EET - ESP-ESM Translator

Bureau du SAML des Utilitaires de Skyrim, bonjour.
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Svartalfar
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Svartalfar »

Cela dit, je viens de vérifier (oui, j'écris au fur et à mesure que je pense ou fais des trucs) et je ne trouve aucun "NotCell" dans Morrowind, Tribunal ou Bloodmoon. Ce n'est peut-être pas le terme exact ?
C'est une option de 'micro codage' dans les dialogues, pour spécifier leurs conditions d'apparition. Elle s'écrit 'Not Cell', avec l'espace, in TESCS (comme toutes les autres en fait : 'Not ID' , 'Not Race' , 'Not Faction' etc). Mais si je me souviens bien, ce n'est pas une fonction qui marche très bien en jeu. Si elle renvoie à rien ça explique.
Par contre, effectivement, pour les scripts utilisants MWSE, là c'est pas pareil. Je croyais avoir à peu près tout décodé, mais il semble que ce ne soit pas le cas ? A moins qu'il y ait des subtilités que je n'ai pas comprises.
Redond' t'en parlera mieux que moi, mais elle a récemment rencontré des ennuis avec un mod, qu'elle a traduit avec EET, au niveau des scripts (qu'il me semble passer par MWSE). Le mod peut servir de maître étalon pour comprendre où ça coince.

Merci de te pencher sur ces problèmes en tout cas, malgré la vieillesse de Morro et les autres opus sortis depuis. :)
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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Et hop, me voilà.

Le petit avant-propos : le mod en question qui avait des soucis de scripts s'est vu ajouter les fonctionnalités MWSE après passage sous EET.

En revanche, j'avais constaté qu'un script contenant des fonctions MWSE n'acceptait pas les modifications apportées (par exemple, pour traduire une messagebox ordinaire) en sauvegardant dans EET et qu'il fallait le recompiler dans MWEdit (j'ai eu ça avec ce petit mod-là). Donc a priori, si c'est déjà comme ça dans ce cas-là, je doute qu'il tienne compte des traductions pour les entrées spécifiques à MWSE/MWE/MGE. (et je n'ai pas encore vraiment essayé de traduire des mods avec ces scripts-là, mais en en ouvrant dans le CS, j'ai vu des trucs bizarres, notamment avec certaines messagebox remplies de 0, mais je crois que c'est lié au fonctionnement assez spécial de MWSE.)

Plus spécifiquement pour les SCTX : j'en avais surtout fait mention dans mon poste vu qu'il y a une limite de caractère dans les scripts. En dehors de ça, j'ai eu la surprise de constater que les modifs n'étaient pas transplantées dans les SCTX (obligeant à les modifier séparément des entrées) avec les scripts d'Oblivion utilisant des fonctions OBSE (en farfouillant pour les fonctions à traduire : MesssageEx, MessageBoxEx, SetNameEx, Let) et pour les scripts MCM pour New Vegas.
Le petit bonus en revanche, c'est qu'on peut modifier d'autres parties des scripts et compiler le résultat, ce qui peut éventuellement éviter des passages par le CS pour corriger une simple erreur de syntaxe.

@Akiro : ne voulais-tu pas dire "je suis loin d'être un expert" ?

Pour l'instant, c'est surtout ce qui me revient.
Et comme disais l'arbre, un grand merci de te pencher sur toutes ces particularités de Morro ; qui sait, ça pourrait motiver certaines personnes à s'essayer à la trad dessus !


Edit : Je me permets un petit ajout, il semblerait qu'EET ne valide pas correctement les noms VF pour certains composants des noms de cellules, en l'occurence la destination des portes de changement de cellules (résultat, il faut aller réparer ça dans le CS ou avoir droit à des portes qui ne mènent nul part en jeu). Si je ne me trompe pas, ce sont des champs DNAM.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop,

Alors pour les Not quelque chose... Vous auriez un exemple de ligne ou c'est utilisé ?
Ptit truc pour voir les BNAM originaux en entier : Dans le Defs Grups, ajouter pour le groupe INFO le champ BNAM. Comme ça, il sera affiché tel quel, sans éclatement.
Attention, si vous le laissez actif pour la traduction, le champ complet sera traduit, sans utiliser les champs éclatés. Pas bien, c'est le meilleur moyen de tout casser (genre d'avoir un DIAL pas exactement égal à un autre, pareil pour les CELL... Bref, c'est vraiment si vous voulez voir le truc complet, mais à ne pas utiliser lors d'une vraie traduction.
Peut-être une option pour laisser le choix de ce truc-là... mmm... Je me dis de plus en plus souvent qu'il faudrait que je fasse des options par jeu (pas pour les options qui touchent à tout hein, mais juste pur les spécifiques, ça serait plus clairs.... bref)

Pour rappel / info : Les champ BNAM sont des petits scripts Non compilés qui gère les conditions de dialogues (et ptet d'autres trucs). Pour qu'il n'y ait pas de bêtise et pour que ce soit plus simple (tout comme les SCTX, mais eux sont compilés ensuite), j'ai éclaté ça pour ne récupérer que ce qu'il y a à traduire. .

Pour les MWSE, même question : J'ai pris le mod cité, mais vous auriez un exemple de ce qui foirait à la recompilation ? et de quel champ n'était pas reporté dans le SCTX ?

Voilou
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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Redondepremière »

Concernant les sctipts MWSE, c'est probablement dû à la façon dont ils se compilent (contrairement aux autres jeux où il faut lancer l'éditeur avec le script extender, ici, il faut carrément un éditeur distinct), vu qu'il suffit d'une fonctionnalité mwse dans un script, même sans rapport avec le texte à traduire, pour qu'il faille passer par MWEdit afin de ne pas avoir d'anglais en jeu.
Le contenu du script lui-même est traduit, mais il faut le recompiler pour que ce soit pris en compte.
Je ne saurais pas trop dire pour les messagebox de type mwse, car je ne me suis pas encore vraiment frottée à ce genre de mods.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Une nouvelle version sur le Nexus (comme d'hab, je les enchaine, à cause d'un gros bug qui touchait les versions non françaises du jeu).

Du coup :
Pour les scripts MWSE : En fait, j'interdisais carrément leur traduction. J'avais complètement zappé. En clair, si le script contenait des fonctions MWSE, il était carrément sauté. C'était tout simplement parce que je n'étais pas sûr de mon coup. Et je ne le suis toujours pas (il faudrait que je compare des mods traduits avec le prog avec leur équivalent recompilés par mwse).
Bref, du coup, j'ai ajouté une option qui rétablit ça, dans l'onglet script des options (désactivée par défaut). ça devrait rouler sans problème hein ! Mais j'ai pu passer à côté de quelque chose.

Pour les caractères interdits, j'ai ajouté un onglet dans les options. Le fonctionnement est simple. On ajoute des caractères là-dedans (séparés ou non par des virgules), et quand un de ces caractères est trouvé, bah le champ traduit devient rouge. Attention, la traduction se fera quand même. C'est juste pour prévenir !!

Pour les longueurs maximales, j'en ai défini un certains nombre quand même. Cependant, pour en profiter, il faudrait être sûr que votre defs_grup est le même que le mien. Donc si vous ne l'avez jamais modifié, je vous invite à l'effacer avant de lancer le prog. Il sera régénéré avec les trucs que je mets par défaut dedans.

J'ai sorti cette version rapidement à cause du bug pour les non français qui était complètement bloquant, donc je veux encore faire des trucs dans ce sens, genre prévenir dans la fenêtre de traduction, celle des scripts, etc...

Voilou
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Oaristys
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Oaristys »

Merci pour ces mises à jour ! :)

Un petit truc qui ne m'aide pas trop pour les relectures depuis plusieurs versions : le dictionnaire ne semble pas fonctionner dans le champ Texte original (il ne souligne pas les termes inconnus).
Sita
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Sita »

Je viens d'importer ma base de données pour les Contrées de Tamriel dans une base custom dans le nouveau format. Le fichier xml fait 1.7 alors que le fichier eet en fait 37, c'est à dire autant que ma base de données Russe-Français.
Est-ce normal ? J'ai conservé les deux fichiers si besoin.
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

@ Oaristys : Oui, c'est normal. Je le désactive pour tous les champs textes en lecture seule. Bon bah ça sent une nouvelle option :p
@ Sita : euh... il faudrait que je jette un oeil. Tu peux m'envoyer les deux ?
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Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Epervier 666 »

Yop

Nouvelle version sur le Nexus.

Voici ce que j'ai mis dans le changelog :

- Corrections du changement automatique de base de données en fonction du jeu
- Ajout du nom des fichiers audio relatifs au INFO dans les commentaires de la ligne
- Ajout d'une nouvelle méthode de filtre, sélectionnable dans les options (Recherches Spéciales) (désactivé par défaut) : Grâce à ça, une recherche / filtre dans une base se fera par la présence des mots entrés dans la case filtre. Par exemple, "Potion of fortitude" retournera toutes les lignes contenant "potion" "of" et "fortitude", même s'ils ne sont pas côte à côte.
- Améliorations dans le choix des polices pour les zones de saisie de texte et pour les tables. Les options s'appliquent maintenant à toutes les fenêtres. Le but est à terme de pouvoir modifier les polices de tout le programme, afin de l'adapter au très gros écrans.
- Correction d'un bug sur le chargement d'une sauvegarde avec l'option de remplacement des lignes de même couleur (les lignes à textes équivalent changeaient de statut... ce qui n'avait strictement aucune influence sur la traduction :p )
- Ajout de la posssibilité d'activer la vérification d'orthographe dans les champs originaux (pour relecture par exemple)
- Ajout de la possibilité de choisir la base de données pour les suggestions
- Ajout de la possibilité de changer de base de données quand on change de jeu dans les options
- Correction de ptits bugs divers (comme d'hab quoi)
- Mise à jour de la traduction allemande par Ypselonia
- Mise à jour de la traduction russe par Tokc

Comme d'hab, il doit y avoir d'autres trucs mineurs :p

Voilou

Et bonne brocante du Geek à tous les Lyonnais !
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Leosky
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Re: ESP-ESM Translator

Message par Leosky »

Hello,

Est-ce que tu aurait un github ? J'ai quelques idées que je pourrais te soumettre lorsque j'aurai le temps de coder ça (après ma trad de summermyst à priori)

Donc l'idée est d'ajouter des bashed search and replace (un peu comme pour sseTranslator que j'utilise pour çà)
Ce serait pour un mode rechercher et remplacer utilisant un fichier source du type:

Code : Tout sélectionner

{
	filters : [ "Untranslated" ]
	searchEntry : FULL,
	arraySearch: [  // pourrait être regexSearch ou autre.
		"Dragonplate Helmet", 
		"Dragonplate Armor", 
		"Dragonplate Gauntlets", 
		"Dragonplate Boots", 
		"Dragonplate Shield", 
	], 
	replace : {
		type : "DB Match",
		changeFilterTo : "Automatic",
		replacementType : "MatchOnly"
	}
}
Avec un ou deux fichiers du genre, il serait possible de traduire très rapidement un très grand nombre d'objets enchantés.

EDIT: je pourrais soumettre un projet d'api pour ça, afin de rendre ça moins prolix
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