EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
Leosky
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Leosky »

Epervier 666 a écrit :Yop,

Non, je n'ai pas de gitHub.
Je ne comprend pas trop le principe de ce que tu proposes. Est-ce que ça ne ferait pas doublons avec toutes les traductions automatiques ?
Tu aurais un exemple concret de ce que ça ferait (et qui ne serait pas possible actuellement) ?
Ca fait un moment que je veux intégrer du regex dans les recherches cela dit, mais pour le reste...
Donc l'idée c'est de traduire les objets enchantés en masse.
C'est toujours du genre :
NameOfArmor1 EnchSuffix1 -> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch1
NameOfArmor1 EnchSuffix2-> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch2
NameOfArmor1 EnchSuffix3 -> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch3
NameOfArmor1 EnchSuffix4 -> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch4
NameOfArmor1 EnchSuffix5-> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch5
NameOfArmor1 EnchSuffix6 -> NomDeLArmure1 SuffixDeLEnch6
NameOfArmor2 EnchSuffix1 -> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch1
NameOfArmor2 EnchSuffix2-> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch2
NameOfArmor2 EnchSuffix3 -> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch3
NameOfArmor2 EnchSuffix4 -> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch4
NameOfArmor2 EnchSuffix5-> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch5
NameOfArmor2 EnchSuffix6 -> NomDeLArmure2 SuffixDeLEnch6

donc en précisant juste les suffixes pour il serait possible de traduire l'armure depuis la bdd du jeu par défaut, puis les suffixes (ou autre c'est juste pour l'exemple).
Ou des traduction partielles multiples, en fournissant un dico avec les suffixes.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Ce que tu proposes peut déjà être fait avec les traductions automatiques.
Je viens de remettre une beta (lien dans ma signature) dans laquelle j'ai re-inclu un fichier de trad Auto que j'incluais auparavant (je n'y pensais plus, et il sera donc dans la prochaine version), créé par un confrère d'ici (je m'excuse auprès de lui, je n'ai plus son pseudo en tête)
Donc, va dans les trads autos, trad auto 5, et sélectionne la bonne. Le fonctionnement est relativement simple et permet des trucs assez péchu.

Après, si tu as un autre exemple que le prog ne peut pas faire, je suis toujours preneur de nouvelles idées ! :)

Voilou

EDIT : le confrère en question était b4dm00n
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Nouvelle version sur le Nexus : la 3.03

Voici ce que j'ai mis :

Corrections de bugs un peu partout.
Ajout d'un encodage japonais (pour Oblivion, et peut-être d'autres)
Ajout de la possibilité de changer l'encodage depuis la fenêtre principale
Mise à jour de la traduction allemande par Ypselonia

Comme d'hab, j'ai du faire d'autres trucs dont je ne me souviens pas. A forcer de tergiverser pour sortir une version, ma mémoire me joue des tours (enfin depuis toujous mais bon :p)

Bref, voilou :)
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Coucou,

Pour la version 3.01 au moins (j'ai pas testé les suivantes), la traduction sur Morro a une lacune un peu embêtante : pour les cellules, les entrées de type DNAM (la cellule de destination quand on traverse une porte) qui ont des edid vides (parce que la cellule par laquelle on arrive est une cellule extérieure sans nom particulier), le nom traduit n'est pas pris en compte lorsqu'on sauvegarde la traduction ou valide l'esp traduit.

Le résultat en jeu, c'est des portes qui ne mènent nul part, et ça ne se corrige qu'en passant par le CS (ce qui peut être chaud à faire pour certains mods).

Concernant le coup des entrées NotCell : en ouvrant un esp dans Notepad++, ce ne sont pas des BNAM, mais elles semblent plutôt être des BLX (je ne suis pas totalement sûre).


En dehors de la trad pour Morro : certaines fonctions OBSE et NVSE (pour Oblivion et New Vegas respectivement) ne semblent pas être détectés en tant qu'éléments à traduire par EET. Il reste possible d'aller les traduire "à la main" dans le SCTX concerné, mais ça reste assez facile de les louper si on ne fait pas gaffe.

Voilà voilà.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Tu aurais un exemple précis pour le premier truc ? Normalement, même si le NAME est vide, le prog est censé regarder les autres champs.

Sinon, des entrées Not Cell ? Hein ? Quoi ? Je vais chercher BLX, mais je ne sais pas de quoi tu parles (ça fait très longtemps que je n'ai pas touché à la partie centrale de Morrowind (des ptits ajustements ici ou là, mais c'est tout). A nouveau, si tu as un exemple, je suis preneur.

Pour Oblivion, j'ai ajoutés des fonctions prises en compte récemment. ptet dans la version 3.02
A nouveau, si tu as des exemples pour les deux jeux, je peux facilement modifier cet aspect là (j'ai juste à identifier l'opcode de la fonction et la rajouter dans le prog ( moins qu'elle soit tordue, mais bref...))

Quand je parle d'exemple, si tu as bien sur, me faudrait le nom du mod/esp, ainsi que la ligne de texte incriminé (genre pour les cell, il manque un "Mounhold") Sinon, juste le mod me permettrait déjà d'avancer.

Voilou, et merci pour les remontées !
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Pour les DNAM, ça ressemble à ça :
► Afficher le texte
Même lorsqu'on valide les lignes en bleu, le programme ne tient pas compte de leur version traduite lorsqu'on enregistre la traduction ou le plugin traduit. Je pense que ça vient du fait que la colonne EDID est vide pour ces entrées (en jeu, il s'agit de noms de cellules "génériques", par exemple "Région des Grandes Pâtures" ou "Solstheim, plaines d'Isinfier", contrairement aux cellules extérieures qui ont un nom spécifique et un marqueur sur la carte du monde).

Les NotCell ressemblent à ceci dans la fenêtre de dialogue du CS (exemple donné avec une entrée de dialogue du jeu vanilla, le NotCell encadré en rouge) :
► Afficher le texte
Ce sont des entrées à traduire vu qu'il faut spécifier le nom de la cellule et que leur disparition peut causer des problèmes avec l'apparition de certaines lignes de dialogue. Cependant, elles sont implémentées différemment des BNAM (les bouts de scripts dans la section Results) et des ANAM (la condition "si vous vous trouvez dans telle cellule ou ensemble de cellules").




Pour Oblivion : de mémoire, EET détecte les entrées OBSE de type MessageEx et MessageboxEx, mais ne reporte pas toujours leur traduction dans le script complet. Par contre, il ne détecte pas le contenu des entrées de type SetNameEx et Let (qu'on est donc obligé de remplir directement dans le SCTX).
J'ai constaté ça en me penchant sur ce mod-là dans EET.

Pour New Vegas : pour les mods ayant des menus MCM, j'ai souvenir que les traductions des entrées SetUIString dans la section QUST (je ne suis plus sûre pour la section Scripts) n'étaient pas automatiquement automatiquement reportées dans le SCTX correspondant (j'avais eu ça pour ce mod, sur l'esp "Bash_Stealth.esp"). Sylom pourra éventuellement détailler ce qu'il en est dans le cas présent.

Voilà, j'espère que ces informations seront utiles (sachant encore une fois que le tout a été constaté sur la version 3.01 tout au plus, éventuellement la 2.97 pour NV).
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Bon bah je viens de mettre une nouvelle Beta.

Alors déjà, tout ça m'a permis de découvrir, en cherchant dans le fichier, un nouveau groupe pour Morrowind : PGRD.
Il contient des noms de cellules. Du coup, tout comme les CELL, il change de lui-même si un autre du même nom change, même si la ligne est validée (en corrélation avec les CELL donc)

Pour les DNAM, c'est normalement réglé.

Pour les NotCell. J'ai eu du mal, mais j'ai enfin trouvé. Il s'agissait d'un autre champ dans les INFO. C'est maintenant traduisible.

Pour certains BNAM qui ne se traduisaient pas : En fait, quand le texte n'a qu'un seul mot, il n'y avait pas les guillemets. Et comme ma recherche les utilisait, bah voilà quoi. Donc c'est normalement corrigé aussi.
Pour info/rappel, les BNAM sont en fait de petits scripts non compilés. Jene vous présente que les textes à traduire, mais si ça vous intéresse de les voir en entier, il suffit, dans les options, dans defs grups, de rajouter BNAM comme champ dans le groupe INFO (il ne seront pas traduit je crois)

Pour ce qui est des scripts MWSE, a force de fouiller, me suis souvenu pourquoi ils ne sont pas traduit compilés : C'est hyper compliqué, et je n'y capte pas grand chose. D'après ce que j'ai pu constater, certaines fonctions font bien appel à des textes, mais qui peuvent se trouver ailleurs dans le script compilé. Et pour cela, il utilise l'adresse hexa de l'endroit ou se trouve le texte. Le problème est qu'avec les différentes fonctions, décaler cette adresse est relativement impossible sans comprendre parfaitement comment mwse compile les scripts. Du coup, désolé, mais je ne pourrais pas le faire. Je referai quelques essais, mais c'est vraiment dangereux : Une mauvaise adresse ou un oubli de décalage, et un if peut se terminer avant le moment ou il le devrait par exemple.

Pour Oblivion : j'avais ajouté des trucs quelques versions en arrière sur certaines fonctions. A priori, pour l'exemple que tu m'as donné, les SetNameEx sont bien remontés.

Pour New Vegas : J’ignorais complètement qu'on pouvait avoir plusieurs scripts dans un même EDID. Du coup, maintenant que je le sais, je les traite tous :) (si le problème apparaissait pour d'autres jeux, c'est aussi réglé du coup)

De plus, j'ai changé la manière dont c'est calculé.

J'ai corrigé deux trois bugs ici et là.

Enfin, j'ai refait les fonctions de dessin sur les champs textes : Le truc qui souligne les fautes d'orthographe, qui fait un joli bleu transparent autour des mots contenu dans le filtre, qui dessine les espaces et les retours à la lignes. Ça devrait aller beaucoup plus vite et être plus fluide : Jihan02 m'avait signalé de gros ralentissement lorsque le texte était énorme (genre pour un gros livre). Par contre, il y a maintenant un temps de deux dixième de secondes avant que les fautes d'orthographe n'apparaissent. Je pense que ça ne gêne pas, mais vous me direz.

Voilou

Tenez moi au courant si ça marche bien (ou si ça ne marche pas :( )
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Coucou,

En vérifiant rapidement, je peux confirmer que la nouvelle beta valide correctement les DNAM et détecte bien les Not Cell.

Pour les scripts MWSE, vu que c'est quand même un cas assez particulier qui diffère beaucoup des scripts extenders des jeux suivants, autant à la limite laisser le truc tel quel. MWEdit est, à ma connaissance, le seul programme qui gère correctement la compilation de tels scripts.

Pour Obli, EET reporte bien la traduction des MessageEx, MessageBoxEx et SetNameEx dans les SCTX, mais ce n'est pas le cas des Let.

Pour New Vegas, les trads des strings sont bien reportés dans les SCTX, que ce soit dans la section SCPT ou la section QUST.

Voilà ce que ça donne après un rapide test de la beta.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Lord_SowaX »

Hello, Je vien pour tout d'abord: Te félicité de ton super boulot et ensuite pour te signalé un cht'it souci... Quand je traduit complètement un mod (Ligne de dialogue, sort, ...) Et que je génère le mod traduit
1.Il me met l'extension .TEMPO
2. Il reprend l'extension .eet dans le nom du fichier résultat je doit modifié le nom du fichier et j'ai l'impression (sans doute erroné) que quand je modifie les nom des fichier les mods ne fonctionne pas...


Voilà voila, Merci pour ton super boulot encore une fois et merci d'avance pour une éventuel réponse.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Alors d'abord, annonce : nouvelle version dispo. Un peu plus évoluée que la version beta, sur laquelle j'ai laissé un bug tout bete : pour tester les script, j'ai mis un stop dans le code. C'est super en debug, le prog s'arrete là ou il en est et je peux exécuter ligne à ligne. C'est moins bien en vrai, parce que le prog se ferme. Le stop que j'avais mis concerne Morrowind, lors de l'analyse d'un script avec comme edid "Museum" (dans Tribunal donc).

Pour Lord SowaX :
Attention, je pense que tu confonds la sauvegarde de la traduction, et la traduction en elle même. Il faut cliquer sur la flèche verte pour lancer la traduction. A partir de là, le prog doit te demander le nom du fichier sauvé.
Le tempo, c'est le fichier de sauvegarde automatique qui se fait toutes les 5 minutes par défaut. Le eet, c'est le format de sauvegarde par défaut.

Désolé pour les nouvelles au compte goutte, j'ai vraiment bcp de taf et de truc IRL ces temps ci. J'ai du mal à trouver le temps de bosser un peu sur le prog.

Voilou
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