Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
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Kesta
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Kesta »

Mod corrigé. Moins d'erreur. Attention si vous avez utilisé les versions précédentes du mod, votre save est selon toutes probabilités corrompues, si vous voulez éviter les problèmes à l'avenir mieux vos recommencer une partie ou reprendre une sauvegarde antérieure à l'installation.

La nouvelle est peut-être tout aussi corrompue, mais c'est pas aussi tape-à-l’œil que les versions précédentes. Aux moins les strings sortent correctement ^^ Trad en cours.
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Doezer
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Doezer »

Du coup, comment as-tu géré les symboles ?
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Epervier 666
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Epervier 666 »

Yop,

Je ne suis pas sûr de moi, ne connaissant pas les outils utilisés par les moddeurs dans l'état actuel des choses.
A mon avis, les champs bizarre, c'est tout simplement des ID de strings : Pour Skyrim et fallout 4 qui utilisent des fichiers de traduction, tous les textes sont entrés dans des fichier strings (.strings, .ilstrings, .dlstrings). Ensuite, le mod a un "tag" qui lui dit s'il s'agit d'un mod localisé ou non.
Le truc, c'est que dans le premier cas, le prog va chercher l'ID correspondant dans les fichiers strings, dans le deuxième cas, il lit directement le texte.
Peut-être que F4 permettra un mix des deux mods, avec un tag différent pour chaque champ. Je n'en ai malheureusement aucune idée. L'idéal serait de savoir si avec ce mod, les textes apparaissent en jeu correctement (pour savoir quel est le vrai texte, il faut lancer une comparaison avec la BDD (automatique au chargement du mod). Si les lignes apparaissent en gris (ne se basant donc que sur GRUP ID EDID CHAMP et INDEX), c'est que l'entrée existe déjà dans le jeu).
On saura le fin mot de l'histoire à la sortie du GECK, ou si quelqu'un découvre un flag sur chaque champ (tiens, je vais regarder f4edit pour ça) qui indique si le champ est localisé ou non.

Bref, tout ça pour dire que le texte en question est surement un ID (il ne font jamais plus de 4 caractère n'est-ce pas ?), lu par le prog en tant que string (chaine de caractère) plutôt que de UINT32 (nombre).

Je suis pas sûr d'avoir été clair, j'espère que vous m'avez compris :p

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Doezer
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Doezer »

A priori non, d'après ce que disait Kesta plus tôt.
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Kesta
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Kesta »

Merci pour les précisions :) ça expliquerait pourquoi dans la dernière version seul certains champs (ATTX, le texte qui s'affiche sur un activateur tel que les mines ou pièges) s'affichent avec des caractères bizarres dans EET. Il semblerait qu'il soit localisé, tu peux mettre ça à la liste des prochaines modifs ^^ (ou ajouter un check pour la localisation... c'est vraiment un sujet sur laquel je manque de connaissance pour être honnête, je pensais que seul les plugins officiels pouvaient être localisés).

Si par ID tu entends les signatures (WEAP, AMMO, ...), oui, toujours 4 caractères. Pas plus, pas moins (cf "NPC_" au lieu de "NPC" ^^).

Tu trouvera l'état du décodage le plus avancé sur Github, Sharlikran a ouvert un branch FO4Dump : https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/tr ... an-fo4dump


Après il y a surement des deux. D'après FO4Edit (basé sur des définitions un peu incomplètes, certes, mais quand même), une énorme partie des records contient beaucoup plus d'informations qu'ils ne le devraient. Si ça parait acceptable pour certains (COBJ par exemple, qui son ultra différents de Skyrm), ça reste suspect sur des trucs qui n'ont aucune raison d'être différents de ceux des jeux précédents (FLOR typiquement... ).
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Epervier 666 »

Yop

Non par ID, j'entend l'identifiant du texte correspondant : Les fichiers strings sont construit avec un identifiant + un texte.
Si avec le prog tu ovre directement un fichier strings, tu verras que tu peux voir l'identifiant dans la colonne ID.
Le truc, c'est que si l'identifiant c'est 10, dans l'esm, on aura "0A 00 00 00". Mais comme le prog pense que le mod n'est pas localisé, il transforme ça en chaine de caractères, ce qui ne donne qu'un caractère bizarre.

Après, sous Skyrim, un fichier esp était localisé ou ne l'était pas. très binaire. Peut-être que dans Fallout 4, on peut définir ça au niveau de chaque entrée (une arme localisée, une autre non...) Ca m'étonnerai, mais pour l'instant, ce n'est qu'une supposition. En même temps je ne vois pas trop l'intérêt. Question : Le mod en question, en jeu, ça donnait quoi ? y'avait des caractères bizarres à la place des textes ? Pour rappel, dans mon prog, si vous ne validez pas une ligne, lors de la traduction, il la reprend telle quelle au niveau binaire. Donc pas de risque de modifier un truc qu'il ne faut pas. Par contre, si vous la valider, même en ayant fait un copier coller, là ça va être modifié : Tout simplement parce que par exemple, le caractère 0 n'apparaît pas du tout, et risque donc de sauter. Ce n'est pas le seul, mais c'est l'exemple le plus criant.

Je vais jeter un oeil à ton lien, le problème est que n'étant pas développeur, je ne comprend en général rien du tout aux codes des autres... (et si les autres regardent le mien, il doivent bien se marrer... (surtout avec des commentaires du genre "put*** Epervier pense à modifier ce truc, sinon ça part en cacahouète !")

Voilou
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WarGetX
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par WarGetX »

Cet acronyme ! :mdr:

J'ai eu du mal sur le coup, c’est en lisant le poste d'Isis que j'ai compris le problème. :surprise:

Je suis pressé de tester ce fameux mod, pour enfin commencer à réellement personnaliser mes bases ! En espérant que cette version ne pose plus de problème avec les sauvegardes d'ici là.

Bonne chance pour la traduction. ;)
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Kesta
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Kesta »

L'acronyme n'est pas définitif (trop vulgaire pour être uploadé tel-quel), mais je trouvais ça marrant sur le coup, étant donné celui du mod en VO (SSEx) ^^


Edit : L'auteur a enfin décidé de refaire le mod complètement sous FO4Edit, ce qui devrait permettre une meilleure maintenance, et beaucoup moins de bugs inattendus. Donc à nouveau -> Traduction en attente ;) La 2.0 devrait être parfaite :)
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Celtar »

Alkage a écrit :A quand des présentoirs d'armure et des rack d'armes? :(
Oui c'était vraiment l'invention la plus géniale de l'univers, ces mods de rangement.
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Re: Ressources Étendues pour Colonies (Settlement Supplies Extended SSEx)

Message par Vordreck »

Alors des nouvelles pour ce mod ?
Je suis sûre que c'est l'un des plus attendu par tous. :D
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