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Une meilleure gestion des patchs pour les mods

Posté : 29 janv. 2019, 13:50
par Herald
Bonjour, alors voilà ceci est ma première idée d'amélioration qui je l'espère, plaira! ^^

Depuis 2 semaines maintenant et sur mon temps libre, je prends plaisir à modder mon jeu (Skyrim SE) et je viens de me rendre compte d'une chose, les patchs c'est chiant!!

En bref, un mod X requiert tel(s) patch(s) pour le mod Y, jusqu'ici pas de problème sauf que... le mod Y propose également un patch pour le mod X, ça fait donc doublon et du coup on se demande, est-ce les mêmes ou un des deux est-il le plus récent ?

Autre exemple, un mod A à des options grisées, pour résoudre cela on doit d'abord mettre un mod B, pour que ce soit plus clair j'évoque le cas d'Hunterborn ou il est préférable d'installer auparavant iNeed.

Et quand on cumule Feux de camp, Hunterborn, iNeed, CACO, SkyTEST, ..., on à vite le tournis, et donc ma solution est de ne plus mettre les patchs avec les mods mais uniquement dans une seule et même archive avec une installation qui nous propose donc de choisir nos patchs, ce qui évite les doublons et un gain de temps considérable, une autre méthode mais qui à peu de chance de voir le jour, une installation intelligente qui scan nos mods et cochent automatiquement les patchs requis.

Alors, faisable ou c'est trop chiant à faire ? :mrgreen:

Re: Une meilleure gestion des patchs pour les mods

Posté : 29 janv. 2019, 14:39
par Yoplala
Yop !

Je comprends le souci et le désarroi des joueurs face aux nombreux patchs de compatibilité existants. Voici différents éléments de réponse et de questionnement :

1. On va de plus en plus vers une personnalisation (selon les installations) et une automatisation (xEdit, zEdit) des patchs qui devraient simplifier tout ça, mais le joueur devra apprendre à mettre les mains dans le cambouis (on fera des tutos bien sûr).

2. On doit respecter le travail des auteurs dont on a la permission et fournir les patchs quand ils sont présents avec le mod concerné. On va plus loin puisqu'on essaye de récupérer des patchs à droite à gauche avec autorisation. Ce qu'on peut faire "manuellement", c'est ouvrir un topic où signaler les doublons de patchs repérés afin de vérifier nous-même lequel est conseillé et supprimer l'autre. Afin d'éviter que l'utilisateur soit perdu.

3. Faire une méga-archives de patchs c'est un peu fastidieux et inutile puisque cela va dépendre énormément de l'installation du joueur. Mais ce n'est que mon avis. On peut essayer de proposer ce pack de patchs : QUASIPC - Qwinn's Unified Automated Self Installing Patch Compendium, mais il faudra déjà demander la permission.

4. Un fomod peut repérer les plugins actifs et n'installer que les patchs nécessaires, donc c'est faisable. Mais personnellement, je n'aime pas ça du tout, ayant en général tous les mods de la Confrérie + d'autres, et j'installe mes nouveaux mods sur un profil où les mods sont désactivés... Bref, je ne suis pas encore convaincu par ces solutions de facilité. D'un côté je suis pour essayer de simplifier la vie du joueur lambda, d'un autre je reste convaincu qu'en modding, plus tu sais ce que tu fais moins tu auras de soucis.

Ce n'est que mon avis personnel mais la réflexion est intéressante, car c'est une étape importante d'une installation.
Après il ne faut pas oublier que tout ceci n'est pas suffisant sans l'utilisation des bons outils, ni sans le fameux bashed ou smashed patch ! :)

Re: Une meilleure gestion des patchs pour les mods

Posté : 29 janv. 2019, 17:17
par Redondepremière
Au passage, cette situation vaut principalement pour Skyrim (surtout SSE ?) et peut-être FO4.

Ca s'applique mpins, généralement pour des raisons techniques, aux jeux antérieurs, à ce que j'en sais.