[Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Bureau du SAML de Bordeciel de Skyrim, bonjour.
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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre » 06 avr. 2015, 14:50

Je donne raison à Sylom, Dawnguard et Dragonborn ne sont pas nuls en plus donc raison de plus pour les acheter...
Oui deux versions quoi, pourquoi pas

Mais je m’arrêterais surement la après, surtout pour la version sans Dlc...
Car il n'est pas impossible que je refasse des mises a jours après, mais ça sera seulement pour la version avec les Dlc...

Et puis je n'ai pas non plus envie tout le temps de tout recommencer, surtout que comme le dit Sylom les Dlc sont sortis depuis un bon bout de temps...


Et merci Isis pour les tableaux :)
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Sylom
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Sylom » 21 mai 2015, 18:40

Mise à jour, donc, pour ajout d'un truc avec des râteliers, si j'ai bien compris.
L'une des versions nécessitent DG et DB. Les 2 nécessitent le mod Exposition des objets.
Malgré mon départ, je travaille toujours sur les trads en cours et déjà uploadées sur le site.
En cas de question/remarque/signalement de maj/version SSE sortie, CONTACTEZ-MOI VIA NEXUS. Pas d'aide technique par contre : j'ai plus le temps.

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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre » 12 juin 2015, 17:57


Pour essayer de décrire un peu mieux ce que Sylom a dit, les nouvelles choses que j'ai apporté au mod sont :

- Une salle aux trophées pour les deux versions avec un emplacement pour la plupart des objets, sauf ceux que j'ai trouvé trop moches ou par manque de place...

- Une bibliothèque, des râteliers, des plaques d'armes et de nouveaux mannequins pour la version qui supporte Dawnguard et Dragonborn...
( Nécessite le mod Exposition des objets )

- Et quelques modifications sur les mannequins, car logiquement ceux ci devrait moins gesticuler...
( A vérifier chez d'autres... )

- Une variante de plantes et d'ingrédients qui donne la possibilité d'avoir l'effet " renfort d'alchimie " pour les potions de la version qui supporte Dawnguard et Dragonborn ( Si je ne me suis pas trompé... )

Tenez moi au courant en cas de bugs ou de problèmes, merci


Euh par contre il y a une chose que je ne comprends pas...
Une fois qu'on a pris l'ingrédient d'une plante, la plante au bout d'un certain moment est bien censé se régénérer pour fournir a nouveau un ingrédient non ? alors pourquoi cela ne le fait pas chez moi dans mon mod...

( je ne comprends pas...)

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Re: Fort d'Ombrelune

Message par A . » 12 juin 2015, 21:08

Par défaut les cellules se régénèrent au bout de 3 jours in-game !
Mais il faut la recharger en y rentrant à nouveau.

Après la nature de ta cellule et certains paramètres vont jouer : http://www.creationkit.com/Cell_Reset

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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre » 14 juin 2015, 14:57

" Euh plutôt que de faire plus longtemps du hors sujet je vais créer un topic approprié...
Car cela concerne un problème dans mon mod mais également du modding donc je pense que le sujet sera mieux placé dans la Forge...? "

Merci quand même A .

En fait problème résolu, je n'avais pas du assez attendre car les plantes et les fleurs se sont régénérées après avoir attendu 8-10 jours très loin de mon mod a l'extérieur...

J'en profite pour parler un peu de l'effet " renfort d'alchimie " que j'ai rajouté avec les nouvelles variantes d'ingrédients, l'effet n'est guère puissant pour l'instant mais il sera revue a la hausse lors de la prochaine MaJ...
J'ai créé spécialement cet effet pour qu'on puisse avoir de meilleures potions de renfort d'enchantement et ainsi pouvoir créer de meilleurs enchantements dans le jeu...

Car je trouve qu'avec un niveau 100 en enchantement les sorts sur les armes et les armures sont souvent trop faibles voir inférieurs aux sorts qu'on peut trouver sur les armes/armures qu'on trouve dans les coffres, et donc prochainement dans mon mod les sorts d'enchantements seront au moins aussi puissants que ceux trouvés sur les armes et armures qu'on loote dans le jeu, voir mieux...

Avec ce que j'ai rajouté il devrait être possible d'avoir un sort de résistance en feu/glace/foudre équivalent a 70 % ou supérieur...
Mais évidement pour ça il faudra avoir également 100 en Alchimie...

Je ne me souviens plus si il existe déjà a la base des potions de renfort d'enchantement lootable dans le jeu, mais avec ça le problème devrait être réglé...
Ah et le renfort d'alchimie permettra également de créer de meilleures potions bien entendu !



J'en profite pour rajouter que deux plaques d'armes dans ma mini salle aux trésor sont bugués sur ma partie et qu'ils sont bloqués...
( il faudrait vérifier que cela ne soit pas pareil chez un autre... )
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.1

Message par Lysandre » 20 mai 2018, 19:11

Nouvelle MàJ à venir pour mon mod comprenant :

- Une nouvelle cellule avec une antre de nécromancien construite à proximité et sur les ruines d'un tertre nordique antique.
( donnant une explication à la présence de mobilier nordique antique dans le fort )

- Quelques nouveaux objets : sorts d'invocation et de destruction, parties d'armures, etc.

- Et nettoyage de l'esp par mes propres moyens d'après un tuto de Wiwiland, et au passage désolé G'K mais quand j'ai vu que mon mod avant ton nettoyage ne faisait 450 ko et qu'après il en faisait 480, ça m'a fait légèrement buguer...
Du coup je l'ai fait, et je n'ai eu aucune difficulté, voila ;)

Du coup navré de t'avoir fait travaillé pour rien, mais le point positif la dedans c'est que je me sent capable maintenant de nettoyer moi même mes mods tant qu'ils ne sont pas trop bugués.
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par ReDsHy » 07 juin 2018, 15:58

MAJ du mod sortie.
Légendaire Dodo Fouetteur !!
Si je fais des fautes, c'est parce que je suis énervé, mais je me soigne. Je suis un Dodo et j'ai besoin de gros câlins.
N'oubliez pas le #ReDsHyFuturV
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Yoplala » 08 juin 2018, 01:35

Si tu veux tenter une conversion vers SSE, je pense que tu trouveras des testeurs intéressés. Je favorise toujours les mods "maison" quand c'est possible et je me ferrai une joie de l'essayer si tu le proposes à l'occasion ! :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Lysandre » 22 juin 2018, 17:18

Ok je verrais, quand j'aurais le temps
Je n'ai de maitre que moi même.

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Re: Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Lysandre » 23 août 2019, 16:24

Bonjour à tous et à toutes !

Bon toujours pas version SSE, mais une mise à jour importante va bientôt arriver en cette fin d'été.

Qui comprends :

- une suppression de l'ancienne salle d'alchimie et de magie, pour rajouter à la place ailleurs dans le Fort, un magasin d'alchimie et de magie, avec tout le nécessaire pour créer potions et sorts, entreposer, marchander avec les vendeurs du Fort.

- suppression de l'ancienne salle au trésor, pour un agrandissement et qui deviens maintenant une salle aux trophées.

Quelques vérifications à faire et le mod sera mis au Sanctuaire des scribes pour y être relu d'ici quelques semaines.



Cependant, j'ai un petit soucis avec mon alchimiste qui vends des ingrédients/potions, en fait il est rare qu'elle ait beaucoup d'objets d'ingrédients à vendre malgré ses leveled lists, et pourtant je crois pas que le "chance none" soit au delà de 50 ou 60 %
Ce qui fait que j'ai mis sa chance à 100 % et ainsi il y a beaucoup plus d'objets en vente.

Voici quelques photos de la boutique d'Alchimie et de magie :

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Et de la salle d'exposition :

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Il y aura d'autres possibles améliorations dans le futur.
Je n'ai de maitre que moi même.

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