Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.1a

Bureau du SAML de la Jouabilité de Skyrim, bonjour.
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.3.5.1a

Message par Sylom »

Maj 0.4.0.1 dispo à l'upload.
Vous aurez le changelog plus tard, par contre. Non pas que j'ai la flemme, mais l'onglet Logs du Nexus ne charge absolument plus chez moi 9 fois sur 10, donc un peu difficile de dire les changements...
EDIT : c'est bon, j'ai trouvé un moyen d'arnaquer le Nexus. 2 secondes...
EDIT 2 : bon bah ça a pris plus de 2 secondes lol. Wala :

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0.4.0.0
- Support officiel pour Hearthfire. Il y a désormais 2 versions principales : une nécessitant Dawnguard & Dragonborn et l'autre nécessitant tous les DLCs.
- Un système de mise à jour et de compatibilité a été implémenté. Si vous mettez à jour le mod sur une ancienne sauvegarde, alors tout le nouveau contenu de la mise à jour sera automatiquement implémenté. Ainsi vous n'aurez plus à mettre à jour le mod en utilisant le menu de configuration ingame en mettant à jour sur une ancienne sauvegarde.
Le système de compatibilité a été conçu pour assurer une meilleure synergie avec les mods météo (CoT, VVW, etc.). Dans une mise à jour à venir (NB de Sylom : P*TAIN !), les PNJs pourront faire la différence entre un orage et une pluie légère. Pour l'heure, si vous utilisez CoT, la fonctionnalité "Influence météo" pour les PNJs vivant à Corberoc sera automatiquement désactivée (et réactivée si vous désinstallez CoT). Ceci a été fait parce que si vous utilisez CoT, dans la zone de Corberoc il y a 90% de chances d'avoir une météo classifiée comme étant pluvieuse ou neigeuse. Ainsi, si vous utilisiez CoT, les PNJs vivant à Corberoc passaient 90% de leur temps chez eux. Les météo pluvieuses et neigeuses implémentées par la zone de CoT à Corberoc sont vraiment "légères", ainsi ça ne diminuera pas votre immersion si des PNJs à Corberoc ne s'adaptent pas à la météo quand vous utilisez CoT. - Un système de suivi des PNJs a été ajouté. Cette fonctionalité peut être activée avec le menu de config ingame disponible via un pouvoir (appelé Contrôle des citoyens). Cette fonctionnalité vous permet d'avoir en temps réel la position des PNJs suivants : Aela, Faendal, Farkas, Jenassa, Lydia, Torvar, Vilkas et Uthgerd. En d'autres termes, les PNJs qui peuvent être difficiles à trouver et qui peuvent être recrutés comme compagnons. Je déciderai de l'étendre aux autres PNJs ou pas selon les retours que j'aurais. Donc si vous trouvez cette fonctionnalité utile, veuillez vous manifester.
- Quelques altérations de paysage autour de Rorikbourg ont été supprimées par erreur pendant le développement d'une version précédente. Par conséquent, une des cabanes ajoutées par Citoyens immersifs flottaient au dessus du sol, ça a été corrigé.
- La fonctionnalité "Instinct de survie" a été modifiée afin d'empêcher les PNJs marqués comme compagnons d'utiliser cette fonctionnalité. Ça n'était pas prévu à la base et les PNJs ne pouvaient utiliser ceci que si vous aviez un overhaul de compagnon avec des paramètres spécifiques. Notez que pour l'heure ce changement ne s'applique qu'aux PNJs qui peuvent être recrutés sans avoir à utiliser un mod.
- Toutes les IAs ajoutées par Citoyens immersifs et qui utilisaient des sorts vanilla utiliseront désormais des versions dupliquées des sorts vanilla. Ceci a été fait pour éviter de mauvaises synergies avec les mods modifiant les sorts vanilla, notamment le sort d'Illumination et les sorts de soin.
- La première scène entre Balgruuf et Proventus démarre trop tôt, il était par conséquent impossible pour le joueur d'entendre le début de la scène, ça a été corrigé. L'étendue d'intervention d'Irileth pendant cette scène a également été réduite ;
- Refonte des conditions utilisées par plusieurs dialogues, afin d'être en phase avec les changements faits par Relationship Dialogue Overhaul.
- Plusieurs conversations incluant Addvar (poissonnier vivant à Solitude) ont été désactivées parce qu'elles ne fonctionnaient pas correctement et ainsi perturbaient l'IA des PNJs. C'est dû au fait que plusieurs d'Addvar n'avaient pas été archivées.
- Correction d'une erreur de conception de niveau à Vendeaume, ce qui provoquaient la mort par chute de PNJs (NB de Sylom : en même temps, faut qu'ils ouvrent les yeux quand ils marchent...). Notamment Torbjorn Brise-Bouclier et Aval Atheron.
- Correction d'une erreur de conception de niveau dans la maison de Belyn Hlaalu empêchant le moteur du jeu de charger Belyn Hlaalu dans une zone jouable.
- Dû à un mauvais mesh de navigation vanilla, Aeri ne pouvait quitter sa maison. Ça a été corrigé.
- Bjorlam offrira désormais ses services aussi longtemps que le joueur sera hors combat.
- Eorlund offrira désormais ses services même quand il prend un repas près de l'abri de Jorvaskrr.
- Adrianne offrira désormais ses services quand elle utilise la fonderie.
- L'IA d'Ysolda contenait une erreur l'empêchant de dormir. Ça a été corrigé.
- L'IA des Compagnons (Athis, Torvar, Njada, Ria, Farkas, Vilkas, Skjor, Aela & Tilma) et l'IA de Lydia ont été refaites afin d'améliorer leur qualité d'après mes standards actuels.
- L'IA utilisée par les PNJs travaillant à la mine de Siffote ( Angvid, Badnir, Gunding & Thorgar) a été entièrement revue.
- L'IA de Lucia a été revue.
- L'IA Danica a été refaite afin de s'assurer que la scène avec Maurice Jondrelle pendant "Les bienfaits de la nature" fonctionne comme prévue.
- Des améliorations ont été faites sur l'IA d'Olfrid, d'Olfina, de Balgruuf, de Vignar, de Caius, de Sinmir, d'irileth, de Jenssen, d'Hadvar & de Ralof.
- Les PNJs suivants dormiront désormais au moins 6 heures par jour : Guthrum, Ravan Verthi, Capitaine Nautonier, Varnius Junius, Faida, Karita, Abelone, Thoryng, Alesan, Leontius, Eydis, Skuli, Ranmir, Dagur, Haran, Eiridi, Fultheim, Hadring, Jonna, Wilhelm, Belrand, Noster Oeil-de-Lynx, Jaree Ra, Louis Letrush, Gulum EI, Deeja, Marcurio, Talen Jei, Keerava, Dravynea, Kjeld, Kjeld le jeune, Iddra, Lisette, Corpulus Vinius, Minette Vinius, Sorex Vinius, Harlaug, Gjalund (versions Solstheim & Vendeaume), Sogrlaf (versions Solstheim & Vendeaume), Lygrleid (versions Solstheim & Vendeaume), Slitter, Mogrul, Teldryn, Drovas & Geldis. Notez que je n'ai pas encore corrigé tous les PNJs qui ne dorment pas, il y a toujours les membres de la Confrérie noire et peut-être d'autres PNJs.
- Les plannings de sommeil de Hulda, Orgnar & Mralki ont été modifiés. Ils se lévèront désrmais à 8h du mat au lieu de 9h du mat.
- Des améliorations mineures ont été faites sur l'IA utilisées par les PNJs suivants vivants à : Milore & Garyn
- Farengar pouvait quelques fois se retrouver coincé dans une boucle d'animation de lancement de sort pendant plusieurs minutes. Afin de corriger ce souci, son IA a été refaite.
- Le marché de Vendeaume ne sera plus fermée pendant un temps neigeux.
- Pour des raisons inconnues, les évènements suivants ne s'arrêtaient jamais :
* Companions Hunting (Vilkas and Ria)
* Companions Hunting (Skjor, Aela and Njada)
* Companions Hunting (Farkas, Athis and Torvar)

L'IA vanilla utilisée pendant ces rencontres remplaçaient l'IA utilisées par certaines quêtes comme "Pureté" ainsi que l'IA utilisée par le système de compagnon et le système de mariage. Ainsi, ces évènements étaient une source de sérieux bugs pour beaucoup d'utilisateurs. Afin de contourner ce problème, ces évènements ne modifieront plus l'IA utilisée par les Compagnons.

- Correction de plusieurs erreurs de design à Morthal, Aubétoile et Solitude empêchant les PNJs de verrouiller leur porte d'entrée en partant.
- Les patchs de compatibilité pour OCS, RRR, ELE et ELFX ont été mis à jour pour être en phase avec la dernière version de Citoyens immersifs. 

0.4.0.1
- Suppression de plusieurs edits non désirés et repositionnement de quelques meubles mal placés.
- Ajout d'un patch de compatibilité pour Charrettes touristiques (la version 0.4 n'était plus compatible avec par défaut). 
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sofianelelegendaire
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.3.5.1a

Message par sofianelelegendaire »

Bonjour,
quelqu'un sait comment supprimer le pouvoir pour contrôler le mod ?
Ca casse l'immersion je trouve..
ma liste de mods (sérieusement allez voir) viewtopic.php?f=183&t=24817
Haddes47
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.0.1

Message par Haddes47 »

bonjour je n'arrive pas a l'installer avec nexus mod manager
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.0.1

Message par Sylom »

'jour/'soir,

My bad, j'ai glissé involontairement un caractère pas aimé par NMM dans le FOMOD. J'ai mis à dispo des uploadeurs un correctif.
Eddy1997
Confrère
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.0.1

Message par Eddy1997 »

Je ne peux pas installer le mod via le fomod que ce sois sur le MMM ou MO.
:merci:

C'est bon je l'ai trouvé
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.0.1

Message par Sylom »

Maj 0.4.1 dispo entre les mains des intendants. Changelog :

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- Une version alternative de la fonctionnalité "Go Home" a été créée pour Borgny, Lond et Edith (un mineur travaillant à la mine Vif-argent) afin de les empêcher d'arrêter de se déplacer dans la mine pendant un temps pluvieux ou neigeux.
- Le PNJ suivant dormira au moins 6 heures par jour désormais : Lond
- L'IA utilisée par Alfarinn (un cocher de Vendeaume), Kibell (un cocher de Markarth) et Thaer (un cocher de Solitude) a été revue. Afin de donner à ces PNJs un lieu pour dormir, un feu de camp a été ajouté près des lieux suivants : écuries de Vendeaume, écuries de Markarth et la ferme de Katla.
- L'IA utilisée par Ennis pendant "Une nuit mémorable" a été revue afin de l'empêcher de rester dans son champ h24 (bug vanilla). Notez que plusieurs utilisateurs ont demandé de corriger un comportement similaire présent chez Ysolda pendant cette quête. Toutefois après examen, ce n'est pas un comportement vanilla mais un comportement implémenté par le PNO. Il a été décidé de ne pas surplanter cette modification faite par le PNOS pour maintenir la compatibilité.
- La fonctionnalité de "l'instinct de survie" a été modifiée afin d'empêcher les PNJs ayant rejoint les Lames d'en faire usage. Cela empêchera vos recrues de fuir pendant le combat final contre Alduin.
- Pendant la quête "La Griffe d'or", lorsque Camilla vous menait au pont au nord-est de la ville, quelques fois, cette scène ne fonctionnait pas correctement si elle démarrait entre 20h et minuit (bug causé par Citoyens immersifs), ça a été corrigé.
- L'IA utilisée par Ennec, Willem et Adeber (des PNJs vivant aux abords de Markarth) a été revue afin de les empêcher de verrouiller la porte des baraquements des mineurs indéfiniment (bug vanilla).
- Repositionnement d'une marmite mal placée dans la maison de Gerdur (bug causé par Citoyens immersifs).
- Citoyens immersifs a été mis à jour pour être en phase avec la dernière version du PNOS.
- Les patchs de compatibilité pour Cités ouvertes et Charrettes touristiques ont été mis à jour pour être en phase avec la dernière version de Citoyens immersifs. 
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Sylom
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.1

Message par Sylom »

Maj 0.4.1a dispo entre les mains des scribes. Changelog sur le site VO (pas le temps de la traduire).
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Mysticgirl
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Re: Citoyens immersifs - Refonte de l'IA 0.4.1a

Message par Mysticgirl »

Ce mod à l'air sympa mais j'ai trois "petites" questions le concernant :
1) Est-ce que ce mod affecte les pnj rajouter par d'autres mods (par exemple : Populated Cities Towns Villages) ?
2) Est-ce qu'il est gourmand ?
3) Est-ce qu'on peut désinstaller facilement (sans conséquence) les mods utilisant des navmeshes ?

Merci d'avance pour vos réponses ^^
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