[Morrowind] Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Note : Si vous êtes sur Vista/Seven, vous pouvez avoir besoin de lancer les programmes en administrateur, en fonction de vos droits et de l'endroit où est installé le jeu.
Je me base sur une installation MOSG où TesTool est installé automatiquement. Si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez le télécharger => ici.
Lancez le Morrowind Launcher et allez dans "Fichiers données" OU ouvrez votre gestionnaire de mods, et ne laissez cochés que les mods que vous voulez fusionner. (ne concerne que les esp, laissez les esm cochés).
Allez dans votre dossier d'installation de Morrowind.
Lancez le programme "TESTool.exe", qui est dans le dossier.
Le message suivant (ou similaire) peut apparaître :
Si oui, cliquez sur Yes.
Sélectionnez "Merge Objects for active plugins" et appuyer sur le bouton "Execute".
Cliquez encore une fois sur Yes.
Attendez que le processus se termine et fermez ensuite le programme.
Rouvrez le Morrowind Launcher puis "Fichiers données" OU rouvrez votre gestionnaire de mods, et cochez dans la liste de gauche le plugin Merged_Objects.esp (le dernier de la liste), ainsi bien sûr que tout mod que vous auriez préalablement décoché, ensuite cliquez sur OK et fermez le Morrowind Launcher/gestionnaire.
Mods à ne jamais cocher :
- Morrowind Comes Alive
- Boules d'énergie
- Les Lanternes jumelles
- En règle générale, un mod ayant beaucoup de scripts ou de dialogues. À l'exception du PNOG, qui, étonnament, supporte bien la fusion.
Ne jamais faire un merged_dialogs.
N'utilisez pas TesTool pour fusionner des listes de niveau. Pour ce faire, générez un multipatch avec tes3cmd.
Je me base sur une installation MOSG où TesTool est installé automatiquement. Si vous n'êtes pas dans ce cas, vous pouvez le télécharger => ici.
Lancez le Morrowind Launcher et allez dans "Fichiers données" OU ouvrez votre gestionnaire de mods, et ne laissez cochés que les mods que vous voulez fusionner. (ne concerne que les esp, laissez les esm cochés).
Allez dans votre dossier d'installation de Morrowind.
Lancez le programme "TESTool.exe", qui est dans le dossier.
Le message suivant (ou similaire) peut apparaître :
Si oui, cliquez sur Yes.
Sélectionnez "Merge Objects for active plugins" et appuyer sur le bouton "Execute".
Cliquez encore une fois sur Yes.
Attendez que le processus se termine et fermez ensuite le programme.
Rouvrez le Morrowind Launcher puis "Fichiers données" OU rouvrez votre gestionnaire de mods, et cochez dans la liste de gauche le plugin Merged_Objects.esp (le dernier de la liste), ainsi bien sûr que tout mod que vous auriez préalablement décoché, ensuite cliquez sur OK et fermez le Morrowind Launcher/gestionnaire.
Mods à ne jamais cocher :
- Morrowind Comes Alive
- Boules d'énergie
- Les Lanternes jumelles
- En règle générale, un mod ayant beaucoup de scripts ou de dialogues. À l'exception du PNOG, qui, étonnament, supporte bien la fusion.
Ne jamais faire un merged_dialogs.
N'utilisez pas TesTool pour fusionner des listes de niveau. Pour ce faire, générez un multipatch avec tes3cmd.
Modifié en dernier par Redondepremière le 29 août 2018, 15:22, modifié 1 fois.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Note importante : lors de la première installation de MOSG, TesTool est lancé automatiquement pour générer ce fichier. Vous pouvez le recréer si besoin est.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
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Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Je viens de réaliser qu'il me faut dire pourquoi faire ce genre de fusion.
Exemple, voici un ordre de chargement (ordre des dates des plugins) et ce qui se passe :
- Mod A : Change la classe du PNJ Arael en Sorcelame.
- Mod B : Ajoute une dague de verre à Arael. Dans l'enregistrement de ce PNJ, sa classe est celle enregistrée de base dans Morrowind.esm, Chevalier. Il redevient donc un Chevalier.
- Mod C : Ajoute un sort de boule de feu à Arael. Dans l'enregistrement de ce PNJ, de base, il n'a pas de dague de verre. Il la perd donc.
Le merged_objects va tenter de rassembler les diverses modifications faites sur la même entrée, et d'en tirer un compromis, ce qui permettra d'avoir la plupart des modifications des divers mods modifiant les mêmes choses.
Exemple, voici un ordre de chargement (ordre des dates des plugins) et ce qui se passe :
- Mod A : Change la classe du PNJ Arael en Sorcelame.
- Mod B : Ajoute une dague de verre à Arael. Dans l'enregistrement de ce PNJ, sa classe est celle enregistrée de base dans Morrowind.esm, Chevalier. Il redevient donc un Chevalier.
- Mod C : Ajoute un sort de boule de feu à Arael. Dans l'enregistrement de ce PNJ, de base, il n'a pas de dague de verre. Il la perd donc.
Le merged_objects va tenter de rassembler les diverses modifications faites sur la même entrée, et d'en tirer un compromis, ce qui permettra d'avoir la plupart des modifications des divers mods modifiant les mêmes choses.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
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Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Ah!je comprend mieux la nécessité de ce genre de manipulation,très bien expliqué.
Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
J'essaye d'en apprendre un maximum sur les logiciels comme TesTool et WryeMash avant la sortie de MOSG, il serait temps que j'apprenne à m'en servir, alors merci pour ce petit tutoriel.
Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Franchement, j'suis un vieux de la vieille sur Morrowind, et j'pense que TESTool est assez inutile (j'm'en suis jamais servi depuis que je joue à Morro), Wrye Mash sait tout faire, et lui est génial, alors concentre-toi sur lui !
Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Mash ne fusionne pas les objets... hélas !
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
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Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Salutation !
J'aimerais bien avoir quelques petites précisions concernant le bug des PNJs morts à cause du "merge objects" de Testool.
1. J'ai lu sur divers forum qu'il ne fallait pas que le "merge objects" touche aux PNJs pour éviter ce bug. Y-a t'il une méthode pour vérifier que ce soit bien le cas? Avec le TESCS ça doit être possible... mais je ne sais pas comment.
NB : si le merge ne doit pas toucher aux PNJs , les différents mods qui modifient les PNJs (inventaire, IA, dialogues, ...) en pâtiront et verront leurs effets s'annuler, non ?
2.
- les mods de quêtes et de guildes (ex : les gros mods : Kalendaar, Rahj, ... ; les plus petits : auberge aventure, fuite bâteau prison, ...)
- les mods qui touchent aux PNJs : ajouts de PNJs et compagnons ; modifications de PNJs (armement, inventaire, comportement) ; ajouts de dialogues (ex : Dracandros' Voice 2.7 Vampires)
- les mods de gameplay qui touchent aux scriptes (ex : Inaris Skills Tweaks , Economie Ajustée, ...)
J'ai bon?
3. Que fait-on des mods qui touchent au gameplay, créatures et aux objets en même temps (ex : les nécessités de Morrowind , vie aquatique , alchimie de sri remix , ...) ? Il faut les inclure dans le "merge objects" ou pas ?
Désolé, je bombarde de questions, mais après le temps que j'ai passé à préparer ma compil de mods (pour qu'elle soit jouable sur ma petite config), je serais vraiment très ...énervé... d'avoir à recommencer en milieu de partie à cause d'un bug de ce genre.
Merci !!
J'aimerais bien avoir quelques petites précisions concernant le bug des PNJs morts à cause du "merge objects" de Testool.
1. J'ai lu sur divers forum qu'il ne fallait pas que le "merge objects" touche aux PNJs pour éviter ce bug. Y-a t'il une méthode pour vérifier que ce soit bien le cas? Avec le TESCS ça doit être possible... mais je ne sais pas comment.
NB : si le merge ne doit pas toucher aux PNJs , les différents mods qui modifient les PNJs (inventaire, IA, dialogues, ...) en pâtiront et verront leurs effets s'annuler, non ?
2.
En résumé, si j'ai bien compris, avant de lancer la création du "merge objects", il faut dé-sélectionner :Mods à ne jamais cocher :
- Creatures X
- Creatures XI
- Morrowind Comes Alive
- Rahj sagas
- En règle générale, un mod ayant beaucoup de scripts ou de dialogues. À l'exception du PNOG, qui, étonnament, supporte bien la fusion.
- les mods de quêtes et de guildes (ex : les gros mods : Kalendaar, Rahj, ... ; les plus petits : auberge aventure, fuite bâteau prison, ...)
- les mods qui touchent aux PNJs : ajouts de PNJs et compagnons ; modifications de PNJs (armement, inventaire, comportement) ; ajouts de dialogues (ex : Dracandros' Voice 2.7 Vampires)
- les mods de gameplay qui touchent aux scriptes (ex : Inaris Skills Tweaks , Economie Ajustée, ...)
J'ai bon?
3. Que fait-on des mods qui touchent au gameplay, créatures et aux objets en même temps (ex : les nécessités de Morrowind , vie aquatique , alchimie de sri remix , ...) ? Il faut les inclure dans le "merge objects" ou pas ?
Désolé, je bombarde de questions, mais après le temps que j'ai passé à préparer ma compil de mods (pour qu'elle soit jouable sur ma petite config), je serais vraiment très ...énervé... d'avoir à recommencer en milieu de partie à cause d'un bug de ce genre.
Merci !!
Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
NoM a des instructions spécifiques pour la fusion.
Et pour ce qui est des PNJ morts, ça ne m'est jamais arrivé.
Et pour ce qui est des PNJ morts, ça ne m'est jamais arrivé.
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
Re: Tuto : Fusion des objets avec TesTool
Merci Inny.
Donc les mods qui bug avec testool sont finalement très rares ...? Pourrais -tu me donner plus de précisions sur cette phrase :
"- En règle générale, un mod ayant beaucoup de scripts ou de dialogues. (À l'exception du PNOG, qui, étonnament, supporte bien la fusion.)"
Sur la page de téléchargement des mods, ce serait pas mal d'ajouter (à la suite des pré-requis) : les post-requis, en disant s'il nécessite un "merge objects" ou un "merge level-list"... ce n'est qu'une idée ...
Pour NoM, j'ai vu qu'il y a une manipulation à faire avec le TESCS, mais rien concernant les "merge" et Testool...
Donc les mods qui bug avec testool sont finalement très rares ...? Pourrais -tu me donner plus de précisions sur cette phrase :
"- En règle générale, un mod ayant beaucoup de scripts ou de dialogues. (À l'exception du PNOG, qui, étonnament, supporte bien la fusion.)"
Sur la page de téléchargement des mods, ce serait pas mal d'ajouter (à la suite des pré-requis) : les post-requis, en disant s'il nécessite un "merge objects" ou un "merge level-list"... ce n'est qu'une idée ...
Pour NoM, j'ai vu qu'il y a une manipulation à faire avec le TESCS, mais rien concernant les "merge" et Testool...