Mods ne pouvant pas être traduits

C'est ici que l'on peut faire les demandes de traduction pour Skyrim.
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Keelah Se'lai
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par Keelah Se'lai » 08 janv. 2013, 22:11

Kaos Sita a écrit :Déjà que la moitié des joueurs sont pas fichu de lire un putain de lisez-moi.
Et que l'autre moitié ne sait pas lire les règles sur un forum xD
Je compatis à ta peine :biere: .

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llarissa
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par llarissa » 27 mars 2013, 21:35

merci de rajouter "Huscarl" par Netherwalk pour demande refusée ....
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Paneb
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par Paneb » 28 mars 2013, 01:20

Fait !

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tom33
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par tom33 » 10 mai 2013, 12:48

Question

Si on récupère le mod de l'auteur sur le nexus là où il l'a déposé donc comme d'habitude que l'on traduit l'esp puis que l'on diffuse l'esp seul sans les ressources en indiquant où obtenir les meshes et les textures, il n'y a plus de soucis. Techniquement, il n'y a aucun souci de reconnaissance vu que l'original est requis je ne fais qu’emmètre une hypothèse pour résoudre un soucis qui selon moi n'a pas lieu d’être. Il s'agit juste de traduction après tout. Ça contente à la fois l'auteur et également les anglophobes.

En gros, on installe le mod via le nexus puis on télécharge l'esp traduit que l'on colle.
Il m'arrive de traduire des mods assez simple comme celui des arbalètes après je le diffuse pas.
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DarkDeadalus
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par DarkDeadalus » 10 mai 2013, 13:18

Le seul moyen de traduire un mod refusé est de faire un patch qui s'ajoute en plus des fichiers originaux.
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Inny
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par Inny » 13 mai 2013, 16:05

Bonjour.
tom33, ça ne se passe pas comme ça. L'esp est une création de l'auteur tout autant que les ressources qu'il a créé et on doit respecter ses droits d'auteur sur la totalité de son oeuvre s'il en a décidé ainsi.
Il en va de notre réputation : moins on respectera leurs droits, moins les moddeurs seront enclins à permettre à des traducteurs pourtant respectueux de faire quoi que ce soit avec leur travail.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr

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Sita
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par Sita » 06 août 2013, 20:18

En soit les plugins et masters restent officiellement la propriété de Bethesda... (Licence de chaque éditeur), mais effectivement la courtoisie et un élément de base.
De plus cela peut-être bénéfique en cas de pépin.

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llarissa
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par llarissa » 26 août 2013, 12:23

L'ensemble des mods de EcthelionOtW pour demande refusée
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Isis
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par Isis » 26 août 2013, 16:02

Quoi c'est définitif ?? Attends Ilou, il en a fait beaucoup ! Faut essayer quand même de trouver un compromis, sinon c'est 5 mods au moins qui passent à la trappe !!
Tout travail mérite sa bière.
Vous souhaitez traduire ? Un petit coup d'œil ici, pour bien commencer !

Traduction facile de Fomod :
http://edghar.zz.mu/

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llarissa
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Re: Mods ne pouvant pas être traduits

Message par llarissa » 26 août 2013, 16:09

Je sais ... mais j'ai regardé sa page et il refuse tout traduction (on est pas les seuls à avoir essayé), tout ce qu'il veut c'est qu'on traduisent et qu'il publie ... en clair, qu'il récolte les vues. On ne peux pas faire de compromis, on ne va pas héberger les .esp pour des armures (c'est quasiment tout le mod) et il campe sur ses positions quoi que je fasse.
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