EET - ESP-ESM Translator

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Kokhin
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Kokhin »

CTRL +F
LIEN VERS LA VERSION 5
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G'k
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Re: ESP-ESM Translator

Message par G'k »

Oui, j'ai déjà vu que l'on pouvait rechercher, mais il existe une version reforged et warforged pour chaque armure du jeu, donc je préférerais si possible éviter de la faire à la main.
EDIT : j'ai rien dit, c'est bien ce que je cherchais ^^ Merci !
Mais ça marche comment ? Sur le texte en attente de traduction ou sur celui déjà traduit ?
Modifié en dernier par G'k le 11 janv. 2017, 12:36, modifié 2 fois.
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jihan02
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Re: ESP-ESM Translator

Message par jihan02 »

Salut,

Je pense que EET fait ça facilement grâce au menu Traduction/Option trad auto/Onglet traduction 5

mais je ne pratique pas donc ce serait mieux que l'auteur t'explique ou un autre pratiquant ;)
Tu peux aussi essayer avec l'aide du logiciel.


GoodKiller a écrit :Bon, j'ai un autre problème ^^
Dans mon patchus maximus, j'ai plein de mots comme "warforged hache de guerre"
J'aimerais que le logiciel, à chaque fois qu'il voit warforged, le traduise par forgelier et le mette à la fin.
Ainsi, j'aimerais que "warforged hache de guerre" devienne "hache de guerre forgelier"
C'est possible ?
Merci d'avance.
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G'k
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Re: ESP-ESM Translator

Message par G'k »

jihan02 a écrit :Salut,

Je pense que EET fait ça facilement grâce au menu Traduction/Option trad auto/Onglet traduction 5

mais je ne pratique pas donc ce serait mieux que l'auteur t'explique ou un autre pratiquant ;)
Tu peux aussi essayer avec l'aide du logiciel.


GoodKiller a écrit :Bon, j'ai un autre problème ^^
Dans mon patchus maximus, j'ai plein de mots comme "warforged hache de guerre"
J'aimerais que le logiciel, à chaque fois qu'il voit warforged, le traduise par forgelier et le mette à la fin.
Ainsi, j'aimerais que "warforged hache de guerre" devienne "hache de guerre forgelier"
C'est possible ?
Merci d'avance.
Merci à toi aussi !
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Pour GoodKiller :
La recherche (CTRL+F) est faite pour rechercher sur la colonne traduit. Dans ce cas, tu peux effectivement te taper tout ça à la main
Si par contre le texte à modifier est dans le mod (et donc dans la colonne originale), tu peux :
- Ouvrir la fenêtre de traduction auto
- Aller dans les trad auto 5
- Faire une nouvelle ligne avec en original : "Warforged [%CONST01%]" et en traduit "[%CONST01%] forgelier"
- Sélectionner les lignes qui ont warforged (en l'entrant dans le filtre au dessus de la colonne, ça va plus vite) et appuyer sur F9

J'ai un doute sur la possibilité de valider une trad auto avec juste des CONST et pas de VAR. Il faut que je vérifie. Comme je le disais plus haut, le fonctionnement à coup de constante est une fonctionnalité cachée pour l'instant. ç marche, mais si on ne le sait pas, difficile à deviner :p

Sinon, nouvelle version ! la 2.97

C'est la même que la bêta, à une différence prêt :
J'ai traduit le mod FallComplete. Un truc qui m'a énervé, c'est les magazines : Dans la BDD, on a par exemple "My Magazine"-> "Mon bouquin". Dans le mod, on a "My Magazine 01". Je peux traduire manuellement, et par magie, les "My Magazine 02", "03"... seront aussi traduits. Mais bon. Maintenant, il le fait tout seul : Si un texte original commence ou fini par des nombres, le prog les rajoute tout seul (tout comme la ponctuation). Du coup, avec cette version, le mod FallComplete prends quelques minutes à traduire. (Parce que pour les quête c'est pareil : "01. Nom de la quete")

Voilou :)
Dernière bêta ESP-ESM Translator
ESP-ESM Translator : Pour la traduction des Mods (lien nexus)
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G'k
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Re: ESP-ESM Translator

Message par G'k »

Epervier 666 a écrit :Yop

Pour GoodKiller :
La recherche (CTRL+F) est faite pour rechercher sur la colonne traduit. Dans ce cas, tu peux effectivement te taper tout ça à la main
Si par contre le texte à modifier est dans le mod (et donc dans la colonne originale), tu peux :
- Ouvrir la fenêtre de traduction auto
- Aller dans les trad auto 5
- Faire une nouvelle ligne avec en original : "Warforged [%CONST01%]" et en traduit "[%CONST01%] forgelier"
- Sélectionner les lignes qui ont warforged (en l'entrant dans le filtre au dessus de la colonne, ça va plus vite) et appuyer sur F9

J'ai un doute sur la possibilité de valider une trad auto avec juste des CONST et pas de VAR. Il faut que je vérifie. Comme je le disais plus haut, le fonctionnement à coup de constante est une fonctionnalité cachée pour l'instant. ç marche, mais si on ne le sait pas, difficile à deviner :p

Sinon, nouvelle version ! la 2.97

C'est la même que la bêta, à une différence prêt :
J'ai traduit le mod FallComplete. Un truc qui m'a énervé, c'est les magazines : Dans la BDD, on a par exemple "My Magazine"-> "Mon bouquin". Dans le mod, on a "My Magazine 01". Je peux traduire manuellement, et par magie, les "My Magazine 02", "03"... seront aussi traduits. Mais bon. Maintenant, il le fait tout seul : Si un texte original commence ou fini par des nombres, le prog les rajoute tout seul (tout comme la ponctuation). Du coup, avec cette version, le mod FallComplete prends quelques minutes à traduire. (Parce que pour les quête c'est pareil : "01. Nom de la quete")

Voilou :)
Merci ! Je comprends mieux maintenant. Neanmoins, lorsque je vais dans la fenêtre de trad auto 5 et écris exactement ce que tu as mis, je ne peux pas activer la ligne, la case ne se coche pas. J'ai aussi essaye d'enlever les "[]" , mais ça ne change rien.
Sinon, bientôt la 3.0 ? Ce sera une update majeure ou non ? Je ne pense pas, car j'ai vu que tu améliorais le logiciel en fonction de tes besoins, mais peut-être...
J'ai une idée de fonction : dès que quelqu'un valide une ligne de traduction faite à la main, elle va dans une base de donnée, choisie au préalable. Vous en pensez quoi ?
Edit : ça existe déjà ^^
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Gaelian Orkney
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Gaelian Orkney »

Bonjour, j'ai un petit souci, lorsque je veut ouvrir un esp de SSE avec EET j'ai une erreur "out of memory"... EET est-il adapté pour les esp de SSE?

Mon skyrim est évidement officiel et à jour...
Le mod en question : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5113

Edit : Ok... je télécharge la version 64bits... j'ai rien dit...

Re Edit : Ok tout fonctionne. Je vais faire un petit post sur la page de SSE sur la conf pour donner le lien ;)
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Sita
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Sita »

J'ai rencontré un petit souci il y a quelques semaines, j'ai essayé de réaliser un plugin de compatibilité pour OCS avec un script pour xEdit. (Skyrim Underground en l'occurence) et quand j'ouvre le plugin dans ESP Translator je me retrouve avec des entrées de script de Sofia et de quelques autres mods. Donc je n'ai pas essayé le résultat de mon travail, me disant que j'ai merdé quelque part.
Ce matin j'ai ouvert un plugin d'Arthmoor qui est situé aussi dans le Data de SSE et surprise il a également les entrées. Alors que si l'esp n'est pas dedans je n'ai pas ce problème.
Donc je pense que l'outil va lire l'ensemble des scripts qui se trouvent dans le dossier du même nom, même s'ils ne sont pas liés au mod en question.
Pour le moment j'ai trois solutions :
1. Virer tous les mods qui ne sont pas au format BSA, ce qui fera plaisir à ma copine qui ne support pas le doublage de Sofia quand je joue. [Dans sa partie elle a laissé la drôlesse à l'écurie], d'ailleurs elle n'a pas de quête donc peu de chance de rester.
2. Refaire de beaux BSA.
3. Utiliser complètement MO pour gérer mon installation et apprendre à ma chérie à s'en servir...
Ah et j'ai procédé à la maj en 1.97 (depuis 1.95) et aucun changement.
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

La version 3 n'aura pas de fonctionnalité majeure je pense. Je me suis fait piéger par mes versions :p à moins de trouver une idée qui tue.

Pour éviter les Out Of Memory, on peut aussi décocher l'option (dans l'onglet général) qui précharge le mod en mémoire... ça va un peu moins vite, mais c'est plus "memory friendly"). Le 64 bits règle effectivement pas mal de problème de mémoire.

Pour Sita et les scripts : Pour traduire les scripts, le programme récupère d'une part ceux qui sont dans le bsa, et d'autre part ceux qui sont dans le répertoire script. Du coup, si le mod est dans le data du jeu, il récupère tous les scripts ! Il y a une option pour ça dans l'onglet script, pour qu'il fouille tout le répertoire script. Si cette option n'est pas cochée, voilà comment procède le prog : Lors de l'analyse, il cherche toutes les allusions à des fichiers scripts (dans les VMAD). Il en dresse une liste et ensuite essaie de trouver dans le répertoire scripts tous ceux correspondants. Problème avec cette fonction : Si un script n'est appelé que par un autre script, bah il ne sera pas détecté, et donc pas analysé. Malheureusement, je n'ai pas vraiment de solution pour cela. Il vaut mieux traduire les mods dans leur propre dossier (MO, c'est le bien ! ou NMM cela dit, maintenant qu'il gère le virtuel (même si c'est moins bien fait que dans MO, où les fichiers n'apparaissent jamais dans le répertoire data... On dirait que NMM crée un lien permanent, du coup, impossible de savoir si les fichiers sont réellement dans le répertoire DATA ou non... bref...). Dans ce cas, regarder l'ID du mod, aller dans le dossier définis dans Nexus Mod Manager, et ouvrir le mod à partir de là)

Voilou

PS : J'ai un peu moins de temps, donc je ne peux pas répondre aussi souvent que je le voudrais (même si je prends quand même le temps de lire les post). Donc pas d'inquiétude, même si vous voyez que j'ai vu votre message et n'y ait pas répondu, j'y répondrais surement un peu plus tard... à moins que ma célèbre mémoire me joue des tours. Dans ce cas, n'hésitez pas à me relancer :)
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ESP-ESM Translator : Pour la traduction des Mods (lien nexus)
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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Resalut !
Je reviens pour signaler quelques petites coquilles concernant la traduction sur Morrowind avec EET.

J'ai remarqué qu'il y a deux éléments qu'il ne détecte pas, ce qui oblige à les traduire en passant par le CS : les conditions de dialogues de type NotCell, et les addtopic où le sujet de dialogue qui suit n'est pas entouré de guillemets.
De plus, il y a deux erreurs dans des noms de cellules dans la BDD de Morro : "Mount Assarnibi" devient "Mont Assarnibibi" alors que ce doit être "Mont Assarnibi", et "Sanctus Shrine" devient "Sanctus" alors que ce doit être "Sanctuaire du Sanctus".

Voilà voilà, bonne continuation.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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