EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translator
Au cas ou, pour ton dernier point, la catégorie est peut-être décochée par défaut dans Options > Def_grup.xml ? C'est le cas des SNCT dans Skyrim et SSE par exemple.
- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6115
Re: ESP-ESM Translator
J'ai déjà tous les champs qui sont cochés là-dessus.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Yop,
Alooors :
Pour les bases de données : Je sais que ce n'est pas forcément à jour. Si tu as une base corrigée pour Morrowind, je suis preneur. Je me suis basé uniquement sur les fichiers de morrowind, et du coup, n'ayant pas joué à ce jeu (et donc traduit de mod) depuis fort longtemps, je n'ai pas repéré les erreurs.
Pour les SAY, c'est corrigé ! (Par contre, je n'en ai pas trouvé dans les fichiers morrowind, tribunal ou bloodmoon)
Du coup nouvelle Bêta
- La correction ci dessus
- L'ajout du support pour Fallout 76 !!! (Je me suis basé sur la bêta) Même les scripts et la décompilation de ceux que j'ai pu voir fonctionne L'analyse est assez longue vu la taille du bousin. Je ne ferai pas de BDD tout de suite, vu qu'il vint de sortir et que je ne sais pas au niveau de la légalité ce que ça donne de filer tous les textes du jeu... Cependant, comme d'hab, ça prend quelques secondes de le faire vous même : On ouvre la fenêtre d'importation rapide, on fait glisser dessus le fichier seventysix.esm, on sélectionne english dans la colonne original et french dans la colonne traduit, on analyse et on sauve. Et voilà.
- Le fichier def grup est maintenant un fichier texte (facilement modifiable directement)
- J'ai changé la manière dont sont traités les fichiers archives (bsa, ba2). Maintenant, j'utilise des "types de fichiers". En gros, avant, je définissais un fichier bsa principal et voila. Maintenant, j'en ai un pour les scripts, les strings et les interfaces (mcm). ça ne posait aucun problème avec la plupart des mods qui n'en utilisent qu'un seul de toutes façons, mais pour ceux qui en utilisaient plusieurs, la réintégration pouvaient ne pas être complète. Je réfléchis tout de même à une méthode plus bourrine : noter la provenance de chaque fichier, et analyse tous les bsa. à voir... Si vou avez déjà rencontrés des problèmes de ce type, je veux bien un retour.
- J'ai éclairci quelque peu mon code, mais vous vous en foutez sans doute
- Surement d'autres trucs que j'ai oublié...
Voilou
Je viens de relire le post de confrère_VF. Je vais regarder ça !
Je pense (je dis ça souvent) faire une mise à jour réelle demain (sur le nexus donc), sauf si problème majeur détecté.
EDIT : @Redondepremière : Tu as répondu pendant mon message . Bref, pour les say, c'était bien un "bug" (enfin c'était juste pas traité). Le def grup sert au cas où j'aurai oublié des grups ou des champs, dans ce cas là, vous pouvez modifier directement. Il est donc tout à fait possible de rajouter le champ BNAM pour les INFO (qui contient en fait des scripts non compilés) pour voir tout le texte non épuré par le prog. Par contre, la moulinette qui ne récupère que ce qu'il y a à traduire ne se fera pas dans ce cas. Du coup je déconseille, sauf si tu sais ce que tu fais. ça peut valoir le coup de le faire une fois, pour voir
Alooors :
Pour les bases de données : Je sais que ce n'est pas forcément à jour. Si tu as une base corrigée pour Morrowind, je suis preneur. Je me suis basé uniquement sur les fichiers de morrowind, et du coup, n'ayant pas joué à ce jeu (et donc traduit de mod) depuis fort longtemps, je n'ai pas repéré les erreurs.
Pour les SAY, c'est corrigé ! (Par contre, je n'en ai pas trouvé dans les fichiers morrowind, tribunal ou bloodmoon)
Du coup nouvelle Bêta
- La correction ci dessus
- L'ajout du support pour Fallout 76 !!! (Je me suis basé sur la bêta) Même les scripts et la décompilation de ceux que j'ai pu voir fonctionne L'analyse est assez longue vu la taille du bousin. Je ne ferai pas de BDD tout de suite, vu qu'il vint de sortir et que je ne sais pas au niveau de la légalité ce que ça donne de filer tous les textes du jeu... Cependant, comme d'hab, ça prend quelques secondes de le faire vous même : On ouvre la fenêtre d'importation rapide, on fait glisser dessus le fichier seventysix.esm, on sélectionne english dans la colonne original et french dans la colonne traduit, on analyse et on sauve. Et voilà.
- Le fichier def grup est maintenant un fichier texte (facilement modifiable directement)
- J'ai changé la manière dont sont traités les fichiers archives (bsa, ba2). Maintenant, j'utilise des "types de fichiers". En gros, avant, je définissais un fichier bsa principal et voila. Maintenant, j'en ai un pour les scripts, les strings et les interfaces (mcm). ça ne posait aucun problème avec la plupart des mods qui n'en utilisent qu'un seul de toutes façons, mais pour ceux qui en utilisaient plusieurs, la réintégration pouvaient ne pas être complète. Je réfléchis tout de même à une méthode plus bourrine : noter la provenance de chaque fichier, et analyse tous les bsa. à voir... Si vou avez déjà rencontrés des problèmes de ce type, je veux bien un retour.
- J'ai éclairci quelque peu mon code, mais vous vous en foutez sans doute
- Surement d'autres trucs que j'ai oublié...
Voilou
Je viens de relire le post de confrère_VF. Je vais regarder ça !
Je pense (je dis ça souvent) faire une mise à jour réelle demain (sur le nexus donc), sauf si problème majeur détecté.
EDIT : @Redondepremière : Tu as répondu pendant mon message . Bref, pour les say, c'était bien un "bug" (enfin c'était juste pas traité). Le def grup sert au cas où j'aurai oublié des grups ou des champs, dans ce cas là, vous pouvez modifier directement. Il est donc tout à fait possible de rajouter le champ BNAM pour les INFO (qui contient en fait des scripts non compilés) pour voir tout le texte non épuré par le prog. Par contre, la moulinette qui ne récupère que ce qu'il y a à traduire ne se fera pas dans ce cas. Du coup je déconseille, sauf si tu sais ce que tu fais. ça peut valoir le coup de le faire une fois, pour voir
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Double post, désolé
La version est en ligne sur le nexus
J'ai juste rajouté deux trucs :
- Le nom du fichier de sauvegarde proposé lors de l'analyse d'un mod est affiché dans la boîte de dialogue
- J'ai ajouté une option pour que lors du chargement d'un mod déjà traduit, les lignes identiques ne soient pas traitées
- (oui ça fait 3) J'ai retaillé la fenêtre des options, de manière à changer le type de checkbox, car c'est ça qui prenait pas mal de temps à charger.
Voilou
Double post, désolé
La version est en ligne sur le nexus
J'ai juste rajouté deux trucs :
- Le nom du fichier de sauvegarde proposé lors de l'analyse d'un mod est affiché dans la boîte de dialogue
- J'ai ajouté une option pour que lors du chargement d'un mod déjà traduit, les lignes identiques ne soient pas traitées
- (oui ça fait 3) J'ai retaillé la fenêtre des options, de manière à changer le type de checkbox, car c'est ça qui prenait pas mal de temps à charger.
Voilou
Re: ESP-ESM Translator
Bonjour ici !
Déjà merci beaucoup pour ce logiciel Epervier, il est génial et tu n'arrête pas de le maintenir et d'ajouter de nouveaux trucs, c'est impressionnant oO !
J'ai juste une petite question à poser :3. En fait j'ai récemment tenté d'utiliser EET sur mac et il ne supporte pas les programmes en .exe, hors mon seul ordi portable est mac et ne pouvoir utiliser EET que sur windows me ralentit un peu (parce que ton logiciel est absolument essentiel xDD), du coup je me demandais si c'est juste moi qui suis un peu nulle et qui est pas trouvée comment le faire fonctionner sur mac ou s'il n'est effectivement pas prévu pour ça (ce que je comprendrais, après tout, il ne me semble pas que Skyrim ou aucun des jeux bethesda ne tourne sur mac ) ?
(Petit truc aussi pas important, le lien de ton premier message qui porte sur le nexus ne fonctionne plus, celui dans ta signature en revanche est le bon mais on sait jamais, ça peut prêter à confusion xD)
Déjà merci beaucoup pour ce logiciel Epervier, il est génial et tu n'arrête pas de le maintenir et d'ajouter de nouveaux trucs, c'est impressionnant oO !
J'ai juste une petite question à poser :3. En fait j'ai récemment tenté d'utiliser EET sur mac et il ne supporte pas les programmes en .exe, hors mon seul ordi portable est mac et ne pouvoir utiliser EET que sur windows me ralentit un peu (parce que ton logiciel est absolument essentiel xDD), du coup je me demandais si c'est juste moi qui suis un peu nulle et qui est pas trouvée comment le faire fonctionner sur mac ou s'il n'est effectivement pas prévu pour ça (ce que je comprendrais, après tout, il ne me semble pas que Skyrim ou aucun des jeux bethesda ne tourne sur mac ) ?
(Petit truc aussi pas important, le lien de ton premier message qui porte sur le nexus ne fonctionne plus, celui dans ta signature en revanche est le bon mais on sait jamais, ça peut prêter à confusion xD)
Traductions en cours : Aetherial Traveler (SSE)
Doublages en cours : La république de Maslea | La citée oubliée (The Forgotten City)
Doublages terminés : Immortel
Doublages en cours : La république de Maslea | La citée oubliée (The Forgotten City)
Doublages terminés : Immortel
Re: ESP-ESM Translator
Tu n'as pas un émulateur windows ? Il me semble que les dernières versions de Mac-OS en inclue un d'office, mais j'ai oublié le nom...
Re: ESP-ESM Translator
Je n'ai pas du tout une dernière version malheureusement ' l'ordi a 10 ans xD je pense pas qu'il soit capable de faire tourner les dernières versions d'ailleurs
Traductions en cours : Aetherial Traveler (SSE)
Doublages en cours : La république de Maslea | La citée oubliée (The Forgotten City)
Doublages terminés : Immortel
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Re: ESP-ESM Translator
Hello @Epervier 666, je remonte un petit bug dans la version 3.60 avec la fonction F5 :
- quand on ouvre une fenêtre bilingue et qu'on sélectionne un terme, faire F5 nous fait descendre tout en bas (problématique pour les gros livres) ;
- quand on fait F5 pour un terme déjà traduit dans le mod (pas vanilla), tout est collé sans espaces :
Edit : Un deuxième souci : quand on exporte les lignes validées d'un plugin à l'autre, celles-ci apparaissent bien validées en vert, mais rien n'est validé dans la colonne de gauche :
- quand on ouvre une fenêtre bilingue et qu'on sélectionne un terme, faire F5 nous fait descendre tout en bas (problématique pour les gros livres) ;
- quand on fait F5 pour un terme déjà traduit dans le mod (pas vanilla), tout est collé sans espaces :
► Afficher le texte
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- Redondepremière
- Scribe | Intendante | Traductrice d'élite
- Messages : 6115
Re: ESP-ESM Translator
Salut, j'aurais une proposition peu orthodoxe en termes de jeux qu'EET pourrait supporter (je ne suis pas totalement sûre que ce soit faisable) : Ultima IX Ascension.
Il est loin d'être aussi stable et moddable qu'Ultima 7, mais il utilise aussi des fichiers flx pour stocker ses textes et il existe une minuscule poignée de mods dont quelques-uns qui contiennent du texte traduisible (en voici deux exemples).
Il est loin d'être aussi stable et moddable qu'Ultima 7, mais il utilise aussi des fichiers flx pour stocker ses textes et il existe une minuscule poignée de mods dont quelques-uns qui contiennent du texte traduisible (en voici deux exemples).
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Yop,
Les bugs ont été corrigés. J'ai mis en ligne une bêta (lien dans la signature)
Pour Ultima 9, je vais jeter un œil.
Si tu es fan d'Ultima, je te conseille de lire ceci : http://geocities.bootstrike.com/Lair%20 ... tima91.htm
C'est une fan fiction qui reprend directement la fin d'Ultima 8, et qui raconte le Ultima 9 que j'aurais vraiment aimé avoir. J'adore la série des Ultima, l'univers qui va avec, et n'ai que peu d'intérêt en général pour les fan fictions. Mais celle-ci... elle est géniale.
Et bien sûr, je ne saurais que trop recommander les remake de Ultima 5 et 6 sur Dungeon Siege, eux même exceptionnels.
Bref
Voilou
EDIT : 2 3 précisions :
J'ai ajouté aussi deux options dans les options (onglet divers).
L'un permet de générer un index dans les strings unique pour chaque ligne de texte (sinon, quand c'est le même texte, c'est le même index)
L'autre permet aussi de faire ça même quand la ligne est vide.
Enfin, n'oubliez pas que ne sont pas stockés dans les fichiers strings les VMAD et les scripts.
Voilou
EDIT2 : @Redondepremière : Je viens de remettre une beta en ligne. Elle commence l'analyse de Ultima9. Seulement le fichier text.flx pour l'instant. On peut donc le lire et le traduire. Je n'ai PAS testé en jeu. Mais le format semble bon.
Sur ce, au dodo !!
Les bugs ont été corrigés. J'ai mis en ligne une bêta (lien dans la signature)
Pour Ultima 9, je vais jeter un œil.
Si tu es fan d'Ultima, je te conseille de lire ceci : http://geocities.bootstrike.com/Lair%20 ... tima91.htm
C'est une fan fiction qui reprend directement la fin d'Ultima 8, et qui raconte le Ultima 9 que j'aurais vraiment aimé avoir. J'adore la série des Ultima, l'univers qui va avec, et n'ai que peu d'intérêt en général pour les fan fictions. Mais celle-ci... elle est géniale.
Et bien sûr, je ne saurais que trop recommander les remake de Ultima 5 et 6 sur Dungeon Siege, eux même exceptionnels.
Bref
Voilou
EDIT : 2 3 précisions :
J'ai ajouté aussi deux options dans les options (onglet divers).
L'un permet de générer un index dans les strings unique pour chaque ligne de texte (sinon, quand c'est le même texte, c'est le même index)
L'autre permet aussi de faire ça même quand la ligne est vide.
Enfin, n'oubliez pas que ne sont pas stockés dans les fichiers strings les VMAD et les scripts.
Voilou
EDIT2 : @Redondepremière : Je viens de remettre une beta en ligne. Elle commence l'analyse de Ultima9. Seulement le fichier text.flx pour l'instant. On peut donc le lire et le traduire. Je n'ai PAS testé en jeu. Mais le format semble bon.
Sur ce, au dodo !!
Modifié en dernier par Epervier 666 le 15 déc. 2018, 23:44, modifié 2 fois.