Description : Avez-vous jamais téléchargé un mod de sorts passionnant, plein de sorts créatifs et intéressants, pour vous retrouver à spammer encore et encore des boules de feu ? Ou souhaité que les effets visuels étonnants de certains mods soient correctement incorporés dans un mod plus lore-friendly et plus équilibré ?
Trop souvent, dans Skyrim, la magie se transforme en corvée. Un exercice répétitif qui consiste à utiliser les mêmes sorts encore et encore, sans laisser aucune place aux combos ou à l'adaptation. Arcanum cherche à changer cela. Plutôt qu'une simple collection d'éclairs surpuissants, Arcanum est conçu comme une expérimentation magique. Les différentes écoles de magie, et différents styles au sein de ces écoles, ont reçu une identité et des mécanismes uniques, qui permettent des combos créatifs et des synergies.
Arcanum introduit donc plus de 200 nouveaux sorts aux effets visuels les plus uniques et les plus avancés de tous les mods de magie actuellement disponibles. Des tornades tournoyantes entièrement animées, des météorites géantes qui s'écrasent et la possibilité d'invoquer des astres ne sont qu'un échantillon des pouvoirs à votre disposition. Bien sûr, la magie puissante n'est pas facile et beaucoup de ces sorts nécessitent des rituels obscurs ou d'autres prérequis pour être utilisés efficacement. C'est à vous de trouver comment tirer le meilleur parti de ces sorts.
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DESTRUCTION
Lors de la conception des sorts de destruction, l'école a été divisée en trois éléments distincts. Chacun a un style de jeu différent, des forces, des faiblesses, et le joueur peut choisir de se concentrer sur un élément ou d'utiliser les autres pour atténuer les faiblesses de leur élément. Tous les styles de jeu seront récompensés par des combos et des bonus uniques.
• Feu
Les sorts de feu d'Arcanum sont destinés à être spammés. Ils ont un temps de lancer court, des dégâts élevés et un coût en magie raisonnable. Beaucoup de sorts, comme Âme flamboyante, ont été spécialement conçus pour récompenser le joueur d'avoir enchaîné des sorts le plus rapidement possible. Les sorts de feu ont tendance à être les plus simples du groupe, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de nuances. Par exemple, le feu a un léger bonus de guérison, avec des sorts comme Hélice radiante et Cautérisation. C'est une bonne façon de survivre, mais lorsque vous ajoutez Feu purificateur, ces sorts de guérison deviennent des sources absurdes de dégâts.
• Glace
Traditionnellement, la magie de glace a toujours été à la traîne. La diminution de vigueur n'est pas très utile, et la plupart des ennemis sont des Nordiques, avec une résistance naturelle au froid. La glace dans Arcanum se concentre sur le contrôle de zone et les débuffs. Couvrez le sol de sorts peu coûteux comme Vortex glacé et Vent gelé, ralentissant les ennemis et réduisant leur résistance. Affaiblissez-les avec Refroidissement paralysant et Canonnade glacée. Finissez-les avec Maelström gelé et Lance cristalline, des sorts difficiles à lancer qui tirent profit des ennemis lents et affaiblis.
• Foudre
La magie de foudre a la capacité d'infliger un certain pourcentage fixe de dégâts à la santé, ce que les autres éléments ne peuvent pas faire. Les sorts de foudre ont aussi diverses capacités uniques, la possibilité d'augmenter la puissance au détriment de la santé, et des sorts qui peuvent se déclencher les uns les autres. En échange, cependant, les sorts de foudre coûtent plus de magie, et manquent de bonnes zones d'effet comme le feu et la glace. Cependant, il donne accès à l'un des meilleurs bonus pour les autres sorts de zone, Tempête tournoyante.
>> Combinez le feu et la glace, et maintenez les ennemis en place avec Vent gelé tout en les frappant avec des boules de feu.
>> Combinez la glace et la foudre, et utilisez la capacité de la glace à réduire les résistances pour augmenter les dégâts de foudre.
>> Combinez le feu et la foudre, et utilisez la guérison du feu pour compenser la perte de santé de la foudre tout en frappant avec des boules de feu géantes et des éclairs.
GUÉRISON
La guérison arcanique adopte une approche différente de la guérison vanilla. Transformez vos alliés en êtres surpuissants en tant que clerc, protégez les faibles en sacrifiant votre propre vie ou devenez un médecin des ténèbres qui transforme la guérison en attaque.
• Régénération
Il s'agit de la manipulation de votre force vitale. Les sorts comme Martyre et Transfusion transforment vos points de vie eb effets bonus, tandis que les sorts Flamme vengeresse et Poussée vitale ont des effets bonus lorsque le lanceur est en mauvaise santé. Votre santé est autant une ressource que votre magie. Jusqu'où êtes-vous prêt à vous sacrifier ? Êtes-vous sûr de survivre si vous amplifiez vos dégâts ? Êtes-vous prêt à vous faire du mal pour aider vos alliés ?
• Renforcement
Il s'agit de renforcer ses alliés et de fonctionner en équipe, qu'il s'agisse de bonus comme Diadème de l'aube et Bouclier gardien sur des alliés pour en faire des Croisés imparables, ou de sorts comme Formation infrangible et Vent aedrique, qui vous récompensent si vous restez proche de vos alliés. Certains de ces sorts peuvent être un peu délicats. La Sphère de détention est-elle un outil pour sauver vos alliés ou un moyen de contrôler vos ennemis ? C'est vous qui décidez.
• Malfaisance
Grâce à l'étude attentive de la magie curative, vous avez appris à quel point la vie est fragile. Et maintenant, vous pouvez tourner ça à votre avantage. La malfaisance est un ensemble de sorts qui déforment le but premier de la guérison. Elle pervertit l'idée de guérison et a des applications tant offensives que défensives. Faites semblant d'être un allié grâce à Thérapie torride et Fausse promesse, puis faites-leur payer leur ignorance grâce à Fraude et Mortification. Donnez-leur de l'espoir, puis riez en volant leur santé avec Abrogation. Libérez des maladies dévastatrices qui peuvent à elles seules faire s'effondrer des armées entières.
ILLUSION
Les sorts de Peur, de Frénésie et de Calme ne sont pas très efficaces dans le jeu vanilla. Arcanum renouvelle les sorts d'illusion du jeu avec des synergies spéciales et vous permet vraiment de jouer un maître de l'esprit. Il ajoute également de nombreux sorts qui permettent de jouer un voleur mage, un guerrier mage et même un archer mage. Certains mages pourraient même trouver plus utile de s'intéresser à l'illusion plutôt qu'à la guérison, car elle offre de nombreuses options de soutien et un peu de guérison.
• Psychose
Ce sont des sorts qui jouent avec les mécaniques vanilla de la peur, de la frénésie et du calme. Des sorts comme Vapeurs mentales et Manifestation psychosomatique donnent de bons résultats en début de partie en influençant les ennemis, tandis que Vision d'horreur, Visions ferventes et Concentration infrangible vous permettent d'affecter des ennemis plus forts que vous et de dépasser les limites de l'illusion. Cette section comprend également des malus puissants comme Hymne d'angoisse, et Tourment éternel est effroyablement efficace si vous parvenez à rendre les ennemis frénétiques.
• Mentalisme
L'illusion, en tant qu'école, n'a peut-être pas la puissance brute de la destruction et de la conjuration, mais être un maître de l'esprit a ses avantages. Vous êtes sans égal quand il s'agit de combattre d'autres mages, de contrecarrer leurs sorts tout en augmentant les vôtres. Au début, des sorts comme Perce-sort et Matrice d'amortissement peuvent vraiment gêner les lanceurs de sorts adverses, tandis que Souvenirs embrasés rend la tâche difficile à quiconque essaie de lancer des sorts. Des sorts tels que Affrontement de volonté ou Étincelle du maître déploient votre intelligence sous forme de dégâts dévastateurs basés sur la magie.
• Tromperie
L'orgueil précède la destruction, et un esprit hautain court à sa perte. Pourquoi se battre à découvert quand on peut rester caché, et frapper quand la garde de l'ennemi est baissée ? La tromperie consiste à neutraliser la cible et à attaquer à l'abri des regards. Des sorts tels qu'Attrition et Linceul d'ombre renforcent l'arsenal d'un assassin, même à un faible niveau d'illusion, tandis qu'Écran de fumée et Pas d'éclair vous permettent de devenir invisible au milieu du combat. Si vous préférez frapper de loin, Répétition de sort et Strige de l'Observateur mettent votre précision à l'épreuve et récompensent les tireurs d'élite en infligeant de gros dégâts avec les tirs en pleine tête.
CONJURATION
Dans le jeu de base, la nécromancie est sous-exploitée, les invocations sont assez ennuyeuses et ont tendance à n'impliquer que peu ou pas d'activité de la part du joueur, et les armes liées et la capture d'âme semblent isolées sans que rien ne les relie au reste de l'école. Avec une série d'invocations puissantes, Arcanum vise à offrir plus d'utilité et inciter le joueur à ne pas se cacher dans un coin pendant que son invocation fait le travail...
• Atromancie
Ce sont les invocations uniques avec des capacités uniques. Elles sont puissantes dans certaines situations, ou très puissantes seulement à certains endroits, ou à un coût élevé. Elles encouragent les joueurs à développer des synergies avec elles. Par exemple, l'Ombre de la mort est d'autant plus forte que votre santé est faible, et vous empêche de guérir complètement. Le Sculpteur de la Forge spirituelle copie votre arme de droite et bat vos ennemis avec vous. L'alpha hurleur invoque un loup pour chaque ennemi à proximité, vous permettant ainsi de renverser instantanément le cours d'un combat. Il y a ensuite une multitude de sorts qui vous permettent d'améliorer ou de manipuler vos invocations, en les utilisant de manière plus stratégique. Faille d'Oblivion téléporte votre invocation ; le Cercle du ritualiste inscrit un glyphe magique dans la terre, améliorant les invocations à l'intérieur. Enfin, les atromanciens les plus expérimentés ont le pouvoir de fusionner deux atronachs élémentaires génériques en une créature bien plus puissante, ou d'ouvrir un portail vers l'Oblivion lui-même pour voir le chaos s'ensuivre...
• Nécromancie
La nécromancie a toujours été traditionnellement sous-exploitée. Arcanum propose une multitude de moyens de renforcer le pouvoir de vos zombies, les rendant bien plus nuisibles que les invocations daedriques. L'extraction d'essence vous permet de transférer les pouvoirs raciaux d'un cadavre à un zombie. Vigor mortis guérit et donne du pouvoir à un mort-vivant au prix de votre propre santé, et Armée des ténèbres peut augmenter de façon exponentielle la taille de votre horde de morts-vivants.
• Manipulation des âmes
Tomahawk lié crée une hache à une main liée qui peut être lancée comme une arme à distance. Tempête de kynreeve invoque des épées liées qui frappent les ennemis autour de vous. Lame démonique vous offre à la fois une attaque fulgurante et des dégâts magiques massifs, au prix de votre propre santé - elle ne peut être rengainée avant d'avoir goûté au sang. Enfin, avec un contrôle total sur un vaste arsenal d'armes liées, pourquoi se donner la peine de les manier quand vous pouvez les lancer sur vos ennemis sous forme de projectiles ?
Comment les obtenir
• La plupart des sorts sont disponibles chez les vendeurs, intégrés dans les leveled lists des marchands de sorts.
• Transe du Dovahzofaas s'obtient en vainquant un dragon à Solstheim (au nord-ouest de Frossel).
• Invocation des Anciens se trouve au bout d'une mini-quête, dans le Val oublié. Il donne accès à 10 sorts d'invocation.
• Anastase se trouve au bout d'une mini-quête liée à Méridia.
• Les 10 derniers sorts sont des sorts réécrits qui doivent être fabriqués.
Sorts réécrits et création de sorts
Les sorts réécrits sont une forme de création de sorts unique. C'est une combinaison d'effets magiques et d'effets visuels pour créer une fusion de sorts. Il y a des ateliers où vous pouvez créer des sorts réécrits à Fortdhiver, Blancherive, etc.
@IssacSama Bonjour, oui, désolée du désagrément, on a un petit souci technique actuellement et les mises à jour effectuées hier (sur 3 mods) ont fait sauter le lien de téléchargement. Ça sera vite réglé