Copier un mod dans une autre cellule

Tout ce qui tourne autour d'Oblivion mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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benorun974
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Copier un mod dans une autre cellule

Message par benorun974 »

Comme le titre du sujet l'indique, je voudrais transférer un mod (topal island) vers une autre cellule (-48,-16, anvil bay).
Quelqu'un connaît-il un tuto ou tout simplement la marche à suivre pour réaliser cela ?
Avec le CS, tes4gecko ou tes4edit ?
Merci d'avance.
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DamonYa
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par DamonYa »

Bah avec TESCS tu fais copié-collé ^^ Par contre méfie-toi des objets permanents, par exemple les portes, XMarkers, marqueurs de map, portes d'Oblivion, etc... par rapport à ta sauvegarde, si tu as déjà visité ces lieux. Ils deviennent définitivement fixée en place dans le jeu sauvé. Donc tu ne dois absolument pas déplacer un objet persistant. Fait gaffe aussi à tout changement scripté devenue permanente dans le jeu sauvé. Sinon recommence une nouvelle partie ou avant que tu ais visité ces lieux.
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benorun974
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par benorun974 »

Mais la cellule dans laquelle je veux placer le mod, le landscape ne sera pas modifié, si ? Je copie/colle les objets marqués d'un * ?
J'ai essayé et il me met des messages d'avertissement pour les portes. Et pour les marqueurs de porte? Si je changeais l'id de la cellule dans tes4edit, ça ne fonctionnerait pas ?
Non je n'ai pas de sauvegarde à cet endroit et c'est juste pour "masquer" un bug visuel qui l'agace (des arbres et objets qui flottent au dessus de l'eau). Je trouve que l'île serait bien à cet emplacement.
Par contre ta technique me paraît trop simple.
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DamonYa
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par DamonYa »

Va falloir que tu recréé la topographie du terrain toi-même par contre ça c'est certain. En tout cas je connais pas la technique sinon.
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benorun974
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par benorun974 »

Voilà ce qu'on m'a répondu sur le nexus de l'utilitaire tes4edit :
You can with some manual labor work, as in other tools too. There is no ready one click solution for that because moving an area in worldspace involves:
- possible clean up of destination place
- moving landscape
- moving references
- updating teleport data on doors leading to the moved area
- remaking pathgrids and roads if any
- updating scripts if they are tied to coordinates somehow

If you are not an experienced mod maker, I doubt you will succeed no matter what tool you are going to use. You'd better ask someone knowledgable to do that for you.

J'avais cru lire que c'était possible avec tes4gecko. Ou alors c'était pour un autre jeux Bethesda (fallout3 ? Skyrim?).
En tout cas je suis sûr de l'avoir lu quelque part et que ça ne semblait pas aussi compliqué.
C'est vrai que je pourrais faire comme tu as dit, j'avais même commencé à créer un petit ilôt pour accueillir le mod, mais qu'en est-il des intérieurs puisque je copie que les éléments extérieurs ?

Je suis sûr que ce genre d'information pourrait intéresser d'autres personnes.
Modifié en dernier par Redondepremière le 01 avr. 2017, 19:35, modifié 1 fois.
Raison : On dit "qu'en est-il", 'quant' est réservé à 'quant à' !
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DamonYa
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par DamonYa »

Les intérieurs ont leur propre worldspace, donc logiquement ça change rien pour eux (vérifier les liens de portes c'est tout)
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benorun974
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Re: Copier un mod dans une autre cellule

Message par benorun974 »

OK je vais essayer comme ça alors.
Merci.
Modifié en dernier par Redondepremière le 01 avr. 2017, 19:40, modifié 1 fois.
Raison : Passage d'un disciple.
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