[Dragon Age][Abandonné] Nouvelle classe : clercs
[Dragon Age][Abandonné] Nouvelle classe : clercs
DATNG: Cleric Class 3.0
===============================
Version :
3.0
Auteur :
Reynen Starfyre
Lien VO :
http://www.damods.com/forums/index.php? ... w;down=164
ou
http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=374
Autorisation : à demander.
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Version :
3.0
Auteur :
Reynen Starfyre
Lien VO :
http://www.damods.com/forums/index.php? ... w;down=164
ou
http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=374
Autorisation : à demander.
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Re: Nouvelle classe : clercs
Ya beaucoup de choses à traduire sur ce mod ?
sinon je veux bien prendre après craftybits bien sur ^^
sinon je veux bien prendre après craftybits bien sur ^^
:noel: et :hap: fusionneront
Re: Nouvelle classe : clercs
Hum petite question quelqu'un sait comment traduire un mod de dao ? :pensif:
parce que le toolset n'ouvre pas les fichiers du jeu.
parce que le toolset n'ouvre pas les fichiers du jeu.
:noel: et :hap: fusionneront
- Laurelinde
- Confrère
- Messages : 420
Re: Nouvelle classe : clercs
Bonjour !
Je crois que je tiens une piste ! (en tout cas, dans l'écran de création du personnage, "Cleric" est bien devenu "Clerc")
La méthode est barbare (le plus simple, je crois, serait de demander directement les fichiers sources au moddeur...) mais voilà ce que j'ai trouvé :
Le fichier est un truc en .dazip ; après recherche, il semblerait que ce ne soit qu'un .zip renommé. Donc, j'ai attrapé mon 7zip préféré et, roulez jeunesse !
Une fois décompressé (sans heurt, ce qui tend à me rassurer...), le bidule se divise en quelques dossiers contenant de sibyllins fichiers, notamment en .erf. Donc, dans Contents, addins, da_tng, module, data, j'ai ouvert da_tng_module.erf avec ErfEditor.exe (dans le dossier tools qui se trouve dans "Dragon Age"). J'ai extrait tout le bazar (clic droit sur les éléments de la liste, extraire ; parce que si on n'extrait pas, les changements apportés ne sont pas pris en compte, ni même sauvegardés). Je n'ai pas touché au "manifest.xml", par contre, j'ai ouvert da_tng_en-us.tlk avec DragonAgeToolset.exe (toujours dans "tools"). Et j'ai enfin eu accès à du texte à traduire. Ouf (pas pratique, n'est-ce pas ?).
Puis, pour en refaire un fichier erf, lancement de ErfEditor, Files, New, Encapsulated Resource File, on sélectionne les deux fichiers à ficher dans l'erf, save, on lui donne le nom adéquat et hop ! Copier/coller pour remplacer le fichier d'origine (je l'ai fait directement sur celui utilisé par le jeu, pas essayé de refaire un dazip pour tenter l'installation).
J'espère que ça pourra aider...
N'empêche : mazette, quel bazar...
--edit--
Après essai rapide, le dazip reconstitué (en faisant une archive .zip qu'on renomme en .dazip) semble fonctionner.
Je crois que je tiens une piste ! (en tout cas, dans l'écran de création du personnage, "Cleric" est bien devenu "Clerc")
La méthode est barbare (le plus simple, je crois, serait de demander directement les fichiers sources au moddeur...) mais voilà ce que j'ai trouvé :
Le fichier est un truc en .dazip ; après recherche, il semblerait que ce ne soit qu'un .zip renommé. Donc, j'ai attrapé mon 7zip préféré et, roulez jeunesse !
Une fois décompressé (sans heurt, ce qui tend à me rassurer...), le bidule se divise en quelques dossiers contenant de sibyllins fichiers, notamment en .erf. Donc, dans Contents, addins, da_tng, module, data, j'ai ouvert da_tng_module.erf avec ErfEditor.exe (dans le dossier tools qui se trouve dans "Dragon Age"). J'ai extrait tout le bazar (clic droit sur les éléments de la liste, extraire ; parce que si on n'extrait pas, les changements apportés ne sont pas pris en compte, ni même sauvegardés). Je n'ai pas touché au "manifest.xml", par contre, j'ai ouvert da_tng_en-us.tlk avec DragonAgeToolset.exe (toujours dans "tools"). Et j'ai enfin eu accès à du texte à traduire. Ouf (pas pratique, n'est-ce pas ?).
Puis, pour en refaire un fichier erf, lancement de ErfEditor, Files, New, Encapsulated Resource File, on sélectionne les deux fichiers à ficher dans l'erf, save, on lui donne le nom adéquat et hop ! Copier/coller pour remplacer le fichier d'origine (je l'ai fait directement sur celui utilisé par le jeu, pas essayé de refaire un dazip pour tenter l'installation).
J'espère que ça pourra aider...
N'empêche : mazette, quel bazar...
--edit--
Après essai rapide, le dazip reconstitué (en faisant une archive .zip qu'on renomme en .dazip) semble fonctionner.
- ViveLilou18^^
- Confrère
- Messages : 1298
Re: Nouvelle classe : clercs
AWESOME !
Tu en gros trouvé la méthode (même si elle n'est pas très pratique) pour traduire les mods de DAO
Vais-je me renommer ViveLaurelinde18^^ ? Ah non zut, Roi veut que ça soit ViveRoiLiche18^^ ... Mais le troll sera jaloux ?
Ou et bien zut, ViveLilou c'est mieux.
Tu en gros trouvé la méthode (même si elle n'est pas très pratique) pour traduire les mods de DAO
Vais-je me renommer ViveLaurelinde18^^ ? Ah non zut, Roi veut que ça soit ViveRoiLiche18^^ ... Mais le troll sera jaloux ?
Ou et bien zut, ViveLilou c'est mieux.
Re: Nouvelle classe : clercs
Ça me rappelle les méthodes bourrines de traducteurs pour les jeux, genre des localisations fr avant les sorties fr, car le nom de ce fichier : da_tng_en-us.tlk, me fait dire qu'en fait, c'est un truc localisé pour la version anglaise-américaine, donc, je pense que ce qu'il faudrait arriver à faire, c'est de trouver comment créer un da_tng_fr.tlk, à moins que la base du jeu, soit anglaise avec justement le système de trad bourrine que je citais plus haut.
"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
- Laurelinde
- Confrère
- Messages : 420
Re: Nouvelle classe : clercs
A voir ce qu'a fait le traducteur de ce mod, il semblerait bien que ce soit effectivement ce qu'il faut faire... Après, je me demande si ça fout pas un peu le bazar pour le programme.
Mais n'y connaissant rien, je ne peux que supposer.... Ou essayer et regarder ce que ça donne, au pire je devrai juste réinstaller le jeu.....
Allez, je me lance !
Sinon, en outils sympathiques, j'ai trouvé ceci, qui semble plus agréable d'utilisation pour éditer ces fameux .tlk : http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=271
---edit---
Eh bien, dans ce cas précis, ça a pour effet de faire disparaître le texte (nom de la classe et sa description). Je suppose que ça signifie qu'il faudrait alors partir en chasse pour trouver la table qui organise l'ensemble (navrée, je n'ai pas de vocabulaire, niveau informatique). Ou garder le "_en-us", même si c'est une traduction...
Et si en fait, les seuls fichiers à renommer en "machin_fr" étaient ceux se trouvant dans le dossier "override" ?
-- edit par-dessus l'edit --
Après une petite recherche dans le dossier du jeu, il semblerait que les seuls .tlk pour lesquels il vaudrait le coup de remplacer _en-us par _fr sont :
singleplayer_fr-fr.tlk
singleplayer_fr-fr_f.tlk
core_fr-fr.tlk
core_fr-fr_f.tlk
(je souligne de deux traits le conditionnel, hein, suis vraiment pas sûre)
Pour le reste, ça m'a tout l'air de n'amener que des ennuis.
En tout cas, bon courage à toi, Xan, pour cette traduction !
Mais n'y connaissant rien, je ne peux que supposer.... Ou essayer et regarder ce que ça donne, au pire je devrai juste réinstaller le jeu.....
Allez, je me lance !
Sinon, en outils sympathiques, j'ai trouvé ceci, qui semble plus agréable d'utilisation pour éditer ces fameux .tlk : http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=271
---edit---
Eh bien, dans ce cas précis, ça a pour effet de faire disparaître le texte (nom de la classe et sa description). Je suppose que ça signifie qu'il faudrait alors partir en chasse pour trouver la table qui organise l'ensemble (navrée, je n'ai pas de vocabulaire, niveau informatique). Ou garder le "_en-us", même si c'est une traduction...
Et si en fait, les seuls fichiers à renommer en "machin_fr" étaient ceux se trouvant dans le dossier "override" ?
-- edit par-dessus l'edit --
Après une petite recherche dans le dossier du jeu, il semblerait que les seuls .tlk pour lesquels il vaudrait le coup de remplacer _en-us par _fr sont :
singleplayer_fr-fr.tlk
singleplayer_fr-fr_f.tlk
core_fr-fr.tlk
core_fr-fr_f.tlk
(je souligne de deux traits le conditionnel, hein, suis vraiment pas sûre)
Pour le reste, ça m'a tout l'air de n'amener que des ennuis.
En tout cas, bon courage à toi, Xan, pour cette traduction !
Re: Nouvelle classe : clercs
Erf et maintenait il faut que je me débrouille avec ça, je suis pas dans la *@#/~ ^^
:noel: et :hap: fusionneront