sources. (certaines méthodes de scriptings sont moins propres que d'autres pour le même résultat)

Si il répond que tout est ok tu as déjà un premier testeur.
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ladyonthemoon

Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par ladyonthemoon »

Mon mod est tout ce qu'il y a de plus propre et il ne corrompra pas ton jeu. Si tu ne veux pas participer, libre à toi mais laisse tomber le ton arrogant, s'il te plaît.
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Tenzaku
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Tenzaku »

Je vois un ton ironique mais aucune arrogance, à moins d'avoir laissé entendre être capable de mieux. De plus je propose un coup de main en échange de l'assurance que les scripts ne laisseront pas de traces après suppression du mod (les traces récalcitrantes même Bethesda en a fait un certain nombre...)
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ladyonthemoon

Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par ladyonthemoon »

Les scripts laissent toujours des traces dans tes sauvegardes. Même les plus "propres" comme tu dis auront une influence sur ton jeu après désinstallation. Même des scripts "propres" peuvent casser ton jeu. C'est le risque avec les mods : ou tu joues toujours avec le mod activé ou tu renonces à ton personnage. C'est le seul moyen de ne pas avoir de problèmes.
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Gerauld
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Gerauld »

ladyonthemoon a écrit :Les scripts laissent toujours des traces dans tes sauvegardes. Même les plus "propres" comme tu dis auront une influence sur ton jeu après désinstallation. Même des scripts "propres" peuvent casser ton jeu. C'est le risque avec les mods : ou tu joues toujours avec le mod activé ou tu renonces à ton personnage. C'est le seul moyen de ne pas avoir de problèmes.
Il y a du vrai et du faux dans ce que tu écris.

Cela dépend de la manière utilisée mais il est vrai que les propriétés des scripts sont sauvegardées ainsi que les instances en cours. Il restera toujours des traces dans la sauvegarde ayant eu lieu juste avant la désinstallation du mod. Par contre, il est possible d'éliminer l'immense majorité de ces traces dans la save suivant la désintallation du mod.
C'est pour cela qu'il faut toujours prévoir dans les scripts (ou sur les capacités ajoutées au joueur) une partie détectant la désinstallation du mod (à l'aide d'une variable globale constante à 1 ajoutée par le mod par exemple). Cela permet de se débarrasser d'une grande partie des soucis liés à la désinstallation d'un mod.

La manière de placer les scripts est également très importante. Si le mod vise à modifier directement des scripts du jeu ou sont placés directement sur des objets (si c'est le but du mod, c'est normal qu'ils soient placés dessus), il y aura des traces. Ceci est dû à la persistance de certains objets.
Par exemple, les vrais plaies sont les registerforupdate() qui restent et qui peuvent rendre instable le jeu.

Il faut souvent, dans ce cas, dans l'exemple d'un objet modifié présent dans l'inventaire, le droppé, markfordelete puis disable et en ajouter un nouveau par la console pour nettoyer la save.

Donc, cela dépend du type de mods et surtout de leur visée.
Dans le cas de ton mod, au vu des modifs, il est clair que le perso qui utilise ce mod devra l'avoir jusqu'à la fin. C'est d'ailleurs le but du mod donc c'est tout à fait normal et logique et non la preuve d'un manque de propreté du mod.

Je tiens à rappeler qu'une désinstallation de mod ne consiste pas à le désactiver dans le laucher mais aussi à supprimer physiquement les fichiers du disque dur. Donc les scripts des mods désinstallés ne doivent plus trainer sur le disque dur après désinstallation.

J'ai juste une question concernant ton mod et la quête MQ101, tu la considère comme completed ou est-elle stoppée avant d'avancer?
De nombreux mods scriptant de manière indirecte le joueur utilisent une condition sur le stage de cette quête avant d'autoriser les scripts afin de ne pas faire planter l'intro du jeu (à partir du stage 250 plus de soucis).
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Jurema
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Jurema »

Mod très original on va dire :)

Faudra aussi vérifier les compatibilités avec les DLC non ?
ladyonthemoon

Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par ladyonthemoon »

@ Gerauld : le mod ne touche pas à MQ101, il modifie seulement MQ102 et MQ 103. Pour ce qui est des scripts qui ne doivent pas traîner sur le disque dur, je suppose que tu veux dire "dans le dossier Data/Scripts" ? Les scripts du mods seront de toute façon au format .pex et dans une archive .bsa.

@ Jurema : le mod a été créé sans Dawnguard ni Hearthfire. Je prévois un petit problème avec Dawnguard. Les dragons ajoutés par l'extension pourraient bien livrer leur âme et peut-être les murs, leurs mots.

Pour une raison qui m'échappe, j'ai un dossier Dawnguard dans mes scripts, avec une kyrielle de scripts dedans, sans même avoir acheté le dlc. Quelqu'un saurait ce qu'il fiche là ?
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Jurema
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Jurema »

Si j'ai bien compris : pour éviter les soucis de scripts, tu devrais faire 2 versions :
-une pour le jeu sans DG
-une pour DG...
Et si il y a d'autres dragons qui sont ajouter par des nouvelles extensions, faudra se casser le cul a faire une version pour chaque mélange possible :
ex : skyrim+ DG + nouvelle extension
skyrim + nouvelle extension
skyrim +DG+ nouvelle extesion + nouvelle extension 2 ...

J'ai bien suivi ?
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Tenzaku
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Re: Cherche volontaires pour tester un mod tout neuf !

Message par Tenzaku »

Pour ton histoire de scripts dawnguard ils ont été fournit avec une Maj... Pour ceux ayant Skyrim (indépendamment de Dawnguard qui n'est pas fourni avec les sources)
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