Absolument pas, remplace juste les fichiers avec la nouvelle version.
EET - ESP-ESM Translator
Re: ESP-ESM Translator
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.
Porter un mod sur SSE
Porter un mod sur SSE
Re: ESP-ESM Translator
OK, merci beaucoup de ton aide!
Vous pouvez suivre l'avancement de mes traductions ici.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Ah l'ancienne ! Ouf.
C'est justement un des problème qu'elle règle.
J'explique : Il a y a très longtemps, pour identifier les bsa des mods, je faisais comme ça :
- Je regardais si un fichier bsa portant exactement le même nom que le mod existait. SI c'était le cas, je le définissais comme étant le bsa du mod
- Sinon, je regardais les fichiers bsa avec le même nom, mais se terminant par "- misc" ou "- jesaisplusmaisvousvoyezleprincipe". et voila
Problème : Si un mod avec des fichiers répartis dans plusieurs bsa (genre les scripts d'un coté, le mcm d'un autre et les strings dans encore un autre, bah ça le faisait pas. Donc lors de la version précédente, j'ai changé ça pour identifier un bsa par type de contenu (un pour les strings, un pour les scripts, blablabla). Mais bien sûr, me suis loupé dans le code, et certains cas faisait qu'il identifiait correctement un bsa, qu'il le renommait (pour préparer la création du nouveau), amis que du coup, il le retrouvait pas pour la catégorie suivante (puisqu'il avait été renommé). Et donc le code foirait, et le nouveau bsa n'était pas créé.
La dernière version répare ça normalement
C'est justement un des problème qu'elle règle.
J'explique : Il a y a très longtemps, pour identifier les bsa des mods, je faisais comme ça :
- Je regardais si un fichier bsa portant exactement le même nom que le mod existait. SI c'était le cas, je le définissais comme étant le bsa du mod
- Sinon, je regardais les fichiers bsa avec le même nom, mais se terminant par "- misc" ou "- jesaisplusmaisvousvoyezleprincipe". et voila
Problème : Si un mod avec des fichiers répartis dans plusieurs bsa (genre les scripts d'un coté, le mcm d'un autre et les strings dans encore un autre, bah ça le faisait pas. Donc lors de la version précédente, j'ai changé ça pour identifier un bsa par type de contenu (un pour les strings, un pour les scripts, blablabla). Mais bien sûr, me suis loupé dans le code, et certains cas faisait qu'il identifiait correctement un bsa, qu'il le renommait (pour préparer la création du nouveau), amis que du coup, il le retrouvait pas pour la catégorie suivante (puisqu'il avait été renommé). Et donc le code foirait, et le nouveau bsa n'était pas créé.
La dernière version répare ça normalement
Re: ESP-ESM Translator
Et bien... J'ai réessayé avec la nouvelle version, j'ai toujours le même problème. Je vais illustrer en images.
Là, avant l'enregistrement, j'ai ces trois fichiers
Une fois enregistré et demandé à EET de réintégrer les fichiers dans le .BSA, tac! Plus de BSA.
Donc j'ai l'impression que c'est encore cassé...
Là, avant l'enregistrement, j'ai ces trois fichiers
Une fois enregistré et demandé à EET de réintégrer les fichiers dans le .BSA, tac! Plus de BSA.
Donc j'ai l'impression que c'est encore cassé...
Re: ESP-ESM Translator
@Epervier 666 Pour le style de la fenêtre en foncé j'aurais bien vu celui du style dark de MO2 (malheureusement vu que c'est un .qss je ne peux pas l'ouvrir. Mais si ça peut te donner une idée générale.
Grosso-modo ça se joue sur des teintes de gris foncé, ce qui rend le blanc de l'écriture moins flachi que sur un fond noir, tout en soulageant les yeux.
Edit : codes couleurs trouvé, surffis juste du bloc-note windows .
Du coup en reprenant les codes couleurs ça ferait :
#292A2B pour toute l'appli excepté la partie gauche ou y le nom des GRUPS et leur entrée et bien sûr la partie ou y a les entrées en elles-mêmes
#2F3031 pour le volet gauche et les champs de recherches + la partie des entrées.
J'espère que se sera plus clair pour toi , je ne me risquerais pas à un pseudo montage photoshop ça risquerait d'être carnagedon.
Grosso-modo ça se joue sur des teintes de gris foncé, ce qui rend le blanc de l'écriture moins flachi que sur un fond noir, tout en soulageant les yeux.
Edit : codes couleurs trouvé, surffis juste du bloc-note windows .
Du coup en reprenant les codes couleurs ça ferait :
#292A2B pour toute l'appli excepté la partie gauche ou y le nom des GRUPS et leur entrée et bien sûr la partie ou y a les entrées en elles-mêmes
#2F3031 pour le volet gauche et les champs de recherches + la partie des entrées.
J'espère que se sera plus clair pour toi , je ne me risquerais pas à un pseudo montage photoshop ça risquerait d'être carnagedon.
Vers l'infini et l'au delà
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Je viens de tester TavernGames
Aucun problème, MAIS je n'ai pas les même fichiers. pas de textures bsa pour ma part, et un bsa de base beaucoup plus gros...
Du coup, il me faudrait un mod avec les meme caractéristiques : Au moins deux fichiers bsa, des MCM et des scripts.
J'ai testé sur le PNO anglais, mais pas de problème non plus (2 bsa, mais juste des scripts)
Concernant Divnity : Il y a autre chose que les fichier lsb à traduire ?
Je viens de tester TavernGames
Aucun problème, MAIS je n'ai pas les même fichiers. pas de textures bsa pour ma part, et un bsa de base beaucoup plus gros...
Du coup, il me faudrait un mod avec les meme caractéristiques : Au moins deux fichiers bsa, des MCM et des scripts.
J'ai testé sur le PNO anglais, mais pas de problème non plus (2 bsa, mais juste des scripts)
Concernant Divnity : Il y a autre chose que les fichier lsb à traduire ?
Re: ESP-ESM Translator
C'est la version SSE qui a deux BSA (https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... /mods/1668). Et je confirme que j'ai le même bug que Neoso sur ce mod avec la 3.61 (même si je crois qu'il n'y a rien à traduire dans les scripts et donc dans le BSA, mais bon)
Un tout petit truc au passage : quand on cache un type de ligne (par exemple Ignorées) et qu'on passe une ou plusieurs lignes en Ignorées, la table remonte tout en haut.
Un tout petit truc au passage : quand on cache un type de ligne (par exemple Ignorées) et qu'on passe une ou plusieurs lignes en Ignorées, la table remonte tout en haut.
Re: ESP-ESM Translator
Pour Divinity, il y a aussi les lsf, qui peuvent être convertis de la même manière en Json/XML.
De ce que j'ai vu, il n'y a rien d'autre.
De ce que j'ai vu, il n'y a rien d'autre.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.
Porter un mod sur SSE
Porter un mod sur SSE
Re: ESP-ESM Translator
Oui, il n'y a rien à traduire dans les scripts, mais c'est le seul exemple que j'ai trouvé.
- Epervier 666
- Maître codeur
- Messages : 659
Re: ESP-ESM Translator
Yop
Nouvelle Beta avant que je parte en we.
Donc normalement j'ai corrigé le problème (en tout cas j'espère)
Si vous pouviez me le confirmer
Concernant Divinity Original Sin 2, ça doit marcher aussi, mais uniquement pour les fichiers lsb (et les pak)
Donc en gros, vous pouvez ouvrir un fichier pak (ou le parcourir en l'ouvrant comme archive), et il trouvera et analysera les fichiers lsb. Vous pouvez aussi ouvrir directement un fichier lsb. Je regarderai pour l'autre type de fichier après ce week end.
Deux bemol : Je n'utilise à priori pas exactement la même version de lz4 que l'outil spécialisé. Je pense pas que ça pose problème, mais sait-on jamais.
L'autre bémol, c'est que je n'arrive pas à calculer correctement le hash du fichier, qui est stocké dans le fichier. D'après ce que j'ai compris, ça ne pose pas de problème, mais un avertissement s'affiche en jeu. Je continue de chercher quand même. Si vous pouviez me confirmer que ça marche et que les textes sont bien traduits, vu que je n'ai pas le jeu...
Attention pour les fichiers pak, seuls les version 13 sont supportés pour l'instant, donc pas possible d'ouvrir les pak des ancien Divine blablabla. Je regarderai ça aussi ensuite.
Dernier point, pour que ça marche, j'ai du changer des dll. Donc si vous mettez à jour une version existante du prog, vous pouvez avant virer les fichier lz7 dll (y'en a 3). Il n'y en aura plus que 2. S'il reste, c'est pas grave, le principal sera remplacé, deux seront inutiles et un autre sera créé.
Pour les autres soucis, je regarde ça semaine prochaine aussi
Voilou
Nouvelle Beta avant que je parte en we.
Donc normalement j'ai corrigé le problème (en tout cas j'espère)
Si vous pouviez me le confirmer
Concernant Divinity Original Sin 2, ça doit marcher aussi, mais uniquement pour les fichiers lsb (et les pak)
Donc en gros, vous pouvez ouvrir un fichier pak (ou le parcourir en l'ouvrant comme archive), et il trouvera et analysera les fichiers lsb. Vous pouvez aussi ouvrir directement un fichier lsb. Je regarderai pour l'autre type de fichier après ce week end.
Deux bemol : Je n'utilise à priori pas exactement la même version de lz4 que l'outil spécialisé. Je pense pas que ça pose problème, mais sait-on jamais.
L'autre bémol, c'est que je n'arrive pas à calculer correctement le hash du fichier, qui est stocké dans le fichier. D'après ce que j'ai compris, ça ne pose pas de problème, mais un avertissement s'affiche en jeu. Je continue de chercher quand même. Si vous pouviez me confirmer que ça marche et que les textes sont bien traduits, vu que je n'ai pas le jeu...
Attention pour les fichiers pak, seuls les version 13 sont supportés pour l'instant, donc pas possible d'ouvrir les pak des ancien Divine blablabla. Je regarderai ça aussi ensuite.
Dernier point, pour que ça marche, j'ai du changer des dll. Donc si vous mettez à jour une version existante du prog, vous pouvez avant virer les fichier lz7 dll (y'en a 3). Il n'y en aura plus que 2. S'il reste, c'est pas grave, le principal sera remplacé, deux seront inutiles et un autre sera créé.
Pour les autres soucis, je regarde ça semaine prochaine aussi
Voilou