Je me suis basé sur ce document, je vous recommande d'aller le lire en entier car il contient une foule indications très intéressantes autant sur le fonctionnement du jeu que sur le fonctionnement des mods. Je ne peux pas mettre la totalité des remarques sur les mods. À l'origine, ce document était fait pour les consoles et il y avait des remarques pour les pc, maintenant il est fait pour pc, il y a des ajouts pour les consoles xbox et les autres. La structure du document a également changé, à l'origine toutes les informations sur les mods étaient prises dans le load order, actuellement, il y a des exemples de mods afin que 'on puisse se situer, mais les descriptions de mods sont plus loin. Il explique aussi pourquoi certains mods ne peuvent pas fonctionner. Je vous conseille Deepl si comme moi, vous n'êtes pas à l'aise avec l'anglais.
J'ai fait une traduction très rapide car j'ai besoin de cette liste pour ma nouvelle installation, mais pendant que j'y étais, j'ai pensé que c'était intéressant de vous la transmettre. N'hésitez pas à me signaler de meilleures traductions ou de corriger directement si vous en avez la possibilité.
Il y a des catégories, des sous-catégories, des introductions, des remarques et des exemples.
A. Maitres
B. Démarrages rapides
C. Refonte des factions et de l'IA
Par exemple : Nous sommes tous des miliciens
D. Nouveaux espaces mondiaux
Des mods de la taille de DLC.
E. Nouvelles factions
C'est-à-dire réellement de NOUVELLES listes de factions et d'ennemis ou qui doivent écraser les listes de factions ci-dessus. Il s'agit de listes d'ennemis et de niveaux de factions.
Remarque : Ceux qui ont des modifications du monde, iront avec les mods qui ajoutent des modifications du monde.
F. Modifications des quêtes vanilla
Par exemple : Correction du gel de V.A.T.S., Modifications des dialogues Vanilla.
Sous-catégories :
- Suiveurs
- Mode de survie
- Ateliers
- Autres
G. Packs de construction qui n'injectent pas des menus scriptés et utilisent les menus Vanilla
Sous-catégories :
- Objets alimentés
- Atelier assignable
- Décorations
- Autres
H. Packs de construction
Éléments de menu des colonies et des ateliers (scriptés).
Mods qui s'ajoutent à votre menu par injection de script.
Mods avec une holotape ou une drogue, voir une grenade.
Par exemple :
Settlement Menu Manager, tous les mods nécessitant SMM.
Dead Wasteland
Custom Vanilla Objects (CVA)
Remarque :
Tous les mods de cette section cassent les menus d'atelier s'ils sont retirés de manière incorrecte.
I. Modification des menus Vanilla
Mods qui modifient les éléments du menu ; remplacement de modèles/suppression de points d'accrochage supplémentaires.
Par exemple :
Atelier réorganisé (Workshop rearanged) WR
Extensions Vanilla (Ethrehon)
Extensions USO
correctifs pour Workshop Rearranged
Homemaker
Remarque :
WR et Homemaker sont totalement incompatibles à moins de faire dépendre Homemaker de SKE.
J. Modifications et ajustements du jeu
Change la façon dont vous jouez.
Sous-catégories :
- Paramètres de jeu
- Ajouts au mode Survie
- Nouveaux mécanismes de jeu
- Avantages et sorts
- Modifications des mécanismes de jeu de Vanilla
- Listes de niveaux d'objets
Remarque :
Soyez prudent avec les mods de perk en raison d'un bug du moteur. Les joueurs PS4 doivent être prudents avec les perks qui vous permettent d'avoir tous les perks à la fois, en plus d'être méfiants avec les mods de perk en général en raison d'un bug du jeu. Après avoir atteint le niveau 255, les perks se verrouillent à 43.
K. Nouveaux compagnons et animaux de compagnie
De nouveaux compagnons qui sont ajoutés au système Vanilla ou utilisent un système séparé.
Remarque :
Certains mods de compagnons qui ajoutent des références au monde peuvent mieux fonctionner sous Quêtes, plus près du bas de l'ordre de chargement. Cela dépend des autres mods que vous prévoyez d'utiliser.
L. Modifications des PNJ et des compagnons
Les remaniements de PNJ tels que ceux qui changent les visages des compagnons et PNJ ou qui modifient de manière stricte les noms des colons.
Sous-catégories :
- Révisions
- Compagnons
- Colons
- Autres
M. Mods radio et audio
Remarque :
Il y a une exception : les sons d'armes et les sons de pas - ceux-ci sont considérés comme des modifications d'armes et d'armures (certains mods pourraient modifier directement les sons de pas sur une forme d'armure)
N. Améliorations visuelles, des textures et atmosphériques
Ne choisissez qu'un seul de ces éléments. N'empilez pas les mods de météo ou d'éclairage.
Les textures et maillages de cette section sont des textures et maillages purs et des plugins vierges uniquement.
Sous-catégories :
- Météo
- Arbres et plantes
- Textures
O. Éclairage et modifications de l'eau
L'eau est un objet complexe dans le monde du jeu. Beaucoup de mods qui la manipulent, cependant, ne le font que par deux méthodes, les modifications de maillage ou les modifications d'éclairage. Les modifications de maillage viennent avant l'éclairage, de sorte que l'éclairage puisse ensuite affecter les nouvelles modifications de maillage.
Certains éclairages ne sont pas conçus pour être utilisés avec certains maillages et certains maillages ne sont pas conçus pour certains types d'éclairage.
Même remarque que ci-dessus, un de chaque au maximum.
P. Modifications et ajustements des colonies Vanilla
Modifications et ajustements du règlement de la vanille
Q. Mods de triage
Attention n'en utiliser qu'un seul.
Par exemples :
Val's Sorting
Better Sorting
Ugh. Keys.
Armorsmith
UCO
R. Mods HUD et DEF_UI
Le HUD (Heads Up Display) ou le GUI (Graphical User Interface) est une série de programmes Flash animés. La Xbox n'ayant pas accès à F4SE (Fallout 4 Script Extender), le HUD est programmé en Flash et en XML. Le PC a accès à F4SE. DEF_UI a été largement remplacé par Fall_UI sur PC. La PS4 ne peut pas avoir de HUD Mods à cause des restrictions de SONY.
HudFramework sur PC est un fichier maître, alors qu'il ne l'est pas sur Xbox pour l'ordre de chargement.
Par exemple :
HUDFramework
DEF_UI_Core
Remarque :
Certains mods HUD ne fonctionnent pas en raison de leur âge et du fait que le HUD est trop mis à jour, assurez-vous de lire la documentation et les commentaires des pages de mods à la fois sur Bethesda et sur NexusMods.
KeyNuker est obsolète depuis la sortie du DLC Nuka World. DEF_UI, du même auteur de mod, l'a remplacé par la version la plus récente lorsque des plantages ont commencé à se produire à la station de transit.
DEF_Widgets_Core forcera HUDFramework à se charger au-dessus de lui dans le menu du jeu, bien que sur Xbox HUDframework ne soit pas un fichier maître, mais DEF_Widgets l'est.
Sous-catégories :
- Caméra
- HUDFramework
- Menu principal/DEF/FallUI
- Scopes (?) / Autres SWF
- INI
- Autres
S. Mods de cartes pour Pip-boy et ajout de marqueurs de cartes
T. Remplacements de modèles de personnages, améliorations.
Meshes qui améliorent les personnages. Cheveux, mains, EVB, CBBE, maquillage, nouvelles animations.
Les teintes de peau comme les taches de rousseur, les sourcils, le maquillage et les cicatrices sont des modifications de course. Les remplaçants peuvent être empilés, mais les modifications importantes du fichier HumanRace sont impossibles à dupliquer dans plusieurs mods et incroyablement difficiles à corriger. Chaque entrée doit avoir un identifiant unique sur le formulaire HumanRace.
Remarque :
Certains très anciens mods d'animation ajoutaient des animations en éditant directement HumanRace. Ceci, malheureusement, rend les animations de plusieurs mods d'armes incompatibles. Les animations plus récentes dupliquent correctement HumanRaceSubGraphData pour ajouter de nouvelles animations et des mots-clés pour les nouvelles armes.
Sous-catégories :
- Squelette/Animation (n'inclut pas les animations des armes. Ajustez si nécessaire pour les remplaçants de Pip-boy)
- Visage/Morphologie du visage
- Corps (humain)
- Corps (humain)
- Corps (créature)
- Statistiques (créature)
- Cheveux
- Œil
U. Nouvelles armes, armures, vêtements, etc. (non-fabricables)
Ajouts d'armes, de vêtements, d'armures Listes de niveaux qui ne nécessitent pas AWKCR pour fonctionner (il ne s'agit PAS d'objets placés dans le monde).
V. Créez votre propre artisanat
Le système d'artisanat de Fallout 4 est complexe et certaines armures, armes et pièces de robots sont liés non seulement à l'artisanat mais aussi aux listes d'objets de niveau via des mots-clés spécialisés sur l'arme elle-même. Cette complexité est l'une des raisons pour lesquelles Armor and Weapons Community Resource (et d'autres mods comme celui-ci) a été créé.
Mods qui ajoutent des objets pouvant être fabriqués à une station de chimie, un banc d'armure assistée, un banc d'armure, un établi de robot, etc. Cette catégorie comprend les nouveaux établis.
L'artisanat pur avec les établis qui n'ajoute rien aux listes de niveaux. Il ne s'agit pas de barils (?) ou de revêtements ajoutés aux armes Vanilla puisque ce sont des modifications d'armures et d'armes sur les armes et armures elles-mêmes.
Par exemples :
Mods dépendants de AWKCR
Autres craftables tels que les robots
Sous-catégories :
- Châssis/révision
- Banc de chimie
- Banc d'armure (armes portables)
- Banc d'armure assistée
- Nouveaux établis
- Mods de ressources communautaires pour les armures et les armes
- Nouvelles recettes
W. Nouvelles colonies, modifications du monde
Par exemples :
Maisons de joueurs
Nouvelles colonies
Modification d'une seule cellule
Intérieurs qui ne désactivent pas les précombinaisons
X. Nouvelles quêtes
Modification de zones plus vastes incluant des PNJ.
Ajout d'armes et d'armures dans le monde qui ne sont pas dans les listes de niveaux ou fabriquées.
Nouveaux dialogues (les révisions des dialogues Vanilla sont situées dans les quêtes Vanilla).
Par exemple :
Tales of the Commonwealth
The Machine and Her
Y. Modifications d'armes et d'armures
Nouveaux barils (?) ; Nouveaux sons d'armes et de pas ; Tout patches aux armes et armures ci-dessus.
Par exemples :
Equilibrium
Les lunettes transparentes
Armes qui sont placées dans le monde
Sous-catégories :
- Framework/Overhaul
- Replacer
- Banc d'armure
- Banc d'armes
- Bruit d'arme/Animations
- Munitions
Z. Mise au rebut, modifications du monde, paysage et terrain
Lisez attentivement la documentation des mods - par exemple, Sim Settlements et Immersive Gameplay contiennent du scrapping et aucun autre mod de scrapping n'est nécessaire - par conséquent, aucun des deux ne peut être utilisé ensemble sans problème.
Remarque :
L'élévation du paysage est liée à la prévisualisation et donc une gestion attentive de l'ordre de chargement est nécessaire.
AA. Bas de chargement
Modes spécialisés qui doivent remplacer le haut de la structure ; les correctifs à tout ce qui est au-dessus ne fonctionneront pas ailleurs.
Exemple :
Gameplay immersif
Terminal de triche
Placer partout
Interface de dialogue complète (nécessite le patch Look-up Failed)
Start Me Up/Start Me Up Redux
Correctifs
Augmentation de la surface constructible
Remarque : Tout recycler va en dernier juste après l'augmentation de la surface et juste avant le bashed patch.