La confrérie des traducteurs http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind Nouveaux mods pour Morrowind fr La confrérie des traducteurs Tue, 21 Feb 2017 19:52:52 +0100 120 laconf http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/design/bannieres/laconf.png 225 260 Tue, 31 Jan 2017 21:33:17 +0100 Conteneurs animés http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/graphisme/visuels/conteneurs_animes Les nouveaux modèles ont été créés par Phaedrus et Arcimaestro Antares à partir des modèles de Bethesda.
Pour que le mod fonctionne correctement, vous devez récupérer la version 2.2 du Morrowind Code Patch (voir ci-dessus pour l'obtenir) et activer les options "animated containers crash fix" et "mod removal fixes" dans la section "bug fixes".
Si vous utilisez le MOSG, faites un backup de l'exécutable du jeu et de MCP 2.0 (la version incluse dans l'overhaul), patchez votre exécutable avec la version 2.2, et réappliquez le patch 4GB le cas échéant.

Les conteneurs restent ouverts après activation pour que vous puissiez voir si vous les avez fouillés ou non.
Pour les refermer, activez-les à nouveau.

Voir le lisez-moi pour les informations annexes.]]>
Tue, 31 Jan 2017 21:33:17 +0100
Tue, 31 Jan 2017 21:23:42 +0100 Sortez-moi juste de l'eau ! http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/jouabilite/sortez_moi_juste_de_leau_! Appuyez simplement sur la touche E (par défaut). Pour éviter tout abus, cela vous coûtera trois fois plus de fatigue qu'en sautant normalement.
La hauteur du saut dépendra de vos talents d'acrobatie et d'athlétisme (les argoniens reçoivent un léger bonus).
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Tue, 31 Jan 2017 21:23:42 +0100
Tue, 31 Jan 2017 21:13:10 +0100 Ressource d'aérostats dwemers http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/ressources_communes/ressource_daerostats_dwemers Ce sont des modèles 'offset', c'est-à-dire qu'ils orbiteront si vous attachez un script de rotation à ces derniers,
ne soyez donc pas surpris s'ils paraissent un peu étranges lorsque vous les placez en jeu.

Sachez que les modèles sont plutôt larges, mais restent gérables si vous réduisez leur taille dans le CS.
Il est recommandé d'utiliser leur rotation orbitale pour le meilleur effet.]]>
Tue, 31 Jan 2017 21:13:10 +0100
Tue, 31 Jan 2017 20:58:16 +0100 Ressource de Titan Mange-Planète http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/ressources_communes/ressource_de_titan_mange_planete Comme vous pouvez le voir dans les screenshots, le Titan Mange-Planète est un gigantesque modèle, plus grand que la plupart des cités (peut-être même de certaines cités de mods).
Soyez prudent quant à l'endroit où vous comptez le placer.

4 modèles sont inclus : 3 pièces indépendantes que vous pouvez combiner dans le CS pour former la machine, et un 4e modèle qui consiste en une version combinée des 3 précédents.]]>
Tue, 31 Jan 2017 20:58:16 +0100
Tue, 31 Jan 2017 20:44:51 +0100 Lampes dwemers clignotantes http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/graphisme/visuels/lampes_dwemers_clignotantes Les lumières cassées clignoteront de façon constante.

Le rythme de clignotement dépend de la variable globale DL_BlinkRate, qui vaut par défaut 1000.
Sa valeur peut être configurée avec la commande console "set DL_BlinkRate to x" (sans guillemets et où x vaut la valeur choisie).
Réduire la valeur de cette variable augmentera la fréquence de clignotement des lampes et l'augmenter ralentira cette fréquence.
Le framerate en jeu affecte également la fréquence.

La valeur par défaut est adaptée pour 60 FPS, vous pourrez donc avoir à configurer la fréquence de clignotement si votre framerate moyen diffère fortement.]]>
Tue, 31 Jan 2017 20:44:51 +0100
Tue, 31 Jan 2017 18:17:15 +0100 Déchaînez la furieuse Furie http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/armurerie/armes/dechainez_la_furieuse_furie Des capacités bonus sont ajoutées par script au joueur lorsque vous équipez l'arme, mais uniquement si vous jouez un Orque.
Si vous n'êtes pas orque, vous devrez vous contenter des effets par défaut (mais vous aurez quand même un marteau orque unique ! C'est cool non ?)
L'enchantement de l'arme n'a pas été modifié, vous aurez donc toujours droit à de la cécité de l'atténuation de tous les talents d'armure.]]>
Tue, 31 Jan 2017 18:17:15 +0100
Thu, 26 Jan 2017 16:45:14 +0100 Guars http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/personnages/compagnons/guars Thu, 26 Jan 2017 16:45:14 +0100 Mon, 16 Jan 2017 20:34:34 +0100 Voyage en échassier des marais http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/jouabilite/voyage_en_echassier_des_marais
Pour éviter de devoir utiliser des milliers de waypoints pour les trajets, j'ai utilisé la géométrie et le positionnement au lieu de l'IA,
et les collisions des créatures pour détecter et contourner les obstacles/pentes mineures, ne désactivant les collisions que quand c'est nécessaire.

Afin de profiter des voyages touristique, utilisez le sujet de dialogue "- voyage touristique" ajouté aux caravaniers par le mod.

Si vous souhaitez descendre de l'échassier en cours de route ou vous rendre immédiatement à votre destination en chemin, activez l'échassier et choisissez l'option correspondante.
Vous pouvez configurer le mod à partir de ce menu, qui est également accessible avec l'option de dialogue "- options de voyage touristique" des caravaniers (qui peut d'ailleurs être désactivée dans le menu).

Pour pleinement profiter du mod comme il a été envisagé, il est recommandé d'installer MGE ou MGE XE avec les paysages distants activés, quelques macros de MGE paramétrées pour bouger la caméra à la troisième personne,
et la dernière version de Morrowind Code patch (trouvable chez wiwiland) avec l'option "Vanity Camera Lock" activée.
Cela vous permettra de déplacer la caméra et de profiter d'une expérience plus stable et bien plus pittoresque lors de vos trajets à dos d'échassier.

Oh, et n'oubliez pas vos replacers d'arbres / améliorations du paysage, bien sûr !

Comme d'habitude, j'ai essayé d'être aussi compatible que possible ; les trajets ne vont donc pas tout droit, mais le paysage et la flore sont pratiquement inchangés
(excepté un bout de terrain sous un rocher en haut d'une montagne, mais cet emplacement ne devrait entrer en conflit avec rien).]]>
Mon, 16 Jan 2017 20:34:34 +0100
Sun, 08 Jan 2017 10:37:49 +0100 Perles plus variées http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/vetements_et_objets/perles_plus_variees Sun, 08 Jan 2017 10:37:49 +0100 Sun, 08 Jan 2017 10:37:03 +0100 Rondaches de Morrowind http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/armurerie/armures/rondaches_de_morrowind Sun, 08 Jan 2017 10:37:03 +0100 Thu, 05 Jan 2017 19:58:00 +0100 Transports cendrais http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/jouabilite/transports_cendrais Thu, 05 Jan 2017 19:58:00 +0100 Thu, 05 Jan 2017 00:31:06 +0100 Escortes améliorées http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/jouabilite/escortes_ameliorees Thu, 05 Jan 2017 00:31:06 +0100 Fri, 30 Dec 2016 20:42:39 +0100 Sapin de Noël http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/vvardenfell/lieux/sapin_de_noel Ce mod a été réalisé pour Noël 2015, et la traduction pour le réveillon du nouvel an 2017.

Ce mod ne devrait pas poser de problèmes de compatibilité, excepté peut-être avec d'autres mods touchant au même endroit.
Il est cependant compatible avec Children of Morrowind 2.0.]]>
Fri, 30 Dec 2016 20:42:39 +0100
Sat, 24 Dec 2016 10:05:08 +0100 Shéogorad - Le Nord gelé http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/graphisme/visuels/sheogorad___le_nord_gele Ses paysages sont désormais couverts de neige et de glace, des créatures de Bloodmoon s'y promènent, la météo a été adaptée au nouveau climat et les habitants du petit village nordique de Dagon Fel sont vêtus en conséquence.
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Sat, 24 Dec 2016 10:05:08 +0100
Mon, 14 Nov 2016 18:16:59 +0100 RR Mod Series - Telvanni Lighthouse Tel Vos http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/vvardenfell/lieux/rr_mod_series___telvanni_lighthouse_tel_vos Mon, 14 Nov 2016 18:16:59 +0100