La confrérie des traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4Nouveaux mods pour Fallout 4frLa confrérie des traducteursMon, 11 Dec 2017 00:59:32 +0100120laconf https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/design/common/logos/confrerie-des-traducteurs.png144138Thu, 23 Nov 2017 11:51:34 +0100Marcheurs Zombieshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/jouabilite/marcheurs_zombiesThu, 23 Nov 2017 11:51:34 +0100Thu, 16 Nov 2017 16:36:13 +0100Intérieurs de Beantownhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/commonwealth/lieux/interieurs_de_beantownThu, 16 Nov 2017 16:36:13 +0100Mon, 30 Oct 2017 20:08:39 +0100Copain d'Abrihttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/personnages/compagnons/copain_dabriCe petit gars a été créé avant la guerre et il n'y a qu'un endroit où vous pourrez le trouver : la petite maison abandonnée de Charlestown, près de Bunker Hill.
Vous ne le trouvez pas tout de suite ? C'est normal ! Copain d'Abri adore jouer ! (NB de Sylom : surtout avec vos nerfs. Non sans déconner, si vous êtes cardiaque, n'installez pas ce mod. Je suis sérieux.) Il est certainement en train de jouer à cache-cache !]]>
Mon, 30 Oct 2017 20:08:39 +0100
Thu, 26 Oct 2017 18:52:56 +0200Intérieurs de Beantownhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/commonwealth/lieux/interieurs_de_beantownThu, 26 Oct 2017 18:52:56 +0200Sun, 08 Oct 2017 12:46:42 +0200Char SD pour Automatronhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/personnages/compagnons/char_sd_pour_automatronSun, 08 Oct 2017 12:46:42 +0200Thu, 14 Sep 2017 20:05:00 +0200Colonie - l’île de la Chasseressehttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/colonie___l’ile_de_la_chasseresseLe sud de Far Harbor repose sur une île habitée uniquement par des animaux sauvages et de la flore. Autrefois une destination populaire de chasse, de pêche et de jeu, l'île de la Chasseresse est maintenant abandonnée. Enfin, jusqu'à ce qu'un riche financier sécurise le terrain pour l'Unique Survivant et son expertise en matière de construction. Que ce soit l'endroit idéal pour une nouvelle colonie, un terrain d'essai pour de nouvelles usines ou pour des arènes, tout ce qui compte, c'est que l'île de la Chasseresse soit entre vos mains !

Ce mod rend l’île de la Chasseresse disponible à la construction pour y établir une nouvelle colonie. Un peu de contenu a été rajouté dans des holobandes.
Sur l'île, vous trouvez dans des maisons en ruines, deux intérieurs entièrement aménageables. L'établi de construction se situe dans un petit cabanon au sud de l'île.]]>
Thu, 14 Sep 2017 20:05:00 +0200
Sat, 09 Sep 2017 01:43:47 +0200Synth Workshophttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/synth_workshopSat, 09 Sep 2017 01:43:47 +0200Sat, 09 Sep 2017 00:32:33 +0200Colonie à bord d'un dirigeablehttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/colonie_a_bord_dun_dirigeable
Si vous avez répondu "oui" et "oui" : ce mod est fait pour vous !

Le principe de ce mod est simple : il permet de bâtir un second Prydwen qui est utilisable comme colonie.

Pour ce faire il faut obtenir les plans du Prydwen quelque part à bord de ce dernier (dans les poches du connétable Quinlan), et allez bâtir son alter ego (constructible uniquement sur Spectacle Island).

Si le Prydwen a été détruit, l'auteur a prévu une solution de secours.

Le dirigeable est déplaçable à divers points du Commonwealth, Far Harbor et Nuka World.]]>
Sat, 09 Sep 2017 00:32:33 +0200
Tue, 05 Sep 2017 21:56:29 +0200Affiches de propagande des Milicienshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/affiches_de_propagande_des_miliciens
Ce mod ajoute 26 affiches de propagande de la milice du Commonwealth dans le Workshop.]]>
Tue, 05 Sep 2017 21:56:29 +0200
Tue, 05 Sep 2017 21:47:11 +0200Relais Moléculaires du Commonwealthhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/relais_moleculaires_du_commonwealthPrincipe du Mod :
Une fois que vous avez accès à l'institut, il faut récupérer les plans dans une des sections de l'institut (comme pour "make your own synth"), ensuite vous devenez capable de fabriquer ces relais.

Fonctionnement du Mod :
Construire le relais et lui prévoir 40 unités d'énergie, le relier au réseau électrique et poster un terminal pas trop loin (pour plus de réalisme, sinon n'importe lequel de la colonie fait l'affaire tant que c'est sur le même réseau électrique), ensuite il suffit de se loguer sur le terminal et de choisir sa destination dans le menu portant le nom de la machine. Chaque colonie possédant un de ces relais apparaît automatiquement dans la liste.

Fonctionnalités supplémentaires pour le général des miliciens et le directeur de l'institut :
- Une tourelle d'alerte qui appelle les miliciens et les faire venir par le téléporteur pour défendre la colonie si elle est attaquée.
- La même chose, mais pour appeler l'institut qui enverra des synthétiques de seconde génération.
Notes importantes :
- Il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire de chaque objet du mod par colonie (risque de conflits).
- On peut avoir environ une cinquantaine de colonies connectées au réseau sans limitations de worldspace (DLCs et mods pris en compte).
- Les Relais Moléculaires remplacent les fournisseurs qui deviennent inutiles, car ils font eux même les routes commerciales (au moins... Elle ne risque pas de se faire attaquer celle-là ^^)]]>
Tue, 05 Sep 2017 21:47:11 +0200
Tue, 05 Sep 2017 21:45:25 +0200Relais Moléculaires du Commonwealthhttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/relais_moleculaires_du_commonwealthPrincipe du Mod :
Une fois que vous avez accès à l'institut, il faut récupérer les plans dans une des sections de l'institut (comme pour "make your own synth"), ensuite vous devenez capable de fabriquer ces relais.

Fonctionnement du Mod :
Construire le relais et lui prévoir 40 unités d'énergie, le relier au réseau électrique et poster un terminal pas trop loin (pour plus de réalisme, sinon n'importe lequel de la colonie fait l'affaire tant que c'est sur le même réseau électrique), ensuite il suffit de se loguer sur le terminal et de choisir sa destination dans le menu portant le nom de la machine. Chaque colonie possédant un de ces relais apparaît automatiquement dans la liste.

Fonctionnalités supplémentaires pour le général des miliciens et le directeur de l'institut :
- Une tourelle d'alerte qui appelle les miliciens et les faire venir par le téléporteur pour défendre la colonie si elle est attaquée.
- La même chose, mais pour appeler l'institut qui enverra des synthétiques de seconde génération.
Notes importantes :
- Il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire de chaque objet du mod par colonie (risque de conflits).
- On peut avoir environ une cinquantaine de colonies connectées au réseau sans limitations de worldspace (DLCs et mods pris en compte).
- Les Relais Moléculaires remplacent les fournisseurs qui deviennent inutiles, car ils font eux même les routes commerciales (au moins... Elle ne risque pas de se faire attaquer celle-là ^^)]]>
Tue, 05 Sep 2017 21:45:25 +0200
Fri, 25 Aug 2017 21:58:04 +0200Armure de Fantômehttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/armurerie/armures/armure_de_fantomeCe mod ajoute l'armure fantôme inspirée de l'univers Starcraft pour ceux se sentant l'âme d'une Nova ou d'une Kerrigan.
Pour l'obtenir, il suffit de la crafter au labo de chimie.]]>
Fri, 25 Aug 2017 21:58:04 +0200
Fri, 25 Aug 2017 21:39:11 +0200Marcheurs Zombieshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/jouabilite/marcheurs_zombiesFri, 25 Aug 2017 21:39:11 +0200Fri, 25 Aug 2017 21:27:18 +0200Colonie - Cinémas d'Eden Meadowshttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/colonies/colonie___cinemas_deden_meadows"Entraînez-vous, tirez et restez au calme aux Cinémas d'Eden Meadows ! Ce grand cinéma extérieur multiécran offre un espace spacieux pour la construction d'une colonie. Bien qu'il soit bétonné, il existe des eaux voisines et des sols doux pour planter des aliments. Gardez vos colons amusés avec les films et, à nouveau, rendez les Cinémas d'Eden Meadows super !"
Ce mod permet de créer une colonie aux Cinémas d'Eden Meadows. Une petite histoire est également disponible pour agrémenter d'un peu de contenu l'endroit.
L'atelier se trouve dans une petite grange au nord des cinémas.]]>
Fri, 25 Aug 2017 21:27:18 +0200
Sat, 12 Aug 2017 19:45:11 +0200Le dilemme de Dansehttps://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout4/mods/aventures/le_dilemme_de_danseCe mod rajoute des lignes de dialogue et une quête retirées de la version finale de Fallout, au cours de la quête "trahison aveugle" elle ajoute les possibilité suivantes (Ces options apparaissent que si on laisse Danse en vie contre l'avis de l’aîné Maxson):
- Dire à Danse de quitter le Commonwealth (Vanilla)
- Dire à Danse de rester dans son bunker (Vanilla)
- Renvoyer Danse à l'Institut si vous êtes encore alliés avec eux.
- Envoyer Danse au réseau du Rail avec une option supplémentaire au cours de la quête réflexions tactiques.
- Convaincre Danse de défier Maxson pour devenir ainé de la confrérie (Quête de duel avec Maxson. Haut taux de persuasion requis.)
- Défier Maxson selon la litanie de la Confrérie pour le titre d’aîné (Quête de duel avec Maxson)
Cette dernière option vous propulse au rang d’aîné de la confrérie de l'Acier, et vous donne la possibilité de ne pas écraser le réseau du rail quand la quête apparaît.
Il y a aussi un second plugin optionnel permettant d'échouer volontairement la quête de destruction d'Acadia par la confrérie.
Voila, c'est le premier mod extended-cut que je propose, j'en proposerais surement d'autres si j'en trouve ^^
Ce mod sera surement un VOSTFR pour la raison que j'ignore si les pistes audio coupées ont été traduites et doublée en Français par Bethesda.]]>
Sat, 12 Aug 2017 19:45:11 +0200