[Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Bureau du SAML de Bordeciel de Skyrim, bonjour.
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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre »

Je donne raison à Sylom, Dawnguard et Dragonborn ne sont pas nuls en plus donc raison de plus pour les acheter...
Oui deux versions quoi, pourquoi pas

Mais je m’arrêterais surement la après, surtout pour la version sans Dlc...
Car il n'est pas impossible que je refasse des mises a jours après, mais ça sera seulement pour la version avec les Dlc...

Et puis je n'ai pas non plus envie tout le temps de tout recommencer, surtout que comme le dit Sylom les Dlc sont sortis depuis un bon bout de temps...


Et merci Isis pour les tableaux :)
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Sylom
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Sylom »

Mise à jour, donc, pour ajout d'un truc avec des râteliers, si j'ai bien compris.
L'une des versions nécessitent DG et DB. Les 2 nécessitent le mod Exposition des objets.
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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre »


Pour essayer de décrire un peu mieux ce que Sylom a dit, les nouvelles choses que j'ai apporté au mod sont :

- Une salle aux trophées pour les deux versions avec un emplacement pour la plupart des objets, sauf ceux que j'ai trouvé trop moches ou par manque de place...

- Une bibliothèque, des râteliers, des plaques d'armes et de nouveaux mannequins pour la version qui supporte Dawnguard et Dragonborn...
( Nécessite le mod Exposition des objets )

- Et quelques modifications sur les mannequins, car logiquement ceux ci devrait moins gesticuler...
( A vérifier chez d'autres... )

- Une variante de plantes et d'ingrédients qui donne la possibilité d'avoir l'effet " renfort d'alchimie " pour les potions de la version qui supporte Dawnguard et Dragonborn ( Si je ne me suis pas trompé... )

Tenez moi au courant en cas de bugs ou de problèmes, merci


Euh par contre il y a une chose que je ne comprends pas...
Une fois qu'on a pris l'ingrédient d'une plante, la plante au bout d'un certain moment est bien censé se régénérer pour fournir a nouveau un ingrédient non ? alors pourquoi cela ne le fait pas chez moi dans mon mod...

( je ne comprends pas...)

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A .
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par A . »

Par défaut les cellules se régénèrent au bout de 3 jours in-game !
Mais il faut la recharger en y rentrant à nouveau.

Après la nature de ta cellule et certains paramètres vont jouer : http://www.creationkit.com/Cell_Reset
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Lysandre
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Re: Fort d'Ombrelune

Message par Lysandre »

" Euh plutôt que de faire plus longtemps du hors sujet je vais créer un topic approprié...
Car cela concerne un problème dans mon mod mais également du modding donc je pense que le sujet sera mieux placé dans la Forge...? "

Merci quand même A .

En fait problème résolu, je n'avais pas du assez attendre car les plantes et les fleurs se sont régénérées après avoir attendu 8-10 jours très loin de mon mod a l'extérieur...

J'en profite pour parler un peu de l'effet " renfort d'alchimie " que j'ai rajouté avec les nouvelles variantes d'ingrédients, l'effet n'est guère puissant pour l'instant mais il sera revue a la hausse lors de la prochaine MaJ...
J'ai créé spécialement cet effet pour qu'on puisse avoir de meilleures potions de renfort d'enchantement et ainsi pouvoir créer de meilleurs enchantements dans le jeu...

Car je trouve qu'avec un niveau 100 en enchantement les sorts sur les armes et les armures sont souvent trop faibles voir inférieurs aux sorts qu'on peut trouver sur les armes/armures qu'on trouve dans les coffres, et donc prochainement dans mon mod les sorts d'enchantements seront au moins aussi puissants que ceux trouvés sur les armes et armures qu'on loote dans le jeu, voir mieux...

Avec ce que j'ai rajouté il devrait être possible d'avoir un sort de résistance en feu/glace/foudre équivalent a 70 % ou supérieur...
Mais évidement pour ça il faudra avoir également 100 en Alchimie...

Je ne me souviens plus si il existe déjà a la base des potions de renfort d'enchantement lootable dans le jeu, mais avec ça le problème devrait être réglé...
Ah et le renfort d'alchimie permettra également de créer de meilleures potions bien entendu !



J'en profite pour rajouter que deux plaques d'armes dans ma mini salle aux trésor sont bugués sur ma partie et qu'ils sont bloqués...
( il faudrait vérifier que cela ne soit pas pareil chez un autre... )
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Lysandre
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.1

Message par Lysandre »

Nouvelle MàJ à venir pour mon mod comprenant :

- Une nouvelle cellule avec une antre de nécromancien construite à proximité et sur les ruines d'un tertre nordique antique.
( donnant une explication à la présence de mobilier nordique antique dans le fort )

- Quelques nouveaux objets : sorts d'invocation et de destruction, parties d'armures, etc.

- Et nettoyage de l'esp par mes propres moyens d'après un tuto de Wiwiland, et au passage désolé G'K mais quand j'ai vu que mon mod avant ton nettoyage ne faisait 450 ko et qu'après il en faisait 480, ça m'a fait légèrement buguer...
Du coup je l'ai fait, et je n'ai eu aucune difficulté, voila ;)

Du coup navré de t'avoir fait travaillé pour rien, mais le point positif la dedans c'est que je me sent capable maintenant de nettoyer moi même mes mods tant qu'ils ne sont pas trop bugués.
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par ReDsHy »

MAJ du mod sortie.
Légendaire Dodo Fouetteur !!
Si je fais des fautes, c'est parce que je suis énervé, mais je me soigne. Je suis un Dodo et j'ai besoin de gros câlins.
N'oubliez pas le #ReDsHyFuturV
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Yoplala »

Si tu veux tenter une conversion vers SSE, je pense que tu trouveras des testeurs intéressés. Je favorise toujours les mods "maison" quand c'est possible et je me ferrai une joie de l'essayer si tu le proposes à l'occasion ! :)
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Lysandre
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Re: [Mod maison] Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Lysandre »

Ok je verrais, quand j'aurais le temps
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Re: Fort d'Ombrelune 1.2

Message par Lysandre »

Bonjour à tous et à toutes !

Ça risque d'être plus long que prévu, mais j'ai prévu au final de convertir mon mod vers SSE quand j'aurais fini la gigantesque MàJ que je fait actuellement et dont je parlerais après.
( il sera surement d'ailleurs nécessaire pour que tout fonctionne de recommencer une nouvelle partie )

La version 1.3 qui sera la dernière màj, comprendra :

- Une suppression de l'ancienne salle d'alchimie et de magie, pour rajouter à la place ailleurs dans le Fort, une boutique d'alchimie et de magie, avec tout le nécessaire pour créer des potions, des sorts, et tout entreposer, et également marchander avec les vendeurs du Fort.

- Suppression de l'ancienne salle au trésor, pour un agrandissement et qui deviens maintenant une salle aux trophées,
( qui se trouve maintenant plus grande que sur les photos, car je l'ai de nouveau améliorée )

- Une série de 2 grottes, un bosquet ( la cave ), un donjons nordique, une enclave rocheuse.

- Il vous faudra explorer le bosquet si vous voulez en trouver tout les secrets, et un donjon nordique à sa fin dont la sortie mènera tout droit à l'antre de nécromancien que j'avais créé. ( plus ou moins le chemin risque d'être rallongé )

- De nouvelles variantes d'armes et d'armures faites par mes soins, à part une qui provient d'un mod.

- De nouvelles variantes de créatures pour les donjons ( ensemble de grottes et de ruines )

- Quelques petits ajouts par ci et par la.

- Et quelques changements supplémentaires, dont une correction d'une partie des placables qui ne fonctionnent pas avec General Displays,
( masques de prêtres dragons ) j'ai du les refaire en copiant le système de base du jeu.

Quelques vérifications à faire et le mod sera mis au Sanctuaire des scribes pour y être relu d'ici un bon moment qui est indéfinissable pour l'instant.




Une photo de la boutique d'Alchimie et de magie :

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Et de la salle d'exposition :

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Une photo de la Grotte des Défunts, et plusieurs du Bosquet, ainsi que les ruines :

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D'une partie des armes trouvables dans le donjon, qui pour celles la sont une simple variante améliorée des armes draugr de base, avec version enchantée, ainsi que la robe de Nécromage du Voile Sanglant ( la faction de nécromanciens hostile que j'ai créé ) :

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Voici d'ailleurs une photo représentant en vue du dessus, les 3/4 du donjon ( grottes, bosquet, ruines nordiques, etc ) les points lumineux sont des braséros.
Et oui les légumes, dont les carottes et les pommes de terre, ont besoin de lumière pour pousser, mais ma question sur le discord de la Confrérie était juste de savoir si ça pouvait pas paraitre gênant vis à vis du Lore, de construire un énorme bosquet sous-terrain éclairé par la lumière du jour à proximité de Rivebois, mais plus en direction d'Helgen.

Mon projet par ailleurs est en pause pour quelques temps, mais bon, ça finira par arriver, c'est juste que le travail est parfois trop énorme à réaliser...

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Modifié en dernier par Lysandre le 17 mai 2023, 21:41, modifié 8 fois.
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