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Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 15 janv. 2015, 21:17
par Sita
En même temps tu peur avoir une porsche, en ville tu ne ferra pas du 250...

Concernant les FPS et cités ouvertes, je reprend le lisez-moi VO de la version d'Oblivion :
► Afficher le texte
Et Skyrim est codé de façon moins propre qu'Oblivion.

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 15 janv. 2015, 21:44
par Kesta
Révision des cités est aussi terriblement gourmand.

Pour ce quie st de SPO : Il n'a aucune influence en ville avec Open Cities. Je ne sais plus si il rajoute des blocs d'occlusion dans les villes mêmes, mais de toute façon OC "copie" ces villes dans le worldspace de Skyrim, donc même si il y en avait, ils seraient au fin fond d'une cellule devenue inaccessible. Je sais c'est pas très clair, je peux faire un dessin si ça aide quelqu'un ;) (je vous montrerai mon talent sur paint :) )

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 15 janv. 2015, 21:46
par Sita
Envoi le dessin, j'ai envie de voir ça ! :D
Et effectivement car pleins de petits conneries à gauche à droite, ça bouffe quand même des ressources.

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 16 janv. 2015, 11:00
par Enchanteur33
Le principe de ce mod est de ne pas "rendre" ce qu'on ne voit pas.
Enboost ne fait pas la même chose de façon générale ?!

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 20 janv. 2015, 16:11
par glacio93
Quand j'active le mod (peut importe la version mise) mon jeu crash :/

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 20 janv. 2015, 16:31
par Jurema
T'as bien pensé à mettre l'esp juste après les esp du PNOS dans la liste de chargement ?

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 20 janv. 2015, 16:45
par glacio93
j'ai passer un coup de loot mais ça ne règle pas le problème :/

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 20 janv. 2015, 19:50
par Nico coiN
SPO modifie exclusivement des intérieurs, ce qui le rend à priori 100% compatible avec OCS.

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 18 févr. 2015, 12:41
par Kesta
Sita a écrit :Envoi le dessin, j'ai envie de voir ça ! :D
Et effectivement car pleins de petits conneries à gauche à droite, ça bouffe quand même des ressources.
J'avais raté ce post... :hehe:

Voilà deux schéma, le premier représente le fonctionnement des villes instanciées dans le jeu vanilla, le deuxième représente l'astuce utilisée dans OCS.

Image
Image

Par rapport aux posts que j'avais mis plus haut, on voit bien que tout ce qui n'a pas été déplacé de l'ancienne ville instanciée vers la nouvelle ville crée dans le WorldSpace est "perdu" au fin fond de la tache rouge, sans pouvoir en sortir ni être accédé.

Lorsqu'un mod a un patch de compatibilité pour OCS, il déplace les modifs qu'il avait faites de la ville instanciée vers la ville dans le WS. Par exemple, JK's Whiterun "refait" ses modifs dans la ville recréée, ou 3DNPCs déplace les points d'origine de ses nouveaux PNJs.

Si un mod fait des modifs (par exemple : rajouter un panier au milieu de la rue) mais n'est pas patché, la modif (donc le panier) reste dans la ville instanciée et n’apparaît pas dans la ville à laquelle le joueur à accès.


Pour revenir au sujet : SPO fonctionnant en rajoutant des objets appelés "blocs d’occlusion" par-ci par-là, avec Open Cities il aurait donc le même problème que le panier de l'exemple précédent.
Mais bon, comme signalé par nico (je viens de check pour confirmer) SPO ne rajoute de toute façon aucun de ces fameux blocs dans les villes (instanciées ou non), seulement dans les intérieurs, les vrais.

Conclusion : 100% compatible avec OCS, mais inutile pour compenser l'impact de celui-ci sur vos FPS.
Enchanteur33 a écrit :Le principe de ce mod est de ne pas "rendre" ce qu'on ne voit pas.
Enboost ne fait pas la même chose de façon générale ?!
Ouaip, ENBoost prend effectivement la même idée si on a bien EnableOcclusionCulling=true, mais c'est fait à un autre niveau, par des algos, alors que les blocs d'occlusions sont placés "à la main". Mais j'avoue que je ne sais pas dans quelle mesure ENBoost rend SPO obsolète.

Re: Skyrim Project Optimization

Posté : 26 avr. 2015, 15:12
par Koenigsegg1525
Heu moi j'ai un petit souci avec ce mod: quand il est activé, mon Skyrim se ferme tout seul après le logo Bethesda.
Qqun d'autre a ce problème et saurait comment le régler ?