[CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Ben il suffit de mettre atmosfear 2 par dessus le SGM, ça fonctionnait pour la 1.3.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
oh j'ai presque oublier de vous parlez d'un des meilleur point de la 1.6
pour ceux qui aime le noir vous allez etre servis
si par malheur en pleine journer sur les coup de par expemple 14h00 vous voyez la nuit tomber et une terible tempête suivi d'un orage se lever ne chercher pas vous ete en pleine éclipse ce phénomène se rapproche assez bien des émissions a la différence près qu'elle ne tue pas (enfin pas directement) ont ni voit plus à 1 mètre et la seul lumière que vous aurez sera votre misérable lampe torche ou les éclair qui eclairont quelque seconde les terrible mutants qui vous epie et quelle ne recharge pas les anomalies en artéfact mais par contre elle sont vraiment gênante dans le sens ou imaginez vous chassiez une sangsue ou un controlleur ou encore pire une chimère et la paf la nuit tombe
si vous n'avez pas l’équipement nécessaire pour chassez la nuit vous êtes très mal et si en plus par vraiment le pur des hasard a ce moment la les alpha se pointent je crois que vous allez devoir démontrer tous vos talent de stalker aguerris pour vous en sortir et encore et ne riez pas trop cette situation vous arrivera forcement
et si avec tous ca vous trouvez le jeux encore trop facile
et bien il y a une petite case a cocher dans les options SGM qui augmentera "sensiblement" la présence de mutant une fois la nuit tomber
pour ceux qui aime le noir vous allez etre servis
si par malheur en pleine journer sur les coup de par expemple 14h00 vous voyez la nuit tomber et une terible tempête suivi d'un orage se lever ne chercher pas vous ete en pleine éclipse ce phénomène se rapproche assez bien des émissions a la différence près qu'elle ne tue pas (enfin pas directement) ont ni voit plus à 1 mètre et la seul lumière que vous aurez sera votre misérable lampe torche ou les éclair qui eclairont quelque seconde les terrible mutants qui vous epie et quelle ne recharge pas les anomalies en artéfact mais par contre elle sont vraiment gênante dans le sens ou imaginez vous chassiez une sangsue ou un controlleur ou encore pire une chimère et la paf la nuit tombe
si vous n'avez pas l’équipement nécessaire pour chassez la nuit vous êtes très mal et si en plus par vraiment le pur des hasard a ce moment la les alpha se pointent je crois que vous allez devoir démontrer tous vos talent de stalker aguerris pour vous en sortir et encore et ne riez pas trop cette situation vous arrivera forcement
et si avec tous ca vous trouvez le jeux encore trop facile
et bien il y a une petite case a cocher dans les options SGM qui augmentera "sensiblement" la présence de mutant une fois la nuit tomber
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
J'ai testé la 1.3 (pas confiance en des trads faites plus ou moins à l'arrache sans docs etc, trop bien habitué par ce qu'on fait à la conf donc j'ai pas testé la 1.6 ou même la 1.7). Pour ma part, y a aussi conflit entre atmosfear (2.1) et SMG SGM. J'ai tout essayé, même un espace de patch qui gère les conflits mais comme SGM rajoute son propre system.ltx, ce patch ne sert à rien.
Et du coup, comme il y a deux system.ltx, ça fout le bordel.
Donc soit faudrait merger le tout, soit au moins faire un system.ltx unique.
Sinon, il y aurait peut être redux, qui lui inclut atmosfear, mais d'après ce que j'ai lu, je suis pas sûr que ce soit un bon truc, trop usine à gaz.
Et du coup, comme il y a deux system.ltx, ça fout le bordel.
Donc soit faudrait merger le tout, soit au moins faire un system.ltx unique.
Sinon, il y aurait peut être redux, qui lui inclut atmosfear, mais d'après ce que j'ai lu, je suis pas sûr que ce soit un bon truc, trop usine à gaz.
"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Bonjour a tous Vénérés traducteurs, Tout-Puissant admin et pauvre joueur(s) en détresse !
J'ai deux soucis et le second n'est pas des moindres avec ce mod
Le premier qui est déjà cité est par rapport aux intérêts en banque, impossible de gagner le moindre Ru pour moi avec ce système
Ensuite,
Impossible de trouver les outils pour la Customisation du matériel dans la première Zone (seule que j'ai exploré avec ce mod pour le moment)
Est-ce un bug ou un simple retrait pour permettre un autre moyen de les obtenir ?
(PS : je connaissait leurs positions sans le mod)
Merci à vous et bonne chance pour la suite vous faîtes vraiment un travail super !
J'ai deux soucis et le second n'est pas des moindres avec ce mod
Le premier qui est déjà cité est par rapport aux intérêts en banque, impossible de gagner le moindre Ru pour moi avec ce système
Ensuite,
Impossible de trouver les outils pour la Customisation du matériel dans la première Zone (seule que j'ai exploré avec ce mod pour le moment)
Est-ce un bug ou un simple retrait pour permettre un autre moyen de les obtenir ?
(PS : je connaissait leurs positions sans le mod)
Merci à vous et bonne chance pour la suite vous faîtes vraiment un travail super !
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Quel version utilises tu du SGM?
Les positions des kits ont radicalement changés, il y a maintenant 12 endroits différents pour chaque zone. Ensuite 3 kits de chaque type sont réparties entre ces 36 points, ce qui donne d'immense chance que tu en trouves pas tout de suite.
Les positions des kits ont radicalement changés, il y a maintenant 12 endroits différents pour chaque zone. Ensuite 3 kits de chaque type sont réparties entre ces 36 points, ce qui donne d'immense chance que tu en trouves pas tout de suite.
Corax, Maître de la Raven Guard.
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Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
salut
moi j'ai un bug concernant les marqueurs de carte... j'ai plus aucun marqueur pour les quêtes secondaires
c'est pas super problématique pour les quêtes que je connais, mais pour les autres, ça devient mastoque pour trouver l'endroit où aller :/
moi j'ai un bug concernant les marqueurs de carte... j'ai plus aucun marqueur pour les quêtes secondaires
c'est pas super problématique pour les quêtes que je connais, mais pour les autres, ça devient mastoque pour trouver l'endroit où aller :/
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Bonsoir Corax,
J'utilise la dernière version de la Confrérie, la v.1.3
Je suis a mi-parcours du jeu et toujours aucun kit en vue, mais d'après ce que tu me dis il y en a, je vais donc mieux chercher !
J'utilise la dernière version de la Confrérie, la v.1.3
Je suis a mi-parcours du jeu et toujours aucun kit en vue, mais d'après ce que tu me dis il y en a, je vais donc mieux chercher !
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Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
essaye de faire comme la première fois, parle à tous le monde de ces outilsGreska a écrit :Je suis a mi-parcours du jeu et toujours aucun kit en vue, mais d'après ce que tu me dis il y en a, je vais donc mieux chercher !
(je dois admettre que moi aussi j'ai été super surpris de ne pas trouver les outils rudimentaires à leur place pour le secteur de Jupiter; je ne dit pas l'emplacement pour ceux qui n'auraient pas trouvé)
par contre, autre problème un peu gênant, le mod de traduction du nom des armes (que j'aime pas du tout soit dit en passant) entre en conflit avec celui du manuel pour les armes :
les manuels ont le nom original, mais les armes n'ont plus le même nom :/
je veux bien admettre que ma connaissance du jeu est solide, mais de là à connaitre tous les noms originaux des armes... (à part le GP-37, que j'affectionne particulièrement...)
quelqu'un peut il me dire comment désactiver la traduction ?
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Fais comme moi, apprends tout ce que tut trouve et te soucie pas de quelle arme si tu comprends pas au fait, il y a un lance-flammes dans ce mod ? j'ai trouvé du carburant...
Re: [CoP] [Gameplay] SiGerious Mod v1.3 Fr
Où est le problème? Tu dis que tu n'aimes pas le mod de traduction du nom des armes (donc par déduction tu ne l'utilises pas) et ensuite qu'il entre en conflit avec le manuel (du SGM). Donc la solution est soit: d'utiliser que le SGM (+éventuellement des mods de textures/visuel) et pas des mods touchant la traduction, soit faire ta propre compilation.TheFireNight a écrit :par contre, autre problème un peu gênant, le mod de traduction du nom des armes (que j'aime pas du tout soit dit en passant) entre en conflit avec celui du manuel pour les armes :les manuels ont le nom original, mais les armes n'ont plus le même nom :/
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