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EET - ESP-ESM Translator

Posté : 12 déc. 2012, 19:24
par Epervier 666
EET - ESP-ESM Translator

Ce programme sert à traduire les mods de Skyrim, Oblivion, Morrowind, Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4 et d'autres jeux.

Il fonctionne grâce à une base de données répertoriant tous les textes des jeux version française et anglaise, DLCs inclus. De plus les textes français sont ceux des différents PNOs de Wiwiland et de la Confrérie.

Voilà les explications succinctes et le "comment qu'on s'en sert" :

- On télécharge le programme et on le décompresse quelque part.
- On télécharge les bases de données et on les mets au même endroit
- On paramètre le prog. Normalement, la configuration par défaut utilise la base de données de Skyrim.
- On charge un fichier esp ou esm via le menu (ou en déplaçant le fichier sur le programme).
- Si tout se passe bien, le programme analyse le fichier. Dans le cas de Skyrim, il analyse aussi les scripts et/ou le menu mcm.
- Une fois le fichier analysé, le programme devrait de lui-même tenter un rapprochement avec la base de données : Tous les textes identiques sont traduits automatiquement. Via une option, on peut aussi mettre tous les textes de la BDD qui correspondent à l'ID et à l'EDID de la ligne (vous comprendrez en lançant le soft), même si le texte original n'est pas le même. (Par exemplen si l'auteur a modifié "Steel Flame Sword" en "Steel sword of flame", la traduction du terme original apparaîtra quand même en gris. Lorsqu'une ligne est de cette couleur, il FAUT la vérifier.
- Une fois que le logiciel a fait ce qu'il avait à faire, il faut passer à la complétion des lignes non traduites automatiquement (le soft inclue des traductions automatiques (désactivées par défaut) qui permettent de respecter une certaine cohérence. Par exemple si le mod ajoute une créature invocable, dans le mod existera la créature proprement dite, le sort d'invocation de cette créature, le livre de sort qui va avec, les parchemins, etc... Dans ce cas, on traduit juste le nom de la créature, et si les options qui vont bien sont activées, le reste suivra :) Tout cela sera dans la partie options, trad auto. Pas évident à comprendre au premier abord, mais une fois que c'est fait, ça facilite grandement la vie.
- bref...
- Une fois la traduction complétée, il faut valider les lignes via le petit bouton V sur chaque ligne, ou via F10 (ou via le menu contextuel). Pour les feignants ou les confiants, CTRL+A puis F10 et c'est fini.
- Il faut faire pareil pour les scripts et les menus mcm. Attention, beaucoup de choses ne sont pas à traduire dans les scripts (généralement, y'a même rien à traduire). Le mieux est de repérer les phrases, pas les mots. Le prog met en ligne cachée les lignes de scripts qui correspondent à des variables ou à des fonctions. Mais pas toutes, donc gaffe !
- Ensuite, il faut lancer la traduction du mod (la flèche verte). On enregistre le mod où on veut. Dans le cas de Skyrim, si des scripts ou des strings ou un menu mcm existait, et qu'ils étaient dans un fichier bsa (archive Bethesda), le programme peut les réintégrer dedans.
- Ensuite il faut tester le mod. Je n'ai pour l'instant pas eu de problème. Le prog a BEAUCOUP évolué depuis ses débuts, et analyse ou traduction doivent maintenant être exempts de bugs. Pour mes tests, j'ai pris les plus gros mods que j'ai trouvé, je n'ai rien traduit mais ai lancé la traduction. Du coup chaque ligne passe par ma moulinette. Les fichiers "traduits" sont bien rigoureusement égaux aux fichiers originaux. Pour ceux qui n'ont pas confiance et qui veulent tester eux-même de la même façon, s'il y a des différences, elles peuvent être dues au taux de compression utilisés par zlib.
- Bref encore...
- Voilà, c'est fini.

Le programme contient pas mal d'options, la possibilité de charger/sauver ses traductions, de créer ses bases persos, etc...
Je sais que la doc est limitée et ne couvre pas tout. J'ai l'espoir qu'un jour quelqu'un fera un vrai tuto vidéo, mais en attendant, il faudra vous en contenter. Cela dit, le prog n'est pas si compliqué que ça.
Des ptits trucs et astuces pour finir :
- Pour les gros mods, désactiver, dans la visibilité, les lignes validées. Comme ça vous n'avez à l'écran que ce qu'il reste à traduire.
- Les raccourcis F3, Shift+F3, F4, Shift+F4 permettent de lancer des recherches dans les bases (respectivement la base de données principale, la bdd perso, le mod en cours de traduction, et une base qu'on peut charger à volonté (via un fichier xml ou un mod). Bref, ces recherches s'effectuent suivant la sélection actuelle : La cellule ID est sélectionnée, la recherche se fera sur l'ID. Une partie du texte est sélectionné, la recherche se fera sur cette partie...
- épée, avec la première lettre en majuscule, c'est toujours galère. Dans le menu contextuel existe un "première lettre en majuscule" qui permet de le faire rapidement? Perso, à la fin d'une traduction, je le fais d'un coup pour toutes les lignes.
- On me demande souvent à quoi sert le dernier onglet des options. C'est la définition des champs à analyser et à traduire. Je ne pense pas qu'il en manque, mais on peut en rajouter. Par exemple, pour Skyrim, on pourrait rajouter WOOP en groupe et FULL en champ. Ces textes n'apparaissent pas dans le jeu, mais c'est pour l'exemple.
- Au dessus de chaque colonne existe un champ texte qui permet de limiter l'affichage. Très utile pour les gros mods et la cohérence.
- Dans le cas de mods secondaires d'appuyant sur un mods plus gros, si vous possédez le fichier xml de trads des mods plus gros, tentez de charger ce fichier. Quelques lignes seront traduites.
- F12 permet de faire (par défaut) une recherche sur google translate. Tout comme pour la recherche, on peut l'utiliser sur tout ou une portion du texte.
- Si vous cherchez à traduire une nouvelle version d'un mod que vous ou quelqu'un d'autre à déjà traduit dans une version plus ancienne, vous pouvez charger soit le fichier xml si vous l'avez, soit dans le menu traduction, vous avez la possibilité de charger un mod déjà traduit. Les traductions seront faites en se basant sur l'ID et l'EDID.
- En double-cliquant sur une cellule, une fenêtre plus grosse apparaît pour la traduction. Plus pratique pour les livres.
- Pour les livres, il existe une pseudo "prévisualisation". C'est pas terrible, mais elle est là.
- Si vous avez traduit un texte cette traduction s'est répercutée sur tous les textes originaux égaux. Mais voilà, vous avez fait une faute d'orthographe. Du coup, en la corrigeant sur la première ligne, la correction n'est pas répercutée sur les autres (car cette opération ne vise que les textes traduits vides). Pas de panique, prenez un café, sélectionnée la ligne corrigée et faite Shif+F9. Voilà, c'est mieux.

Voilou


Un grand Merci aux forums de Canard PC, de la Confrérie des Traducteurset à Wiwiland pour leur aide et leurs retours.

Merci aux créateurs des PNO de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec les PNO, c’est très bizarre…)

Le programme est là maintenant : https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... /mods/921/?

Re: ESP Translator

Posté : 12 déc. 2012, 19:34
par llarissa
pas mal, par contre
Epervier 666 a écrit :ne niez pas, je sais que vous aimez ces jeus :p)
jeuX avec un S, ça pique les yeux

Re: ESP Translator

Posté : 12 déc. 2012, 19:38
par Valkyr47
Très utile j'aimerais bien tester mais ça veut pas se télécharger :pensif:

Re: ESP Translator

Posté : 12 déc. 2012, 20:01
par Epervier 666
TIens, c'est bizarre ça... C'est pourtant un simple "site " free. Peut-être qu'ils limitent le nombre de gens ? et que plusieurs personnes se sont connectées en même temps ?
mmmm... J'ai pas vraiment de réponses là....

PS j'ai corrigé la faute d'orthographe... honte à moi !

EDIT : Oh, et esi vous le testez, je veux bien des retours ! positifs comme négatifs (pas d'insultes par contre si possible... Sauf irrépressible envie :p)

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 09:11
par antiseptique
Hello,

projet intéressant, je souhaitais le comparer à SSL mais au lancement, message d'erreur, est-ce normal?

Image

Thx.

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 09:41
par Lucead
Essayes de télécharger de nouveau le programme, cela ressemble à une corruption de l'exécutable. Sinon, je vois que tu es sur XP, il faut voir avec l'auteur si son outil est compatible avec ce dernier.

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 10:04
par antiseptique
Damned, on oublis que tout le monde n'est pas sous Seven :)
Le problème est identique en téléchargeant à nouveau le soft.

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 10:10
par Epervier 666
Yep, j'ai développé ça sous seven effectivement. Cela dit, j'utilise le FrameWork 4.5 (ou 4.0 ? je sais plus :p)
Donc en installant ce dernier, ça réglera peut-être le problème. Je crois que je compile bien en 32 bits par contre (je dis je crois, parce que dans visual studio, je sais générer l'exe, j'ai bien un truc appelé "préférer le 32 bts de cocher", mais c'est tout ce que j'ai fait.)
En tout cas, ça fonctionne normalement sur mon Win 7 64. Je pense pas que ce soit une corruption de l'exécutable dans le sens ou il est compris dans un zip que tu as pu décompresser sans soucis à priori.

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 10:27
par antiseptique
Je testerais chez moi, au travail je suis en XP 32b, mais que le problème soit connu car je pense que beaucoup sont encore sous XP, si ça ne tenais qu'a mois je ne serais pas sous Seven chez moi :)

Re: ESP Translator

Posté : 13 déc. 2012, 10:34
par Lucead
.Net 4 n'est pas installé sur XP (3.5 le plus haut il me semble, avec le SP3). Le problème viens sans doute de là. De mémoire, VS créé toujours des applications 32 bits par défaut.