CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
bonjour,
J'ai une question a propos de ce mod:
Je n'ai pas les variante de la tenus de voleur en gris, noir et brun, alors que je suis a la partie du plans de Maven Roncenoir pour l'hydromelrie.
J'ai bien désactivé l'option dans mcm pour voir toutes les recettes sans les condition d’inventaire, j'ai bien l’atout cuir et acier et j'ai de-jas fait la quête de Blancherive donnée par le chauve de la guilde.
j'utilise le mod PerkUp, celas peut-il embêté ?
y'aurait-il une astuce que j'ai louper?
Sinon, super mod.
J'ai une question a propos de ce mod:
Je n'ai pas les variante de la tenus de voleur en gris, noir et brun, alors que je suis a la partie du plans de Maven Roncenoir pour l'hydromelrie.
J'ai bien désactivé l'option dans mcm pour voir toutes les recettes sans les condition d’inventaire, j'ai bien l’atout cuir et acier et j'ai de-jas fait la quête de Blancherive donnée par le chauve de la guilde.
j'utilise le mod PerkUp, celas peut-il embêté ?
y'aurait-il une astuce que j'ai louper?
Sinon, super mod.
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Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Bonsoir, il s'avère que j'ai un petit problème avec ce mod. Il n'apparaît tout simplement pas dans ma liste des menus MCM. Savez-vous de quoi ça peut venir ? (J'ai ce PNOSL : http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71547/?)
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Bonjour,
Dans le Lisez-moi du mod, section Compatibilité, il est dit que "Skyrim Immersive Creatures est compatible si vous écrasez le script MineOreScript". OK, mais l'écraser par quoi ? Je n'ai pas trouvé de script alternatif dans le mod, ni dans sa VO, ni dans la VF/VO de SIC.
Ou bien faut-il simplement supprimer le susdit script? ou ignorer tout ceci? ou mettre le patch SIC e basta ?
Dans le Lisez-moi du mod, section Compatibilité, il est dit que "Skyrim Immersive Creatures est compatible si vous écrasez le script MineOreScript". OK, mais l'écraser par quoi ? Je n'ai pas trouvé de script alternatif dans le mod, ni dans sa VO, ni dans la VF/VO de SIC.
Ou bien faut-il simplement supprimer le susdit script? ou ignorer tout ceci? ou mettre le patch SIC e basta ?
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Bonjour, je ne sais pas si ça a été dit, mais le patch pour arsenal de bordeciel n'est plus a jour. Enfin il n'y en a plus besoin car la derniere version de l'arsenal est deja compatible CCOR
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Ah, merci de l'info. Je vais actualiser l'archive dès que possible.
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Bonjour,
J'ai l'impression que le sujet a été très largement traité, maaaaaiiis...
Pour ce qui est des capes (des capes en Bordeciel et capes hivernales) il y a un truc que je ne comprends pas. Sur le Lisez-moi (oui, je l'ai lu, promis ) il est dit d'installer uniquement les ressources du mod... Mais comment faire pour n'installer que les ressources avec MO2? (d'ailleurs la réponse pourra me servir pour d'autres mods je pense)
Parce que quand je lance LOOT et que j'ai CCO et les mods de capes activés en même temps, il me dit que ça fait doublon et qu'il faut supprimer "des capes en bordeciel" et "capes hivernales". Or, si je supprime ces deux mods, je lance une partie et personne ne porte de capes.
J'ai l'impression que le sujet a été très largement traité, maaaaaiiis...
Pour ce qui est des capes (des capes en Bordeciel et capes hivernales) il y a un truc que je ne comprends pas. Sur le Lisez-moi (oui, je l'ai lu, promis ) il est dit d'installer uniquement les ressources du mod... Mais comment faire pour n'installer que les ressources avec MO2? (d'ailleurs la réponse pourra me servir pour d'autres mods je pense)
Parce que quand je lance LOOT et que j'ai CCO et les mods de capes activés en même temps, il me dit que ça fait doublon et qu'il faut supprimer "des capes en bordeciel" et "capes hivernales". Or, si je supprime ces deux mods, je lance une partie et personne ne porte de capes.
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
hello.
Tu dois juste désactiver l'esp dans la partie DROITE de mo2.
Dans la partie GAUCHE, le mod doit être activé.
Tu dois juste désactiver l'esp dans la partie DROITE de mo2.
Dans la partie GAUCHE, le mod doit être activé.
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Ooooh ! Merci beaucoup, j'avais pas compris ça
Du coup je réinstalle les mods de capes et CCO
Edit : j'ai bien décoché les capes à droite, mais quand je lance LOOT il me dit toujours de les supprimer
Du coup je réinstalle les mods de capes et CCO
Edit : j'ai bien décoché les capes à droite, mais quand je lance LOOT il me dit toujours de les supprimer
Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
Oui, parce que LOOT affiche également les plugins désactivés. Va dans dans l'onglet "filter" à gauche, et fait en sorte qu'il cache les plugins désactivés
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Re: CCO - Refonte complète de l'artisanat 1.7
je ne comprends pas... J'ai les mods de capes activés à gauche, mais pas activés à droite... J'ai CCO activé de chaque côté. Pourtant en jeu personne ne porte les capes (pas contre les capuchons en fourrure, il y a plein de gardes qui en ont, je ne sais pas de quel mod ça vient
Et si j'active les .esp de "capes hivernales" et "des capes en bordeciel" (à droite donc) là je vois des capes un peu partout, y compris sur les impériaux durant l'intro du jeu. Par contre, c'est bugué, le chariot fait n'importe quoi.
Est-ce qu'il y a des options à cocher dans le MCM de CCO afin de voir apparaître les capes ? Parce que j'ai vu des options pour "des capes en bordeciel" mais pas pour "capes hivernales"
Désolé, j'ai passé l'après midi à tenter des trucs, mais là je ne vois pas...