J'ai découvert l'existence de ce mod avant-hier, et j'ai voulu le tester. Ayant lu pas mal
le wiki avant, j'ai trouvé que le lore était très bien développé et l'idée globale très intéressante. Malheureusement, l'exécution est plutôt maladroite.
Que les armes (surtout à feu) soient beaucoup plus puissantes au point d'en perdre l'utilité des armures, c'est un atout parce que c'est comme ça que ça marche dans la vraie vie (avant qu'on réussisse à faire des gilets pare-balles, c'était la raison pour laquelle on avait abandonné les armures). J'aime aussi énormément les ajouts faits dans les tenues, le recyclage du vanilla, le retour aux armes improvisées qui sont très inventives (même si pour la plupart ça vient de mods déjà existants). En fait, on se dit que c'est limite comme ça que ça devait être dans FO1 (alors qu'on avait déjà des armes qui ressemblaient à des trucs d'usine).
Le changement de nom des lieux fait sens, ça apporte quelque chose à ces endroits qui d'ordinaire nous paraissent familiers de les voir redevenus étrangers. Le fait de ne revoir presque plus personne du jeu original même en mort amplifie ça (en 20 ans, Doc Mitchell et Easy Pete sont sûrement déjà décédés), même si le destin de certains est obscur (je développe en spoilers).
Par contre, et c'est bien le problème, c'est que le mod a une cohérence toute relative avec lui-même.
Premièrement : tous les survivants solitaires. En vanilla, on peut se permettre de vagabonder avec sa bite et son couteau car il y a des endroits "neutres" voire "alliés" (les positions de la RNC, Free- Westside, Jacobstown, Novac, Goodsprings évidemment). Or dans un monde comme celui de DUST, où on se bat pour sa survie, être seul c'est justement la mort assurée (comme nous le montre le mod à nos dépens). Il y a des factions pour le point de vue gameplay, mais aucune communauté réelle alors que c'est la
base de la survie : pour se reposer, trouver de la nourriture ou du matériel, pour construire de petites fortifications...
En gros, le fait de n'avoir pour ainsi dire aucune interaction avec qui que ce soit (mis à part les rares marchands, mais je n'en ai rencontré aucun pour l'instant) si ce n'est se tirer dessus, ça manque de cohérence. N'avoir aucun groupe sur lequel s'appuyer n'est pas réaliste. Je sais que le seul objectif du mod est de se barrer et qu'il n'y a qu'une seule façon d'y arriver (je n'ai toujours pas trouvé laquelle), mais on est vraiment le
SEUL à vouloir partir ? Ça m'étonnerait beaucoup ; de fait, on n'a aucune possibilité de compagnon. Je ne demande pas quelqu'un qui nous raconte sa vie ou qui parle tout le temps, mais simplement une personne qui a les mêmes ambitions que nous, à savoir se sortir de là. On a un intérêt commun, alors autant unir nos forces ! Il y a peut-être des mods qui en ajoutent, mais je n'ai testé qu'avec ce seul-là. C'est un quelque chose qui manque : des compagnons.
Deuxièmement : la RNC. Selon le wiki, elle est partie quand la situation est devenue incontrôlable. Soit, pourquoi pas. Mais alors qu'est-ce que foutent les soldats restants ? A quoi bon tenir des positions qui ne leur servent à rien sinon mourir à petit feu ? Encore, on aurait des soldats devenus déserteurs et hors-la-loi, ça s'expliquerait. Mais là non ! Du coup, ma question est : la RNC a de l'équipement, des vivres et d'excellentes armes, en plus d'avoir des hommes en nombre, donc qu'est-ce qui empêche ces derniers de se regrouper et de retourner dans les territoires officiels ? Vu que la RNC n'a plus aucun intérêt à être dans le Mojave, elle ne va pas reprocher à ses soldats d'avoir abandonné leurs postes initiaux (et des troupes/matos supplémentaires, c'est jamais de refus).
Troisièmement : la sanité d'esprit. La réutilisation du karma est pas mal, mais là encore ça se contredit. Que le vol ne soit pas puni, OK, la propriété privée est devenue toute relative. Quand on nous dit que tuer des gens ça fait monter la folie, ça peut se comprendre. Pourtant la majorité des gens que j'ai tués (plus de 200 à l'heure actuelle) n'a apporté aucune pénalité, parce que soit il s'agissait de survivants hostiles, soit de tribaux (hostiles eux aussi) soit de cannibales.
Sauf que le problème, c'est que j'ai déjà reçu des pénalités en tuant des cannibales en état de légitime défense. Ils m'attaquent, je les bute, et on me dit "c'est pas bien" ? Ça va devenir compliqué, là.
Une autre chose, c'est comment gérer notre esprit. Devenir fous à cause des drogues, des meurtres, du cannibalisme, c'est compréhensible. En regagner grâce à des médicaments, pourquoi pas. Mais de l'alcool ? C'est sans doute pour équilibrer un peu plus (vu que les médocs qui font regagner de la sanité sont rares), mais ça n'a pas de sens. Fumer c'est pas bien, ça fait devenir fou, mais picoler c'est OK ? J'aurais limite dit l'inverse : fumer apparemment détend (je suis non fumeur donc je sais pas trop, je me base sur ce qu'on me dit), l'alcool brouille l'esprit et peut même provoquer, parfois, des hallucinations - ou en tout cas des comportements dangereux. Il aurait peut-être fallu mettre davantage de médicaments et ranger l'alcool dans la catégorie "mauvais".
Un problème cette fois technique et non loriste : le mod met le moteur du jeu à genoux. Je me suis plusieurs fois retrouvé à des endroits où tout était considérablement ralenti (notamment dans les égouts et à la porte du Strip, mais c'est vrai dans pas mal d'endroits). Ce qui est curieux c'est qu'en plus DUST enlève plein de trucs (toutes les quêtes, plein de PNJ et donc tous les dialogues). Ça m'étonnerait beaucoup qu'il s'agisse de mon PC, puisqu'il tourne sans gros problème avec mon jeu très moddé ou encore
Skyrim avec plein de mods lui aussi.
En ce qui concerne les personnages vanilla qui apparaissent ou pas :
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J'adore le côté "héros déchu" du Courrier. En règle générale, j'aime beaucoup recroiser des persos qu'on a joués auparavant. A cela s'ajoute sa tenue qui reflète Lonesome Road (matériel anti-émeute d'élite, masque d'Ulysses), même si je pense que quelques éléments des autres mods auraient été sympas (la tenue/le casque/le fusil du Survivaliste par exemple, le pistolet de Joshua, des lingots de la Sierra Madre, un truc du Grand RIEN genre les trois auréoles). Le seul truc dommage, c'est qu'il soit absolument impossible (sans mod j'entends) de parler ne serait-ce qu'un peu avec lui ; qu'il nous explique ses motivations, son parcours. Car quand on voit l'état du Mojave, on suppose qu'il a fait soit la fin "House" soit la fin "Indépendant", d'accord, mais qu'il n'a rien fait pour le reste : le B-29 est toujours à sa place et les Boomers remplacés par la RNC, Cass était toujours à l'avant-poste, pour Boone c'est ambigu... Un peu plus d'explications auraient été les bienvenues, plutôt qu'avoir quelqu'un qui nous tire dessus dès le début. C'est également le cas pour d'autres personnages qui ont une histoire mais qui agissent comme des PNJ de base. C'est dommage.
Retrouver Cass morte, tuée récemment comme bétail humain (quelle ironie) pour des cannibales, c'est d'accord. Par contre ils se sont pas foulés : on garde le perso vanilla ! Aucun changement de tenue, en plus elle est censée avoir au moins 50 ans et elle n'a pas pris une ride (alors que l'alcool, le soleil et le sable ça fait vite vieillir). C'est un peu dommage, surtout que ça ne demandait pas beaucoup de travail.
Comme je disais, Boone a une situation ambiguë puisqu'un PNJ cannibale à Novac est dans une chambre du motel avec sa voix, et malgré les changements faits (peintures faciales, barbe), il a l'air d'être le même. Selon le wiki, ce n'est pas lui, bon. Pourtant on ne sait pas ce qu'il est devenu.
Si Doc Mitchell a pu mourir de vieillesse en 20 ans, on n'a pas de nouvelles de Trudy, de Sunny Smiles (Cheyenne est évidemment morte depuis le temps). Si on peut supposer que tout le monde a péri dans la peste qui est expliquée, on n'a aucune trace d'elles, ni de Chet : pas un cadavre, pas une tombe à leur nom.
Le destin de Joshua est tragique, mais j'aime bien même si je ne l'ai pas encore rencontré. En revanche, je sais pas, il y a quelque chose dans son histoire qui ne me convainc pas, je saurais pas dire quoi.
Je vais m'arrêter là parce qu'il y a beaucoup de choses à dire sur les PNJ déjà existants, mais je les ai pas tous vus.
Bref, ça fait déjà beaucoup de dit (et si ça se trouve personne va répondre), mais c'est clairement pas un mod pour moi. Je le parcours en trichant comme un salaud (tgm, tcl et coc à gogo), histoire de voir les changements effectués et suivre un peu l'histoire, mais jouer selon les règles c'est pas pour moi avec ce mod.
Pour autant, je pense que c'est un mod qui mérite son succès, ça a demandé un certain travail et encore une fois l'idée d'origine est bonne.
Si je peux donner quelques conseils de création de perso :
(par contre là aussi ça spoile)
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SPECIAL
Blindez l'Intelligence pour avoir plein de points de compétence à répartir à chaque niveau. Vous pouvez baisser un peu la Chance car les coups critiques ne changent pas grand-chose étant donné la puissance des armes et que vous n'aurez pas à jouer dans les casinos. Le Charisme ne sert absolument à rien, donc vous pouvez le vider complètement. Favorisez aussi l'Endurance pour mieux encaisser les coups, résister aux maladies, ainsi que l'Agilité pour booster d'office les stats de discrétion. La Force a son utilité pour pouvoir transporter plus d'objets, mais ça peut passer en troisième plan.
Compétences :
En gras, les spécialités que je vous recommande. En italiques les compétences très utiles, en normal celles utiles mais pas prioritaires, et en barré celles qu'il faut oublier absolument.
Laissez les compétences d'armes à l'écart en général (installer un mod de tirs à la tête peut être une bonne idée pour économiser des munitions), sauf si ça vous permet de mieux vous stabiliser ; il faut pas non plus les délaisser absolument. Oubliez éventuellement les armes à énergie, elles sont très rares (du moins j'en ai pas croisées beaucoup). Favorisez davantage le corps-à-corps, mains nues et armes à feu. Oubliez complètement le Discours, ça ne servira à rien puisqu'il n'y a aucune interaction.
Armes à feu : Ce sont, avec les armes blanches, celles que vous trouverez le plus. Une compétence élevée permet de mieux utiliser certaines armes avec une meilleure stabilité, mais si vous utilisez un mod qui tuent d'un tir à la tête, vous pouvez vous permettre de garder le niveau bas.
Armes à énergie : Elles sont très rares. Il y a certes l'avantage de recycler vos munitions, mais pour l'entretien et même trouver les munitions en question, c'est compliqué. Favorisez les armes à feu.
Armes de c. à c. : Ça peut se révéler utile même si ça reste très dangereux (le moindre coup que vous vous prenez vous fait perdre 40% de vie facile). Favorisez les armes un peu longues plutôt que des couteaux.
Armes lourdes : Les armes sont trop encombrantes, vous n'avez pas le luxe de transporter une grosse épée ou un lance-flammes.
Crochetage : Vous en aurez besoin, car beaucoup de coffres contiennent des munitions, des armes, de quoi se soigner ou se nourrir. Vous pourrez aussi franchir des portes et éviter des zones dangereuses.
Discours : Vu qu'il n'y a aucune interaction de type persuasion, ça ne sert absolument à rien.
Discrétion* : Faut tout de suite oublier de prendre son flingue et foncer dans le tas. Au contraire, il faut éviter le combat autant que faire se peut (même si forcément ça donne de l'expérience en plus). Donc commencez avec la Discrétion aussi haute que possible.
Explosifs : Vous trouverez des grenades artisanales, des molotovs mais surtout beaucoup de mines improvisées qu'il vous faudra vite désamorcer. Donc ça peut être utile même si les mines se trouvent surtout dans les zones urbaines.
Mains nues : Aller taper les gens avec vos pitis poings alors qu'ils ont des armes blanches ou des armes à feu ? Really ?
Médecine : Vous allez vous prendre des pruneaux, et si ce n'est pas ça ce sera des coups de couteau ou de goules, ou bien des pièges. Donc autant savoir se soigner efficacement, d'autant plus que les trousses de médecin seront rares, que vous risquez de souvent vous faire démolir des membres et donc qu'il faut fabriquer lesdites trousses.
Réparation : Ah, vous allez en avoir besoin : vu que les munitions les plus courantes sont les "craignos", vos armes se détériorent moitié plus vite (d'autant que vous les trouvez en général en mauvais état, donc ça ne répare pas grand-chose). Les kits de réparation sont vos amis, heureusement c'est relativement facile d'en faire puisque le niveau requis a été considérablement baissé.
Sciences : Moyennement utile. La plupart des terminaux que vous trouverez ne sont là que pour apporter du lore, expliquer ce qui a pu avoir lieu récemment ou il y a 15 ans.
Survie* : Absolument. Le matériel médical est rare, il faut se contenter de nourriture (souvent irradiée) donc c'est le moyen le plus "facile" de récupérer de la vie. D'autant plus que les jauges de faim/soif montent très vite, il faut donc que les aliments nourrissent bien.
Troc : Les vendeurs sont extrêmement rares, j'en ai rencontré un seul jusqu'ici et les capsules ne valent plus rien (elles sont remises à zéro quand on voit leur stock, et ils n'en ont pas non plus). On retourne sur du vrai troc, dans l'esprit de la Sierra Madre avec les hologrammes. Vous pouvez donner plus de valeur à vos objets mais vu la rareté des marchands, la compétence peut passer au troisième plan.
Traits et Perks :
Prenez en début de jeu :
- Discipline : Vu que les munitions sont rares, tirer avec plus de précision ne se néglige pas. L'inconvénient est que vous tirez un peu plus lentement, ce qui peut aussi faire la différence en votre défaveur.
- La faille de Logan : Certes ça vous bloquera au niveau 10, mais vous ne subirez aucune addiction (l'addiction fait perdre de la santé mentale). Très utile pour consommer de l'alcool (qui fait gagner de la santé mentale (cherchez pas...)) sans craindre l'addiction. DUST donne vraiment un sens à ce perk même s'il peut se montrer très handicapant du fait de ne permettre que 10 perks
Et d'autres perks très utiles plus tard :
- Ici et maintenant : Vous gagnez un niveau tout de suite. Il faut gagner des niveaux à toute vitesse pour survivre, donc un gratuit ça ne se refuse pas.
- Boyaux plombés : L'eau est rare et la plupart du temps (très) irradiée, sans parler de la nourriture. Le Rad-X et le RadAway sont eux aussi très prisés et peu trouvables.
- Coureur des tunnels : Vitesse et discrétion avec équipement léger, le maître mot de ce mod.
- Course silencieuse : Encore mieux, puisque vous augmentez davantage votre discrétion.
- Tueur de brumeux : Les brumeux ici ne sont pas comme dans la Sierra Madre, vous ne pouvez pas les mutiler et ils se relèvent toujours. Avec ce perk, même avec des balles, vous les allongez définitivement. Je vous conseille de le prendre assez tôt parce que vous en croiserez beaucoup.
- Entraînement intense : Les 10 niveaux si vous avez le temps de les faire. Vous rajouter potentiellement 10 points de SPECIAL c'est pas négligeable.
- Commando : Pour ceux qui utilisent le V.A.T.S. (ce n'est pas mon cas), c'est utile.
- Ami des animaux : Ça vous fera une préoccupation de moins, et au deuxième niveau, un peu d'aide ou une diversion serait la bienvenue. Par contre ça demande 6 en Charisme, donc voyez si ça vaut le coup.
- Fardeau à porter / Reins d'acier : Pouvoir porter toujours plus de matos, c'est bien.
- Libre des radiations : Vous serez obligés de passer par des zones parfois fortement radioactives, donc 25% de résistance c'est beaucoup. Par contre, en opposition à la version vanilla, c'est un atout dangereux si vous avez un niveau élevé de radiations.
- Absorption Rad. : Vous diminuez votre niveau de radiations au fil du temps, ce n'est pas négligeable et ça pourrait très bien s'accumuler avec le perk précédent.
- Lâche : Malgré ce nom connoté, ça vous permet de bouger plus vite en armure légère et de diminuer de 25% les coups critiques de vos ennemis. De toute façon, vous êtes un lâche puisque votre objectif c'est de partir de là.
- Gourmet de l'ancien monde : La nourriture vous apporte davantage de santé, ce qui est non négligeable. Par contre, attention car le risque de dépendance à l'alcool est légèrement augmenté.
- Farfouilleur : En vanilla on s'en fout un peu, mais ici, trouver plus de munitions est primordial. Après, à savoir si ce sont les bonnes munitions pour vos armes...
De manière générale, vous pouvez vous passer des perks qui augmentent les dégâts (vous n'aurez aucun changement dans les dialogues et les armes sont très puissantes). Le perk Technicien certifié n'est pas très utile car on ne croise pas des masses de robots, et les gros robots sentinelle ne sont pas agressifs contre vous.
Contrairement au jeu de base, vous pouvez en choisir un à chaque prise de niveau.
N'utilisez surtout pas le perk Sain d'esprit ! C'est un piège qui paraît alléchant, mais si vous voulez effectivement rester sain, ne l'utilisez pas. Vous commencez avec 500 points de sanité et le prendre vous réinitialise tout à 0. Gagnez des points de sanité est difficile, mais en gagner dans la folie peut être très facile. Gardez donc cette réserve.
Et enfin, le début vous permet de commencer à des endroits différents en fonction des portes que vous emprunterez. Ne prenez surtout pas celle indiquée "Armurerie cachée", c'est un piège. Vous ne trouverez pas beaucoup d'armes, et dès que vous en sortirez des Tunneliers vont vous sauter dessus.
Ah oui et faites attention : si jamais vous avez des mods de quêtes, même installés avant DUST, ils se lanceront avec leurs PNJ. Ça peut casser l'immersion.