Owlytsr a écrit :Le mec a rien compris à la façon dont on fait un jeu vidéo à mon avis. Augmenter le nombre de polygones des meshes ça revient à les alourdir, ce qui peut faire ramer le jeu à mort vu le nombre faramineux de static meshes dans le jeu
. Si les dev ne se sont pas concentrés sur ce genre d'objets, il y a une raison
. C'est à cause des contraintes techniques. Une machine "standard" ne peut afficher qu'environ 1M triangles par image, du coup, si chaque mesh fait presque 2K triangles ça créé des problèmes. Y'a une solution beaucoup plus simple et moins gourmande, c'est de faire comme CaBal (l'auteur des mods aMidianBorn) qui a utilisé des bump maps
(cartes de reliefs en français) pour simuler le relief sans ajouter le moindre petit polygone (il a aussi changé les textures mais ça on s'en moque).
En espérant avoir aidé.
Tu n'aides en rien du tout. Tu arrives comme un fleur et tu te permets de cracher sur le travail d'autrui.
J'imagine même pas le nombre d'heures qu'a passé l'auteur sur ce mod. Ce fameux mod fait partie des mods les plus "endorsed" sur Nexus.
Les "dévs" avaient d'autres priorités. C'est ça la raison la plus évidente, quand tu vois certains éléments "crados" laissés tels quels qui auraient pu être corrigés sans même toucher aux meshes.
Également, je t'invite à télécharger le mod, à voir en quoi ce dernier consiste plutôt que de venir dire "Ouais toussaheu, c'est trop gourmant, le bump mapping c'est mieux".
Les bump maps ne font pas tout. Cela ajoute du relief certes, mais cela ne corrige pas pour autant les modèles low poly aux courbes dégueulasses, les textures déformées/mal placées, etc.
Mais si tu es si sûr de ce que tu avances, je t'invite à créer un mod alternatif à SMIM permettant un rendu correct du décor via tes bumps maps.
La critique est aisée, et l'art est difficile.