[Tuto] Traquer les Points de Spawns Corrompus (anti-CTD)

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DamonYa
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[Tuto] Traquer les Points de Spawns Corrompus (anti-CTD)

Message par DamonYa » 24 oct. 2011, 15:16

Source :

http://wiki.tesnexus.com/index.php/Trac ... awn_Points
http://forums.bethsoft.com/index.php?/t ... awn-point/
http://www.iguanadons.net/Oblivion-Trac ... s-371.html


Pré-recquis :
TES4Edit : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11536


Introduction :

Vous êtes là, suivant votre chemin dans un endroit agréable, à gérer vos propres affaires. Puis, soudain, l'écran devient noir et Windows vous renvoie une erreur. Comme des cris en écho dans votre tête, une pensée vous traverse l'esprit. "Je n'ai pourtant rien changé ici récemment". Donc qu'est ce qui s'est passé ? Pourquoi le jeu crash juste ici ? Imperturbable, vous chargez la sauvegarde et procédez à nouveau dans la même zone, seulement pour rencontrer le même sort. Pourquoi cela se passe ainsi ?

La réponse est probablement assez simple. Vous avez un point de spawn corrompu. Si vous souhaitez découvrir de quel mod cela provient, plutôt que d'ignorer l'erreur en se cachant dans la cellule de Test (TestingHall) pour une semaine, lisez la suite.

Alors je vous entends demander, comment fait-on pour trouver cette erreur ? Ce n'est pas aussi dur que cela puisse paraître, mais il prend un peu de patience et quelques documents de référence pour le rendre plus facile. Voici ce qu'il faut faire :


Traquer les Cellules Coupables :

Vous aurez besoin de commencer par utiliser la console et avoir l'affichage des informations de débogage. Ouvrez la console avec la touche ², puis tapez "sdt 0" et appuyez sur Entrée. Puis tapez "TDT" et vous verrez un tas d'informations sur l'écran. Les trucs qui nous concerne ici sont les données des cellules "PC". Lentement approchez de l'endroit où le jeu se bloque, en gardant un œil sur le rapport des cellules (Cell), juste avant que le point de spawn corrompus fasse planter le jeu, très peu de temps après la mise à jour de l'emplacement de la cellule, alors soyez prêt à l'écrire.

Une fois que vous avez la cellule appropriée à portée de main, vous en aurez besoin sur la grande carte suivante : http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23939/?

Regardez attentivement, vous verrez des petits nombres blanc. Ce sont les coordonnées des cellules. Vous ne pouvez pas utiliser la cellule où le jeu crash car vous ne devez garder à l'esprit que les données qui sont chargés en mémoire. Avec un fichier ini (oblivion.ini) par défaut, ce n'est habituellement que deux cellules. Ainsi, par exemple, si vous êtes dans la cellule 8,33 et vous remarquez que le jeu plante à l'entrée de la cellule 8,34 vers le nord, alors vous devez rechercher la cellule 8,36 sur la carte parce que c'est cette cellule qui est deux cellules en avance sur vous qui est chargé. Pour être sûr de votre coup, gardez la cellule 7,36 et 9,36 à l'esprit, parce qu'elles sont également chargés en mémoire.


Traquer les Modules Coupables :

Maintenant, vous devez ouvrir TES4Edit. Permettez-lui de tout charger quelque soit votre ordre de chargement actuel, car les mods doivent tous être vérifiés. Pendant que vous attendez, regardez sur la carte, la cellule où vous êtes et notez les grands carrés (vert ou bleu) dans lequel il se trouve. Ce sont des marqueurs de stockage pour les données internes du fichier.

Notez que la cellule 8,36 est en sous-blocs (Subblocks) 1,4 et en grand bloc (ExtCellGroup) 0,1. Lorsque TES4Edit est prêt, ouvrez la branche pour Oblivion.esm. Faites défiler la liste sur Worldspace, et ouvrez cette branche. Ouvrez la WorldSpace que vous voulez. Dans notre exemple : "Tamriel". Voyez les sections de bloc en dessous de lui. Trouvez 0,1 et ouvrez-le. Il y a maintenant plusieurs sous-blocs. Ouvrir le sous-bloc 1.4. Vous voyez maintenant une liste de cellules. Celle qui nous concerne sera la cellule 8,36 "BrumaTamrielExterior07". Si vous sélectionnez cette cellule, le volet droit de TES4Edit va lister tous les mods qui affectent cette cellule. Prenez note de ceux qui sont répertoriés. Si vous êtes dans cette rubrique, consultez la cellule 9,36 "FGC05BanditCampTEMP". Vous aurez également besoin de trouver la cellule 7,36 - vous devriez être en mesure de comprendre comment la localiser en utilisant la grande carte.

Ainsi dans l'exemple, disons que vous remarquez que le PNOO (corectif.esp), TIE, Crowded Roads, et Open Cities affectent la cellule 8,36. Comme nous sommes à la recherche de points de spawn corrompus, il n'y a pas de sens à soupçonner le PNOO, car il ne place rien (mais il peut en déplacer certains). Il n'y a également aucun sens à penser à Open Cities car il n'utilise pas les points de spawn. Ceci vous laisse avec deux suspects possibles : TIE et Crowded Road. Vous pouvez trouver le même ensemble de mods qui touche également 7,36 et 9,36.

Afin de confirmer la suspicion, fermer les programmes. Désactiver l'un des deux mods et chargez la partie. Allez vers le point de crash. Si elle plante à nouveau, essayez de désactiver l'autre. Continuez jusqu'à ce que le jeu ne plante plus lorsque vous franchissez la frontière de la cellule. Une fois que vous pouvez passer à travers sans crash, vous pouvez sortir du jeux et réactiver vos autres mods, puis chargez la partie sans le mod incriminé. Traversez votre cellule sainement, puis enregistrez à nouveau la partie et enfin réactivez le mod.


Conclusion

Vous devez prendre soin de noter s'il est sécuritaire pour votre jeu de désactiver un mod avec des points de spawn corrompu. Crowded Roads l'est, puisque vous n'êtes que peu susceptible de perdre des objets importants en le désactivant. TIE devrait être sûr si désactivé pour une courte période, même si les statistiques des objets reviendront à la partie d'origine (vanilla) pendant ce temps. Vous devez garder le mod qui provoque le crash, désactivé assez longtemps pour être sûr que le jeu ne plantera pas. Un mod qui rajoute des objets en jeux que vous avez déjà obtenu, n'est pas un mod sûr et vous perdrez vos objets si vous sauvegardez votre partie sans ce mod. Il n'y a donc d'autre choix que d'utiliser la technique du voyage vers la cellule de test (TestingHall).

Ne vous embêtez pas avec l'auteur du mod signalant un spawn corrompu, il n'y a rien qu'il soit susceptible de faire à ce sujet. C'est une gêne générale de la partie auquel on se heurte. La procédure de longue haleine ci-dessus est également peu probable d'être nécessaire, sauf si votre minuterie de respawn est très longue, ou si vous jouez avec des mods qui interdisent la tactique habituelle de se cacher dans la cellule de Test (TestingHall) pour des journées entières en attendant qu'il se réinitialise. Mais cela vous permettra d'identifier le suspect, et une fois que vous êtes familier avec la navigation et la lecture des données entre la console et TES4Edit, ce sera presque certainement plus rapide que l'interruption de votre partie avec un voyage vers la cellule de Test. L'avantage de cette procédure est que vous n'aurez pas à vous rappeler comment vous êtes arrivés là où vous étiez.

Technique avec la Cellule de Test (TestingHall) :

1. Console ² / Tapez sdt 0 et TDT / Notez l'ID de la cellule saine avant plantage (exemple 8,33)
2. Console "coc TestingHall" pour aller dans la cellule de Test
3. Attendre 1 semaine voir plus (en fonction de votre minuterie de respawn - certains mods modifient cela)
4. Sauvegarder. Quittez. Recharger la partie Sauvegardé
5. Console "coc <cell ID>" pour revenir à votre cellule saine ou "coe <x,y>" ou "cow <WolrdSpace> <x,y>" (exemple "coe 9,36" ou "coc FGC05BanditCampTEMP" ou "cow Tamriel 9,36")
6. Testez la cellule qui posait problème. Si cela ne marche toujours pas, recommencez la procédure et restez encore plus longtemps dans la cellule de Test. Sinon, le problème est ailleurs. Vous pouvez dans ce cas procéder par exemple en désactivant des mods (au petit bonheur la chance) dans la cellule de Test à la phase 3 de la procédure précédente.

Autres Tutoriaux Complémentaires :
Guide Complet - Installation Oblivion - BAIN / Wrye Bash
Tuto / Créer soi-même un Patch de Compatibilité

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siky29
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Re: [Tuto] Traquer les Points de Spawns Corrompus (anti-CTD)

Message par siky29 » 18 nov. 2016, 07:55

pfffffff je ne l'avais pas vu ce tuto là

Merci DamonYa
Siky29

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Re: [Tuto] Traquer les Points de Spawns Corrompus (anti-CTD)

Message par DamonYa » 18 nov. 2016, 12:32

C'est surtout Arthmoor qu'il faut remercier. Je n'ai fait que traduire. Et Oblivion est construit de telle façon que c'est malheureusement inévitable dans une partie à un moment ou un autre d'avoir ce genre de CTD. Après quand on connait la technique, on passe facilement outre.

Concernant la carte c'est celle-ci :

Image

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