EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Nouvelle version sur le Nexus.

Voilà ce que j'ai fait :
- Correction de l'ajout de prefixe et suffixe. Les espaces finaux et de début ne sont plus supprimés.
- Correction du coller multiligne dans une table. Il suffit maintenant de sélectionner uniquementla première case, et les autre suivront.
- Correction de la localisation de mods : Les indexes commencent maintenant à 1 au lieu de 0 (ce qui faisait disparaître le texte).
- Correction de la traduction des BNAM dans morrowind. Le showmap faisait parfois disparaître la ligne (en fait, s'il y avait des guillemets, ceux-ci étaient doublés).
- Ajout d'une option pour que les filtres soient sensibles à la casse (majuscules/minuscules) ou non.
- Modification complète du code gérant l'historique des lignes.
- Une nouvelle base : la base Sauvegardes : Elle fonctionne exactement comme la base multiple, mais permet de charger des fichiers de sauvegardes (par jeu). Seuls les lignes avec un status plus grand que celui défini dans les options seront prises en compte.
- Le double clic sur un mot sélectionne le mot, et plus l'espace qu'il pouvait y avoir après. Plus pratique pour les recherches, moin pour les suppressions de mots (ou du coup, il faudra appuyer deux fois sur supprimer, d'abord pour le mot, puis pour l'espace en trop après)
- Quelques optimisations ici et là.

Je ne l'ai pas noté, mais j'ai aussi modifié la base multiple, pour qu'il n'y ait pas de doublons (et la base de sauvegardes au passage, puisque c'est la même chose). Mais je me demande s'il ne faudrait pas les laisser dans le cas de traductions différentes (par exemple Bed -> Lit et Bed -> couchage). A l'heure actuelle, c'est le dernier fichier chargé qui écrase la valeur traduit, SAUF si le nouveau traduit est égal à l'original.

@Yoplala : le bug est corrigé.
Par contre pour le reste... La relecture est sauvegardé dans la colonne perso de la sauvegarde. Mais tu ne peux pas ouvrir ce fichier, et rajouter un autre fichier par dessus. Tu peux comparer deux mods dans la fenêtre de comparaison de mods. Tu peux aussi comparer 2 traductions (eet ou xml) dans la fenêtre d'importation rapide (je sais, elle n'est pas faite pour ça, mais c'est possible). La colonne de relecture est en fait simplement une colonne de commentaires supplémentaire, non remplie par le prog.
Peux-tu me détailler précisément ce que tu souhaiterais ?
Pour Fallout 4, il faut que je reregarde. Cependant, lorsque le prog traduit, il regarde que l'original est bien celui de la sauvegarde, donc normalement, il ne devrait pas traduire "défaut" par autre chose...

Voilou :)
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Yoplala
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Yoplala »

Merci pour tes corrections ! :)

En gros pour la 3ème colonne, désolé si je me suis mal exprimé, mais je voudrais pouvoir avoir la VO + une ancienne traduction (en lecture seule) + une nouvelle traduction et travailler sur cette dernière.

La nouvelle colonne devrait donc permettre d'ouvrir une traduction existante (eet ou xml), pas besoin d'automatisation ou autre, juste ouvrir le texte concerné en lecture seule.Nous avons plusieurs situations similaires pour des gros mods, où nous devons comparer la VO et deux traductions existantes.

J'ai fait un petit montage pour illustrer :

Image
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Kokhin
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Kokhin »

Bonjour et bravo et merci @Epervier 666!

Un petit truc ennuyeux sur la dernière version, le menu déroulant des filtres ne se referme plus quand on clique sur RAZ.
LIEN VERS LA VERSION 5
Vous savez jouer la comédie ? Vous avez un micro digne de ce nom ? Votre voix nous intéresse, doublez des mods !
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par olive76270 »

bonjour, avec la version 3.67 nouvellement installée je ne retrouve avec un petit pb .............. lors de la validation des lignes de scripts je reçois un message d'erreur Image pourtant ce n'est pas visual qui me manque Image j'ai mème le communoty 2017. Qu est-ce qui est mal monté au niveau de l’application pour avoir ce type de message sachant que si je force la validation le script est décompilé .

cordialement merci ..........
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par olive76270 »

J'ai réussi a refaire fonctionner la traduction des scripts et la validation voici comment je m'y suis pris ;
1)désinstallation de visual c++ 2017
2)nettoyage de la base de registre
3)changement de la version du mod "esp esm translator" j'ai pris la version de la confrérie
4)réinstallation de visual
5)essai de traduction du mod "milk mod" derniére version tous est bon menu "MCM" comprit

je ne sais pas d'ou vient le problème ........ peut etre des divers dossiers installé dans mon ordi et traité avec visual ...........
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Oaristys
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

Yo Epervier,

Je me permets de faire un petit récap' des requêtes de ces dernières semaines, pour éviter que ça devienne trop difficile de tout suivre (et j'ai bien conscience que ce sont de gros trucs en plus) :

- la 3e colonne qui serait bien utile pour comparer deux trads avec quand même la VO à côté (viewtopic.php?p=386527#p386527) ;
- [Oblivion] le MP d'A . concernant l'export/conversion, principalement des dialogues/quêtes, en fichier lisible par le CS, pour nous permettre de faire notre complément au PNOO ;
- [Fallout 4] le souci des champs FULL multiples (et superflus) pour les armes et armures : viewtopic.php?p=385981#p385981 ;
- [Fallout 4] J'ajoute un truc : les INNR (Instance Naming Rules) qui sont totalement en vrac, y aurait-il moyen de les "trier" ? Explication :
► Afficher le texte
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Daichi
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Daichi »

Bizour !

Je ne vais pas vraiment faire une requête mais plutôt poser une question : serait-il possible de traduire des fichiers .lua pour Morrowind ?
Avec les ajouts de MWSE, nous avons ce genre de fichier à traduire, mais nous devons utiliser un programme spécial pour cela : Lua for Windows. Sinon, les caractères accentués sont buggés chez la plupart des installations de Morrowind. De plus, il serait pratique d'avoir une BDD directement en traduisant.
Cependant, même si c'était possible et que les caractères accentués étaient respectés, il faudrait donc préciser qu'est-ce qui serait à traduire dans le fichier. Et comme nous n'avons pas encore vu toutes les possibilités liées à MWSE (j'en découvre tous les jours en traduisant), ce serait compliqué à mettre en place.


Commentaire à garder tout au fond d'un tiroir : nous pouvons toujours traduire, c'est l'important ! (ce qui n'était qu'à moitié le cas avec Notepad++)
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Epervier 666
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Du coup, nouvelle bêta ! J'espère faire une mise à jour sur le nexus demain ou ce week-end (je sais que je dis ça souvent et que je le fais plus tard, mais bon, j'espère !!)

Bref, voilà ce que je mettrais sur le nexus :

- Ajout du support pour the Witcher 2 et the Witcher 3 (les fichier .w2strings et .w3strings)
- Ajout de la possibilité de charger un fichier de sauvegarde ou un mod déjà traduit dans la colonne de relecture (et d'une option Traduit = relecture)
- Pour Oblivion : Ajout de la possibilité d'exporter les lignes traduites dans un format réimportable via le CS (menu outil)
- Pour Fallout 4 : Modification de l'analyse des INNR. Maintenant, un suffixe numérique est ajouté à l'EDID pour différencier les propriétés aux même niveau (vous pouvez jeter un oeil là : https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/161)
- Corrections diverses et variées un peu partout.

Concernant les luas : euh, je peux regarder. M'en faudrait quelques-uns pour tester et voir comment c'est foutu.
Concernant les FULL en trop dans Fallout 4 : Je suis obligé de les afficher tous. Je ne sais plus pourquoi pour être honnête, mais je me souviens qu'il y avait des trucs non traduits quand je ne mettais que le premier. Cela dit, ceux qui n'apparaissent pas en jeu, bah c'est pas trop grave s'ils sont traduits ou non.
Concernant le message d'erreur : ça doit être réglé ! (j'espère...). A priori, c'était lié à la trad auto GRUP et au remplissage de ses dictionnaires internes.
Concernant le menu filtre... Euh, c'était pas fait exprès ça ? Me souviens plus, faut que je regarde. Cependant, petit truc : cliquer sur le total en bas à droite des lignes dégage tous les filtres de couleurs (d'ailleurs cliquer sur une couleur l'active ou non, et cliquer avec le bouton droit sur une couleur n'active que celle là).

Pour les INNR : La seule chose que j'arrive à faire est donc de préciser le ruleset dans l'edid. Ensuite, bah ça s'affiche dans l'ordre :p (voir l'article via le lien plus haut pour comprendre comment ça fonctionne... J'ai eu du mal.... Cependant, j'ai aussi rajouté dans les commentaires les keywords associés à chaque ligne (auparavant, pour les distinguer, je rajouter ces keywords dans l'edid, mais autant ça permettait bien de les distinguer, autant c'était effectivement pas très pratique...)

Voilou

Si vous voyez des trucs qui vont pas, dites le moi ! (et si vous me le dites avant que je fasse la mise à jour sur le Nexus, bah c'est encore mieux :) )
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Daichi
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Daichi »

Cool une nouvelle beta :pompom:

Je peux te passer quelques lua en MP ? Je pense qu'ils couvrent à peu près tout ce qui peut être traduis dedans. Le plus dur serait de faire en sorte que les caractères accentués fonctionnent correctement.

Edit : oh, mon 2001e message !
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Redondepremière
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Re: EET - ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Pour les lua, en gros, les textes à traduire apparaissent forcément en violet dans Lua for Windows (cf le screen), mais tous les textes de cette couleur ne sont pas à traduire :
► Afficher le texte
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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