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Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 juin 2010, 04:34
par ELya Pacifiste
wuus a écrit :bonsoir,

je me suis absenté quelques temps. Effectivement je l'ai traduit, mais j'ai pas demandé l'accord de l'auteur désolé c'est mon premier mod traduit :)

Pour les accents j'ai pas rencontrer de problème particulier, j'ai utilisé DAOTlkEdit v.0.20 dans lequel j'ai traduit les textes directement.

Je viens de relancer le jeu avec le mod traduit à tête reposé et en fait je vois apparaitre quelques erreurs de traduction j ai un peu honte de moi...
Pour les erreurs pas de soucis tout repasse en test ici pour s'assurer du bon fonctionnement ;)
Le DAOToolkit prend en compte les fichier UTI ?
Notre Soucis ce situe précisément dans les UTI. A partir du moment on l'on traduit le contenu des fichiers UTI contenant des caractères spéciaux ceci finissent en pauvres rectangles "maucheux" et aussi attirant qu'une liche noyée depuis un bon mois.

Rappelons que les UTI contiennent principalement les informations relatives aux objets.
Bref à mon de comprendre savoir comment "lis" le jeu on va pas avencer bien loin avec ces fichiers.

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 juin 2010, 10:53
par Inny
Regardez le fichier que j'ai mis dans la section Bibliothèque et regardez si ça corrige vos problèmes d'UTI. Le système est le même que celui utilisé par Bioware pour ses jeux, et dans Jade Empire la gestion des accents est tout aussi délicate (au moins, votre outil d'édition du TLK fait la conversion).

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 juin 2010, 12:55
par Goshy
Il faudrait que tu fasses un tuto pour le daotoolkit... ça pourrait être sympa..... on va bientôt voir le bout du tunnel.... :D.... Pour les caractères spéciaux, il me semble qu'on avait déjà essayé ce que tu nous as proposé Elterin mais ça fonctionne pas...

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 18 juin 2010, 13:02
par Inny
Dommage :(

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 22 juin 2010, 12:00
par wuus
Roi liche a écrit :Juste, les objets ne sont pas traduits =/ non?
Quand tu parles des objets ce sont ceux fournit de base pour la classe de clerc? Par exemple pour le torse: Bure chanteriste.

Sinon chez moi tout est en français, j ai pas eu besoin de toucher aux traductions des objets. Je pense que ce sont des objets appelés de la base de données du jeux et qu ils possèdent déjà leur propre traduction interne.

ELya Pacifiste a écrit :
wuus a écrit :bonsoir,

je me suis absenté quelques temps. Effectivement je l'ai traduit, mais j'ai pas demandé l'accord de l'auteur désolé c'est mon premier mod traduit :)

Pour les accents j'ai pas rencontrer de problème particulier, j'ai utilisé DAOTlkEdit v.0.20 dans lequel j'ai traduit les textes directement.

Je viens de relancer le jeu avec le mod traduit à tête reposé et en fait je vois apparaitre quelques erreurs de traduction j ai un peu honte de moi...
Pour les erreurs pas de soucis tout repasse en test ici pour s'assurer du bon fonctionnement ;)
Le DAOToolkit prend en compte les fichier UTI ?
Notre Soucis ce situe précisément dans les UTI. A partir du moment on l'on traduit le contenu des fichiers UTI contenant des caractères spéciaux ceci finissent en pauvres rectangles "maucheux" et aussi attirant qu'une liche noyée depuis un bon mois.

Rappelons que les UTI contiennent principalement les informations relatives aux objets.
Bref à mon de comprendre savoir comment "lis" le jeu on va pas avencer bien loin avec ces fichiers.
En ce qui concernent les fichiers UTI je n y est pas touché pour ce Mod's car il n y en a pas ( du moins dans mes fichiers sources). J'ai procédé de cette manière :
1\ j ai extrait le dazip
2\ j ai cherché le fichier da_tng_module.erf à cet emplacment C:\...\ClericClass40\Contents\addins\da_tng\module\data
3\ j ai ouvert da_tng_module.erf avec le toolset de bioware
4\ j ai extrait les 2 fichier qu il comportait --> da_tng_en_us.tlk et manifest.xml
5\ j ai ouvert da_tng_en_us.tlk avec DAOTlkEdit v.0.20 dans lequel j'ai traduit les textes directement ( vous pouvez y utiliser des caractères spéciaux sans problème) et renomer en da_tng_fr_fr.tlk.
6\ j ai remis les fichiers da_tng_fr_fr.tlk et manifest.xml ( sans remettre le da_tng_en_us.tlk) dans le fichier da_tng_module.erf ( toujours avec toolset, il permet d importer des fichiers)
7\ Puis j ai compressé le tout en .DaZip

Ma technique est peut être un peu barbare mais ca marche :)

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 23 juin 2010, 08:33
par bauruse
Wuus j'ai décroché a partir du moment ou tu a cherche les fichier da-bidule muche
sinon donc si la traduction est intégrale comment on fait pour l'instaler ^^ XD =) ;) :=) ;=)

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 30 juin 2010, 22:21
par wuus
Pour l'installer il suffit d'utiliser DOA-Modmanager comme pour tout fichier DaZip. Voici un lien vers le projet et qui t expliquera comment l'utiliser.

http://social.bioware.com/project/1215/#details

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 26 juil. 2010, 03:03
par ELya Pacifiste
Hélas il reste toujours ce problème de traduction, à savoir les objets il est actuellement impossible de traduire le nom des objet correctement (et encore à cette heure là ma mémoire flanche un peu). Bref pour le moment la trad' de mods Dragoniens n'est pas pour demain.

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 29 juil. 2014, 00:48
par Zephyrus
J'ai toujours ce fichu problème de caractères spéciaux.
Personne n'a trouvé de solutions depuis le temps ?

Re: [Traduction] Nouvelle classe : clercs

Posté : 29 juil. 2014, 08:23
par Sita
Je crois que tout le monde a laissé tombé !