Passage en V1.1 !
Qu'apporte cette version ? C'est très simple, le petit correctif devient un véritable PNO !
Voici ce qu'apportait la V1.0
Correction des Meshes :
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- Les Meshes ont été optimisés avec PyFFI 2.1.9.
- Ajout d'un nouveau mesh pour l'éléphanteau, il utilisait celui de l'éléphant mâle adulte mais sans les défenses, et avait donc deux trous à la place.
- Correction du mesh de l'araignée
- Correction d'un trou dans la queue du Lézard de Nequinal.
- Mise à jour des collisions sur le squelette d'oiseau Slarjei pour empêcher la tête d'entrer à l'intérieur du corp
- Correction du squelette du chameau pour empêcher la texture de s'étirer sur les pattes arrière.
- Le mesh de la Marche des Rois (Caravanserai.nif) a une NiStencilProperty ajoutée à la balustrade de sorte qu'il s'affiche correctement sur (??) les deux côtés.
- Le mesh de la Noria utilise maintenant la texture "wood panel03.dds" avec une normal-map ajoutée de sorte qu'elle soit moins visible dans les tempêtes de sable.
- Modification d'autres meshes sur le même principe pour que certains éléments soient moins visibles dans les tempêtes de sable.
- L'ingrédient Fleur Oiseau de Paradis a maintenant un maillage amélioré et un Havok en cas de chute.
- L'ingrédient Cookie (Traduit par gateau sec) (Cookie03.nif) est maintenant havoked en cas de chute.
- L'ingrédient Citron peut maintenant être relevé en cas de chute.
- L'ingrédient Tranche de citron ne fait pas crasher le système de collisions dans la cellule entière en cas de chute.
Correction des Textures :
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- Des icônes uniques ajoutés à plusieurs ingrédients et objets divers.
- Suppression des mipmaps des icônes.
- La texture de la tête d'éléphant a été éditée pour enlever une tache blanche qui apparaissait derrière la tête.
- Le Troll du désert n'est plus aussi visible dans les tempêtes de sable (il manquait les mipmaps de AnequinaBrownTrollAlpha.dds , les normal-map ont également été ajoutées)
- Ajout d'une normal-map aux palmiers pour les rendre moins visibles durant les tempêtes de sable.
- Correction de la texture du sol de Corinthe (InteriorFloorSurface03.dds), elle n'était pas à la bonne taille et pouvait provoquer des bugs
- Ajout des mipmaps de plusieurs textures oubliées, surtout pour les textures d'Orcrest. Cela peut aider à améliorer les performances.
Voici maintenant ce qu'ajoute la V1.1 ...
Corrections globales apportées à l'esp :
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- Corrige un bug avec la quête des Artisans-chasseurs - lorsque l'on apprend où trouver le premier artisan le topic disparait et il est impossible de découvrir les deux autres.
- Vérifie si les caravaniers sont morts sur leur monture pour éviter un tremblement de leur corp (pas certain de la traduction ! Voici la VO : Disabled corpse checking on all player owned mounts to prevent stuttering when riding past dead bodies. )
- Diminue l'agressivité de tous les Alfiqs, Leopards, et Pahmers "amicaux" à 5 pour éviter qu'ils n'attaquent si votre disposition est trop faible. Cela est possible si votre infamie est trop élevée.
- Les Mères de Clan et Chefs de Guerre Azkhan, Dgazahba et Gbujewa réapparaissent après 3 jours pour rendre les villages tribaux plus intéressants.
- Un chef de guerre Dgazahba a été accidentellement placé dans le village Gbujewa d'Helkarn et se fait automatiquement tuer. Remplace donc le Chef de Guerre Dgazahba par le Gbujewa manquant.
- Change le nom de "Chef de Guerre G'bujewa" en "Chef de Guerre Gbujewa" (supression de l'apostrophe) pour uniformiser avec les autres Gbujewas.
- Change le nom de 'Lance Sanglante G'bwali' portée par le Chef de Guerre Gbujewa en 'Lance Sanglante Gbujewa'. Tous les autres chefs de guerre possèdent déjà des armes au nom de leur tribue.
- Ajoute des propriétaires à quelques maisons : Maison d'Ogra dro-Badrak, Brasserie de Jolana, Hutte de Zedel-Gwa, Maison de Rufio.
- Ajoute des propriétaires à de multiples lits pour empêcher le joueur de dormir gratuitement: (Corinthe) Résidence de l'Archimage Kreion, Maison d'Azhaba, Maison de Ma'Srikah, Boulangerie de la famille Portius, Caserne des gardes de la ville, Maison de Ra'Wafirr; (Dune) Maison de MAhdni, Maison de Zayiq Cherim, Huette de Zedel-Gwa; (Orcrest)Maison de la famille Brigette, Maison de Brokum Sharzog, Maison des sorcières (pas sûr, VO : House of the Coven), Maison de Lurgo Dro-Hadagh, Maison de Ma'Haffi, Maison de Moga Dra-Guush; (Riverhold) Commercants Hzardirr, Repaire de N'drissi, Maison de Nasius Dio, Tour du Nord.
- Augmentation de l'éclairage ambiant dans la Maison d'Adren Solvalus, Cuisine des ouvrières de Cherim, Appartements des ouvrières de Cherim, Quartiers du contremaître, Caserne des guardes de dunes (deuxième étage), et Château Riverhold Hall Sud.Les halls sont beaucoup moins sombres que les autres intérieurs.
- Repositionne et ajoute des lumières aux chambres supérieures de la Marche du Roi pour tenir compte des fenêtres supplémentaires ajoutés au meshes.
- Ogra dro-Badrak, Salun et Ssecgarsi n'étaient curieusement pas membres de la Guilde des Chasseurs.
- Changement de la classe de Salun comme il est désigné comme un chasseur.
- Ajoute Ahdni à la faction "Famille Ahdni"
- Ajoute un package personnalisé à Nasius Dio pour l'empêcher d'oter son armure / armes en mangeant ou en se reposant.
- Le Léopard et la petite panthère noire en cage, à Corinthe, ont désormais les bons ingrédients au lieu d'une peau de lion.
Corrections de positions d'objets :
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- Beaucoup de rochers ANQRockDesertRed520 ont été générés avec de petites lacunes sur l'un des côtés. Tous les 1565 rochers ont été vérifiés pour corriger ces lacunes.
- Correction de quelques plantes flottantes et roches dans les cellules extérieures.
- Corrige beaucoup d'objets flottants en intérieur.
- Déplace et désactive une trappe de la maison de Raskiris (Alabaster) conduisant nul part.
- Déplace un tapis dans les cachots de Corinthe, il était en partie dans le sol.
- Déplace une peau d'ours cachée chez Adren Sovalu (Corinthe).
- Quelques couteaux et fourchettes de la Guilde des chasseurs de Corinthe étaient dans une table. Déplace également une bannière cachée derrière un mur pour la rendre visible.
- Il y avait un carreau au plafond en recouvrant un autre, entraînant un clignotement (?) de texture dans le Palais de Corinthe, Salle du Conseil des P'shara.
- Déplacement de certains éléments divers cachés, boissons, ainsi qu'un livre dans la Maison de Hagul Dro-Magrus (Corinthe).
- Il y avait quelques boissons stockées dans une étagère qui tombaient derrière, Aux Livres Rares de Jobasha(Corinthe).
- Une bougie était partiellement située à l'intérieur d'un placard dans la Maison d'Ont-Wazei (Corinthe)
- Déplacement d'un tapis caché à la poissonnerie (Promenade de Duncori).
- Déplacement d'une tapisserie partiellement dans le mur de la maison de Mange-oeils-de-poissons (Duncori Walk).
- Maison de Wasbhaji(Dune), le coin d'une tapisserie était en partie dans le mur.
- Il y avait des objets visibles à travers le plancher / plafond à la caserne des Gardes d'Orcrest
- Déplacement du crâne au-dessus d'un lit à la Maison des Sorcières (Orcrest) car il provoquait un bug induit par la collision avec une sorcière quand celle-ci dormait. (note du traducteur : d'ailleurs c'était assez fun
)
- Refonte de la zone de stockage dans le placard de la Maison de Wajiq (Riverhold) afin que la porte ne passe plus à travers la meuble lors de l'ouverture. Le coffre caché derrière la tapisserie a aussi été déplacé pour être plus accessible.
- Au temple des Deux Lunes, une des fenêtre permettait de voir une toute petite partie du mur situé derrière la vitre.
Corrections apportées aux Meshes :
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- Tous les meshes ont été optimisés avec PyFFI 2.1.9 puis NifOpt.
- Les rochers en forme de champignons géants devraient avoir un meilleur rendu vus de près.
- Certains meubles (UpperStool.nif, UpperTable.nif) n'avaient pas de collision aux pieds. Changement de la collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD.
- Les plants de maïs (CornPlantLarge.nif, CornPlantMedium.nif, CornPlantSmall.nif) ont maintenant une collision.
- Les Roses du Désert (DesertRose01.nif, DesertRose02.nif, DesertRose03.nif), sont moins visibles lors des tempêtes de sable ( changement du NiAlphaProperty car mauvaise gestion de la superposition des différents alphas)
- Tous les "statics" divers avaient seulement leur masse à zéro, tous les autres paramètres physiques étaient encore permis. Ils sont désormais désactivés pour aider à améliorer les performances.
- Les collision des cornes d'Addax (AddaxHorn01.nif, AddaxHorn02.nif) ont été changées de HAV_MAT_WOOD à HAV_MAT_CLOTH de sorte qu'ils n'émettent pas de copeaux de bois lorsqu'il sont frappés par une arme.
- Changement de la collision pour le Crâne d'animal (BoneAnimalSkull.nif) de HAV_MAT_CLOTH à HAV_MAT_STONE, il émet des étincelles lorsqu'il est frappé par une arme.
- Panier (BasketTall.nif), utilisation de PyFFI pour corrigier le busniveau du bhkNiTriStripsShape.
- Fleurs Oiseau du Paradis(BirdOfParadiseFlower.nif, BirdOfParadise01.nif, BirdOfParadise02.nif), mise à 0 de l'émissivité de la couleur pour ne pas qu'elle soit brillante de nuit.
- Brasero (Brazier01.nif), collision mise à jour. Il manquait le paramètre NiBinaryExtraData. Changement du type de collision vers HAV_MAT_METAL.
- Coussins (CushionRectangle01.nif, CushionRoll01.nif, CushionRound01.nif, CushionSquare01.nif), utilisation de PyFFI pour convertir le bhkNiTriStripsShape en MOPP pour faire fonctionner correctement le type de collision.
- Crâne de Khajiit (KhajiitSkull01.nif, KhajiitSkull02.nif), type de collision changé de HAV_MAT_WOOD à HAV_MAT_STONE et émet maintenant des étincelles au lieu de copeaux de bois lorsqu'il est frappé par une arme.
- Palmiers dattiers (DatePalmlTreeFull.nif, DatePalmlTreeFull02.nif, DatePalmlTreeFull03.nif), le type de collision HAV_MAT_STONE remplacé par HAV_MAT_WOOD. Désactivation du mélange dans le NiAlphaProperty pour les rendre moins visible lors des tempêtes de sable.
- StaticCeramicBowl01.nif, changement du type de collision de HAV_MAT_HEAVY_WOOD_STAIRS vers HAV_MAT_STONE pour qu'il émette des étincelles au lieu de copeaux de bois lorsqu'il est frappé par une arme.
- Le chapeau de paille a maintenant une collision plus réaliste avec le sol.
- Fruits (MangoIngred.nif, PassionFruitIngred.nif, PeachFruitIngred.nif, PineAppleIngred.nif), type de collision HAV_MAT_STONE remplacé par HAV_MAT_CLOTH de sorte qu'ils n'émettent plus d'étincelles lorsqu'ils sont frappés par une arme.
- Geode (Geode.nif) utilisait un bhkNiTriStripsShape et ce n'était pas le bon type de collision si le meshe passait par PyFFI.
- GreenTiPlant.nif avait une collision buggées qui vous permetait uniquement d'activer la moitié inférieure.
- Ananas (PineAppleIngred.nif, PineApplePlant1.nif), désactivation du mélange d'alpha pour les rendres moins visibles lors des tempêtes de sable.
- Le chameau et l'éléphant utilisent maintenant une version plus rapide de l'animation de marche pour l'animation de course.
- Suppression de quelques informations inutiles pour le meshes AnequinaPahmerBody.nif qui faisaient presque doubler la taille du fichier.
- Fait en sorte que toutes les armes aient PRN Extra Data pour éviter de recevoir des messages d'avertissement en utilisant le Construction Set.
Corrections des Meshes - Architecture :
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- Mise à jour de tous les meshes de Corinthe et Orcrest avec correction des fenêtres de AWLS Elsweyr Addon (Animated Window Lighting System). Cela fixe essentiellement tous les bugs liés aux fenêtres, y compris un repositionnement des fenêtres, le réalignement des textures, et la création de nouvelles textures intérieurs et extérieures des bâtiments qui correspondent à ceux de Corinthe. Merci à l'équipe AWLS pour cela.
- Les cellules Intérieures ont été mises à jour avec des collisions de matériaux multiples (en utilisant de multiples nœuds MOPP). Les éléments en bois, pierre, verre ont maintenant des sons corrects lorsqu'ils sont frappés par une arme. Les flèches pénétrent maintenant correctement le bois et les objets en tissu.
- Tous les meshes des statiques ont été vérifiés afin de s'assurer que leur masse était mise à zéro. Si la masse n'est pas nulle et le matériel de collision permet aux flèches de pénétrer, après quelques tirs dans l'objet le joueur commence à faire des mouvements saccadés ou à glisser en position debout si il est sur l'objet en question.
- Le cadre de porte utilisé par certains des meshes de Corinthe et Orcrest avait un petit écart sur le côté gauche et a été corrigé.
- Corinthe (Building01.nif) et Orcrest (Building01.nif, Building01B.nif), création d'une meilleure collision pour l'encadrement de porte. Correction des nervures de bois des textures étirées. Correction d'une collision placée au-dessus de l'entrée d'Orcrest (Building01.nif).
- Corinthe et Orcrest (Building01Interior.nif), mise à jour de la collision sur la porte pour fixer un bug où le PyFFI du mesh vous empêchait de quitter le bâtiment. Mise à jour également de la collision de la fenêtre pour être plus propre.
- Corinthe (Building02.nif), correction d'un problème d'éclairage sur les arches. Mise à jour de la collision sur le toit pour être plus exact. Suppression des deux fenêtres près de l'entrée, elles ne correspondent pas à l'intérieur des cellules qui n'ont pas de fenêtres au rez-de-chaussée. Correction des nervures de bois des textures étirées.
- Corinthe (Building02Interior.nif), ajoutde collision pour cadre de porte, pas porte, et le poteau en bois sous les escaliers. Suppression de la moitié supérieure de l'un des poteaux de l'escalier qui pourrait être vu de manière étrange au premier étage. Correction des parties de l'escalier écrasant les textures. Mise à jour de la collision de la fenêtre pour être plus précis.
- Corinthe and Orcrest (Building03.nif), correction des textures bois étirées des poutres.
- Corinthe (Building03Interior.nif, Building03BInterior.nif) et Orcrest (Building03Interior.nif), certains meshes flottaient au dessus du sol. Correction d'un décalage le long du mur juste au-dessus de l'entrée et un petit écart sur le plafond en face de l'escalier. Un morceau de bois était visible à travers la pierre sur la porte de droite. Mise à jour de collision du mur pour être plus précis. Correction de bug de collision pour les PyFFI des portes (et du sol dans Building03BInterior.nif).
- Corinthe et Orcrest (Building04.nif), correction d'un micro-espace sur le cadre de la porte gauche. Correction de la texture de poutre. Dans la version de Corinthe, l'une des rampes n'avait pas la bonne texture.
- Corinthe et Orcrest (Building04Interior.nif) il y avait un écart le long du mur à gauche de l'entrée. Déplacement du cadre de porte dans le mur pour fixer un écart derrière le cadre de la porte gauche. Mise à jour de collision du mur pour être plus précis. Correction de bug PyFFI de collision porte.
- Corinthe et Orcrest (Building05.nif), il y avait un écart très faible sur le toit et sur l'encadrement de porte. La collision a également été mise à jour pour mieux fonctionner près de la balustrade brisée. Correction des textures bois étirées.
- Corinthe et Orcrest (Building05Interior.nif), écart le long du mur arrière. Il y avait un petit écart en dessous de la section en arc cadre de porte. Les fenêtres n'avait pas de collision et il était possible de jeter des choses à travers. Ajout des pierres manquantes au chambranle de porte. Correction des textures des huisseries ne correspondant pas à l'extérieur dans la version de Corinthe.
- Corinthe (Building06.nif), il y avait un petit écart sur le toit et des problèmes de collision. La collision empêchait d'activer la trappe sur le toit de l'auberge. Correction des textures bois étirées.
- Corinthe (Building06Interior.nif), les fenêtres n'avait pas de collision et il était possible de jeter des choses à travers. Ajout de collision au cadre de porte.
- Corinthe (Building07Interior.nif), les poutres en bois avaient une texture extrêmement tendue.
- Corinthe (Building08.nif), quelques petits oublis le long des bords et la collision l'un des côtés était manquant.Correction des textures bois étirées.
- Corinthe (Building08Interior.nif), oublis tout autour du plafond, rez-de-chaussée et l'un des murs. Le cadre de porte d'entrée et le pas de la porte n'avaient pas de collision. Les fenêtres du rez-de-chaussée n'avaient pas de collision. Les poutres en bois avait une texture extrêmement tendue. Réglage de la collision sur l'escalier, cela corrige un bug vous bloquant si vous cessiez de bouger lors de la marche, à moins de faire un pas vers le bas pour créer une dynamique. Ajout de poutres en bois à l'escalier. En outre, ajout des poutres en bois au premier étage afin de correspondre à l'extérieur.
- Corinthe (Building09Interior.nif), écart le long du plafond du premier étage. Les fenêtres ont maintenant une collision plus précise. Fixe le glitch des escaliers vous empêchant de bouger. Les poutres en bois ont maintenant la bonne texture. Ajout des poutres en bois au rez-de-chaussée afin de correspondre à l'extérieur.
- Corinthe (Building10Interior.nif), il y avait un écart le long du plafond du premier étage. Les fenêtres ont maintenant une collision plus précise. Fixe le glitch des escaliers vous empêchant de bouger.
- Corinthe (BalconyDoor01.nif, HouseDoor01.nif, HouseDoor02.nif, HouseDoor03.nif, HouseDoor04.nif, PalaceInteriorDoor01.nif) et Orcrest (HouseDoor01.nif), le bhkNiTriStripsShape semblait ignorer la collision et les défauts des pierres. Corrigé en exécutant PyFFI et émettent des copeaux de bois au lieu d'étincelles.
- Dune (BuildingLowerDoorFrame01.nif), remplacement de la collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD.
- Corinthe (CityWall0512_far.nif), avait un léger décalage.
- Corinthe (CityWallGate01.nif), avait quelques textures vacillantes et d'autres problèmes liés aux textures.
- Corinthe (CityWallTower.nif), très petit décalage séparant les morceaux.
- Modification du mesh du Palais de Corinthe (ArchwayEndCap01.nif, ArchwayEndCap02.nif) pour le rendre un peu plus agréable, notamment au niveau de la collision.
- Palais de Corinthe (PalaceInteriorWallStairs.nif), correction d'un décalage dans la collision près du plafond.
- Palais de Corinthe (Planter03.nif) , était complètement en dehors de son espace de collision.
- Corinthe (WallStairs.nif), deux des colliers métalliques étaient manquants.
- Dune (BuildingLower01Interior.nif, BuildingLower02Interior.nif), ces intérieurs ont un champs de collision imparfait que PyFFI aime à «optimiser». Malheureusement, vous ne peut pas vous trouver à l'intérieur de cet espace sans être ejecté dans le vide. Correction d'un problème mineur dans la texture du milieu des poutres en bois.
- Dune (BuildingLower04Interior.nif), changement de la texture de sol en bois par de la pierre. Elle était incompatible avec les meshes des autres intérieurs. Suppression des morceaux de bois bizarres qui pouvaient être vus dans les fenêtres.
- Dune (BuildingLower05Interior.nif), corrige le PyFFI de zone de collision
- Dune (BuildingLowerShed01.nif), remplace le type de collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD.
- Dune (BuildingUpper02.nif, BuildingUpper02a.nif, BuildingUpper02b.nif), de mauvaises collisions permettaient aux objets de passer à travers eux. Correction d'un petit écart en haut des colonnes. Correction de collision qui empêchait d'activer l'entrée depuis le premier étage.
- Dune (BuildingUpper02aInterior.nif), Correction de collision qui empêchait d'activer l'entrée depuis le premier étage.
- Dune (BuildingUpper04Interior.nif), mise à jour pour ajouter des collisions à la balustrade. Mise à jour de collision dans l'alcôve au premier étage.
- Dune (BuildingUpper05Interior.nif), mise à jour pour ajouter des collisions à la balustrade.
- Dune (PalaceArcadeInteriorDoorway02.nif), changement du type de collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD.
- Dune (PalaceBase.nif), il y avait dans le bas des deux escaliers un décalage. Le mur près de l'escalier avait une lacune dans la collision qui permettait de marcher à travers.
- Dune (PalaceCornerTower.nif), avait une collision de face incorrecte. Remplacement du type de collision HAV_MAT_METAL par HAV_MAT_STONE.
- Dune (PalaceDome.nif, PalaceNeedleTower.nif), avait une collision de face incorrecte permettant aux objets de passer à travers.
- Dune (PalaceThrone.nif), un des chats avait une collision de face incorrecte. Réalignement des dents. Ajout des dents manquantes à l'un des chats.
- Orcrest (ArenaFootBridge.nif), vous avez pu voir par les extrémités de certaines des planches.
- Orcrest (DoorFrameStone01.nif, DoorFrameStone02.nif), correction d'un écart sur le cadre de la porte gauche.
- Orcrest (DoorFrameStone03.nif, DoorFrameWood01.nif, DoorFrameWood02.nif), ajout de collision.
- Orcrest (GateTower.nif), avait une collision de face incorrecte permettant aux objets de passer à travers.
- Orcrest (Palace.nif) a été optimisé pour enlever les sommets invisibles. Correction de collision incorrecte.
- Orcrest (TowerInterior.nif), correction de quelques décalage dans les escaliers et les murs d'or ajoutés pour bloquer la zone au-delà des escaliers. Les murs qui bloquaient auparavant les zones de la CS (?) ont été enlevés.
- Orcrest (WallTower.nif), mauvaise collision sur le toit
- Ajoute un meilleur mesh pour le Palais d'Orcrest en vue distante. Correction des décalages et d'une texture qui s'étendait sur les côtés.
- Suppression des collisions pour les nifs éloignés d'Orcrest (Building10_far.nif, Building11_far.nif, Building12_far.nif).
- Le lézard de la Noria (Noria01.nif) a maintenant une collision.
- Mesh de la roue de la Noria (Noria02.nif), il manquait une collision au sommet de la maille, cela permettait de tomber dans la roue et se retrouver piégé.
- Kings Walk (Caravanserai.nif), corrige la texture du toit bizarre. Mélange Alpha réduit sur la balustrade du toit pour empêcher qu'elle soit plus visible que la normale pendant les tempêtes de sable. Mise à jour de collision de la rambarde de bois pour la zone intérieur. L'une des colonnes était sans collision. Correction de l'alignement des fenêtres façade avant (AWLS). Correction de l'alignement des fenêtres façade arrière.
- CaravanseraiStairs.nif, changement du type de collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD. Une des marches avait un Texture Set incorrect mais n'était pas visible en jeu (AWLS).
- CaravanseraiInterior.nif, modification du mesh, la 'double-fenêtre' sont maintenant sur les deux murs pour correspondre à l'extérieur. Mise à jour de la collision. L'alignement des fenêtres de la version AWLS a été corrigé afin qu'il corresponde à l'extérieur.
- Création de deux meshes séparé pour CaravanseraiInterior.nif. CaravanseraiInterior.nif n'a pas de fenêtre et est utilisé pour le pièces du rez-de-chaussée/sous-sol (les fenêtres étaient généralement cachées par des tapis, mais vous pouvez encore les voir). CaravanseraiUpperInterior.nif a des fenêtres et est utilisé pour les chambres à l'étage.
- Toutes les forteresses avaient un Havok et des Animations BSX pour les drapeaux mal réglé, ils n'auraient pas dû être activé pour les Statics. Les drapeaux au vent étaient également mal réglés.
- Tentes (TentTan04.nif, TentTan05.nif, TentTan06.nif, TentTan07.nif), mise à jour de la collision. Changement du type de collision HAV_MAT_STONE par HAV_MAT_WOOD/HAV_MAT_CLOTH.
Corrections apportées aux Textures :
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- Toutes les textures ont été optimisées avec NifOpt.
- Ajout d'une meilleure texture pour les palmiers nains de la savane qui n'aurait pas dû être étirée horizontalement.
- Ajout de meshes retexturés et d'icones pour les peaux de panthère noire, leopard, tigre, et zèbre.
- Plusieurs textures "basse résolution" pour les LOD des bâtiments n'étaient pas réellement basse résolution.
En résumé :
- gain de performance
- gain de cohérence
- correction de nombreux bugs gênants
- gain en qualité visuelle
La traduction est certainement approximative, et nécessite une relecture, mais vu le nombre de personnes qui lira l'intégralité du Change Log ... je ne vais pas y passer toute ma soirée
À titre de comparaison :
- traduction du fichier .esp : 3 s le temps de transférer la base de données
- traduction du fichier .txt : plusieurs heures en y allant tranquillement
J'upload ça sur le FTP dans la soirée normalement.